【Unity/Kinect】Kinect实现UI控件的点击
用体感来实现UI控件的点击,如点击按钮。
做法:用一个图片表示左手手掌,图片位置追踪左手手掌移动,当手掌位于UI控件的矩形内时,握拳表示点击该控件。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 用Kinect实现UI的点击:追踪左手手掌,移动到UI矩形内握拳表示点击该按钮。
/// </summary>
public class UIClick : MonoBehaviour {
public Canvas canvas;
public Image leftHandImage; // 表示左手
public Image btnImage; // 要被点击的UI控件
KinectManager _manager;
// Use this for initialization
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (_manager == null)
{
_manager = KinectManager.Instance;
}
// 是否初始化完成
if (_manager && _manager.IsInitialized())
{
// 是否人物被检测到
if (_manager.IsUserDetected())
{
// 获取用户ID
long userId = _manager.GetPrimaryUserID();
// 获取目标关节点的索引(以左手为例)
int jointIndex = (int)KinectInterop.JointType.HandLeft;
// 判断目标关节点是否被追踪
if (_manager.IsJointTracked(userId, jointIndex))
{
// 获取目标关节点在Kinect坐标系(世界坐标)的位置
Vector3 leftHandPos = _manager.GetJointKinectPosition(userId, jointIndex);
// 左手的世界坐标 --> 屏幕坐标
Vector3 leftHandScreenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(leftHandPos);
Vector2 leftHandScreenPosTemp = new Vector2(leftHandScreenPos.x, leftHandScreenPos.y); // 降维
// 判断左手的UGUI坐标是否在Canvas所表示的矩形内
Vector2 leftHandUguiPos;
if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle((RectTransform)canvas.transform, leftHandScreenPosTemp, null, out leftHandUguiPos))
{
RectTransform leftHandRTF = rightHandImage.transform as RectTransform;
// 屏幕坐标 --> UGUI坐标
leftHandRTF.anchoredPosition = leftHandUguiPos;
}
// 判断左手的UGUI坐标是否在Button所表示的矩形内
if (RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(btnImage.rectTransform, leftHandScreenPosTemp, null))
{
Debug.Log("在按钮中");
// 获取左手的手势状态
KinectInterop.HandState leftHandState = _manager.GetLeftHandState(userId);
if (leftHandState == KinectInterop.HandState.Closed)
{
Debug.Log("左手握拳");
// todo:点击按钮触发的事件
}
}
else
{
Debug.Log("在按钮外");
}
}
}
}
}
}
注意点:
- 摄像机的坐标要设为Vector3.zero,且设为透视图。
- 获取关节点坐标要用GetJointKinectPosition()而不是GetJointPosition()
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