关于 Scoket和Thread 也没什么要说的,网上有很多资料。但是需要注意的是 Scoket和Thread 都需要创建和杀死。不然一定会造成程序假死。好了上代码

服务器:

 using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using UnityEngine; public class TCPTestServer : MonoBehaviour
{
#region private members
/// <summary>
/// 服务器监听连接
/// </summary>
private TcpListener tcpListener;
/// <summary>
/// 服务器监听线程
/// </summary>
private Thread tcpListenerThread;
/// <summary>
/// 创建连接上的客户端
/// </summary>
private TcpClient connectedTcpClient;
#endregion // Use this for initialization
void Start()
{
// 启动服务器监听线程
tcpListenerThread = new Thread(new ThreadStart(ListenForIncommingRequests));
tcpListenerThread.IsBackground = true;
tcpListenerThread.Start();
} // Update is called once per frame
void Update()
{
// 服务器发送测试数据
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
{
Debug.Log("R");
SendMessage();
} if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
{
Debug.Log("Escape Server");
Close();
Application.Quit();
}
} /// <summary>
/// 服务器监听
/// </summary>
private void ListenForIncommingRequests()
{
try
{
// 创建监听端口
tcpListener = new TcpListener(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), );
tcpListener.Start();
Debug.Log("Server is listening");
Byte[] bytes = new Byte[];
while (true)
{
using (connectedTcpClient = tcpListener.AcceptTcpClient())
{
using (NetworkStream stream = connectedTcpClient.GetStream())
{
int length;
while ((length = stream.Read(bytes, , bytes.Length)) != )
{
var incommingData = new byte[length];
Array.Copy(bytes, , incommingData, , length);
string clientMessage = Encoding.Unicode.GetString(incommingData);
Debug.Log("客户端: " + clientMessage);
}
}
}
}
}
catch (SocketException socketException)
{
Debug.Log("SocketException " + socketException.ToString());
}
}
/// <summary>
/// Send message to client using socket connection.
/// </summary>
private void SendMessage()
{
if (connectedTcpClient == null)
{
return;
} try
{
// Get a stream object for writing.
NetworkStream stream = connectedTcpClient.GetStream();
if (stream.CanWrite)
{
string serverMessage = "小畜生";
byte[] serverMessageAsByteArray = Encoding.Unicode.GetBytes(serverMessage);
stream.Write(serverMessageAsByteArray, , serverMessageAsByteArray.Length);
}
}
catch (SocketException socketException)
{
Debug.Log("Socket exception: " + socketException);
}
} private void OnApplicationQuit()
{
Close();
} private void OnDestroy()
{
Close();
} // 关闭TCP连接和线程,防止程序假死
void Close()
{
if (tcpListenerThread != null)
{
tcpListenerThread.Interrupt();
tcpListenerThread.Abort();
} if(null != tcpListener)
{
tcpListener.Stop();
} if(null != connectedTcpClient)
{
connectedTcpClient.Close();
}
}
}

Server

客户端:

 using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Newtonsoft.Json;
using System.IO; public class TCPTestClient : MonoBehaviour
{
#region private members
private TcpClient socketConnection;
private Thread clientReceiveThread;
#endregion
// Use this for initialization
void Start()
{ }
// Update is called once per frame
void Update()
{
// 连接服务器
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
{
Debug.Log("Q");
ConnectToTcpServer();
} // 发送消息到服务器
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
Debug.Log("Space");
SendMessage();
} if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
{
Debug.Log("Escape Client");
Close();
Application.Quit();
} }
/// <summary>
/// 连接服务器
/// </summary>
private void ConnectToTcpServer()
{
try
{
clientReceiveThread = new Thread(new ThreadStart(ListenForData));
clientReceiveThread.IsBackground = true;
clientReceiveThread.Start();
}
catch (Exception e)
{
Debug.Log("On client connect exception " + e);
}
}
/// <summary>
/// 接受服务器消息
/// </summary>
private void ListenForData()
{
try
{
socketConnection = new TcpClient("localhost", );
Byte[] bytes = new Byte[];
while (true)
{
// Using 用完就会销毁
using (NetworkStream stream = socketConnection.GetStream())
{
int length;
while ((length = stream.Read(bytes, , bytes.Length)) != )
{
var incommingData = new byte[length];
Array.Copy(bytes, , incommingData, , length);
string serverMessage = Encoding.Unicode.GetString(incommingData);
Debug.Log("服务器: " + serverMessage);
}
}
}
}
catch (SocketException socketException)
{
Debug.Log("Socket exception: " + socketException);
}
}
/// <summary>
/// 发送数据
/// </summary>
private void SendMessage()
{
if (socketConnection == null)
{
return;
}
try
{
NetworkStream stream = socketConnection.GetStream();
if (stream.CanWrite)
{
string clientMessage = "小妖精";
byte[] clientMessageAsByteArray = Encoding.Unicode.GetBytes(clientMessage);
stream.Write(clientMessageAsByteArray, , clientMessageAsByteArray.Length);
}
}
catch (SocketException socketException)
{
Debug.Log("Socket exception: " + socketException);
}
} public void CreatePagoda(string str)
{
ModelCreate.modelDelegate(str);
} private void OnApplicationQuit()
{
Close();
} private void OnDestroy()
{
Close();
} // 关闭TCP连接和线程,防止程序假死
void Close()
{
if (null != clientReceiveThread)
{
clientReceiveThread.Interrupt();
clientReceiveThread.Abort();
}
if (null != socketConnection)
{
socketConnection.Close();
}
}
}

Client

Unity C# Scoket Thread的更多相关文章

  1. Unity多线程(Thread)和主线程(MainThread)交互使用类——Loom工具分享

    Unity多线程(Thread)和主线程(MainThread)交互使用类——Loom工具分享 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com ...

  2. 结合Thread Ninja明确与处理异步协程中的异常

    Thread Ninja说明: Thread Ninja - Multithread Coroutine Requires Unity 3.4.0 or higher. A simple script ...

  3. Loom工具使用分享

    Unity多线程(Thread)和主线程(MainThread)交互使用类——Loom工具分享 时间 2014-03-09 11:04:04  ITeye-博客 原文  http://dsqiu.it ...

  4. Unity Get Thread Content Failed

    最近在使用Unity做项目时,发现总是莫名的出现“Get Thread Content Failed”的消息弹出,然后Unity就卡死了,这样反反复复,后来查到是因为一些杀毒软件在阻止Unity,尝试 ...

  5. Unity使用C#实现简单Scoket连接及服务端与客户端通讯

    简介: 网络编程是个很有意思的事情,偶然翻出来很久之前刚开始看Socket的时候写的一个实例,贴出来吧 Unity中实现简单的Socket连接,c#中提供了丰富的API,直接上代码. 服务端代码: [ ...

  6. C#之实现Scoket心跳机制

    C#之实现Scoket心跳机制 标签: UnityC#TCPSocket心跳 2017-05-17 09:58 1716人阅读 评论(0) 收藏 举报  分类: Unity(134)  C#(6)  ...

  7. 《Unity 3D游戏客户端基础框架》多线程异步 Socket 框架构建

    引言: 之前写过一个 demo 案例大致讲解了 Socket 通信的过程,并和自建的服务器完成连接和简单的数据通信,详细的内容可以查看 Unity3D -- Socket通信(C#).但是在实际项目应 ...

  8. Unity性能优化(4)-官方教程Optimizing graphics rendering in Unity games翻译

    本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官 ...

  9. Unity游戏开发中的内存管理_资料

    内存是手游的硬伤——Unity游戏Mono内存管理及泄漏http://wetest.qq.com/lab/view/135.html 深入浅出再谈Unity内存泄漏http://wetest.qq.c ...

随机推荐

  1. 微软不将《帝国时代》终极版上架Steam的原因到底是什么?

    毋庸置疑的是,<帝国时代>绝对是一款经典游戏.作为一款RTS名作,在过去的20年时间中<帝国时代>销量超过2000万部.数以千万计的玩家都沉溺于这款游戏中,<帝国时代&g ...

  2. IPC之——信号量集

    信号量集用于对存在竞争的资源加锁 1.semId=semget(key,nsems,semflg) key:为信号量集名称,可以指定为0455等数字,也可以为PC_PRIVATE nsems:创建几个 ...

  3. java成神之路

    一.基础篇 1.1 JVM 1.1.1. Java内存模型,Java内存管理,Java堆和栈,垃圾回收 http://www.jcp.org/en/jsr/detail?id=133 http://i ...

  4. javascript 实现最简单的阶乘!

    <script type='text/javascript'>      window.onload =  get(5);   function  get(n){   document.w ...

  5. Qt 编译出现 error LNK2019: 无法解析的外部符号

    编辑完成后执行"构建->执行qmake",完成(必须要执行qmake).

  6. ESTScan|EORF|Augustus|nr|PSM|

    生物信息学方法的目的有二:1.常规找鉴定已知蛋白2.鉴定新蛋白 控制数据库大小可以通过增多酶切使得大数据库灵敏性增高数据量变小: 分步搜索是对于经典方法使用后找不到的新蛋白进行补充挖掘,预测蛋白与高可 ...

  7. spring事务管理(xml配置)与spring自带连接数据库JdbcTemplate

    什么是事务,很通俗的话来说就是,我们日常生活中总会出现在银行转账的业务,加入A向B转账100元,此时A的账户中应该减少100元,B的账户中增加100元,但是如果在A转完账B还没有接受的时候,服务器出现 ...

  8. gin源码剖析

    介绍 Gin 是一个 Golang 写的 web 框架,具有高性能的优点,基于 httprouter,它提供了类似martini但更好性能(路由性能约快40倍)的API服务.官方地址:https:// ...

  9. 吴裕雄--天生自然python学习笔记:Python3 标准库概览

    操作系统接口 os模块提供了不少与操作系统相关联的函数. >>> import os >>> os.getcwd() # 返回当前的工作目录 'C:\\Python ...

  10. Mybatis/ibatis基础知识

    Tip:mapper.xml中sql语句不允许出现分号! 1.#和$符号的区别 #将传入的数据都当成一个字符串,会对自动传入的数据加一个双引号.如:order by #user_id#,如果传入的值是 ...