// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)

Shader "UI/UICircular"
{
Properties
{
_R("圆的半径R", Range(0,1)) = 0.5
_Blur("边缘虚化的范围", Range(0,100)) = 100 [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip("Use Alpha Clip", Float) = 0
} SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
} Stencil
{
Ref[_Stencil]
Comp[_StencilComp]
Pass[_StencilOp]
ReadMask[_StencilReadMask]
WriteMask[_StencilWriteMask]
} Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest[unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask[_ColorMask] Pass
{
Name "Default"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0 #include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
}; struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
}; fixed4 _Color;
fixed4 _TextureSampleAdd;
float4 _ClipRect;
float _R;
float _X;
float _Y;
float _Blur; v2f vert(appdata_t v)
{
v2f OUT;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
OUT.worldPosition = v.vertex;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition); OUT.texcoord = v.texcoord; OUT.color = v.color * _Color;
return OUT;
} sampler2D _MainTex; fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color; #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
#endif #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip(color.a - 0.001);
#endif //圆形
float x = IN.texcoord.x-0.5f;
float y = IN.texcoord.y-0.5f;
float lerp = (1 - _Blur * (_R*_R - (x * x + y * y)))*color.a;//如果不加这句代码,图片边缘会有明显的锯齿
color.a = (color.a - lerp)*step(x*x + y * y, _R*_R);//如果 _R*_R<(x*x + y * y),返回 0;否则,返回 1。 return color;
}
ENDCG
}
}
}

  

unity 支持圆形、切倒角和虚化UGUI Shader的更多相关文章

  1. 【Unity Shaders】使用CgInclude让你的Shader模块化——Unity内置的CgInclude文件

    本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图. 这里是本书所需的代码 ...

  2. 【Unity游戏开发】你真的了解UGUI中的IPointerClickHandler吗?

    一.引子 马三在最近的开发工作中遇到了一个比较有意思的bug:“TableViewCell上面的某些自定义UI组件不能响应点击事件,并且它的父容器TableView也不能响应点击事件,但是TableV ...

  3. 微软官方的Unity支持组件

    https://unity.codeplex.com/ http://www.nuget.org/packages/Unity.Interception/ http://www.nuget.org/p ...

  4. 【Unity】基于MVC模式的背包系统 UGUI实现

    前言 本文基于MVC模式,用UGUI初步实现了背包系统. Control层包括了点击和拖拽两种逻辑. 博文首发:http://blog.csdn.net/duzixi 下载地址:https://git ...

  5. Unity支持的跨平台

    Windows Mac OS X Web Browsers IOS android PlayStation 3 Xbox 360 Windows Store Windows Phone Linux B ...

  6. unity图形圆形展开

    脚本如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngi ...

  7. Unity不规则按钮点击区域(UGUI)

    文章目录 一. 前言 二. 最终效果 三. 实现 1.创建UICamera 2. UIPolygon节点 3. 编辑碰撞区域 5. 运行测试 6. UIPolygon代码 一. 前言 游戏开发中,可能 ...

  8. Unity镜子效果的实现(无需镜子Shader)

    Unity镜子效果制作教程 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享. ...

  9. 关于Unity动态物体无法向使用使用custom shader和lightmap的物体投射阴影

    最近在做unity shader forge和marmoset的优化,TA那边遇到了一个阴影显示的问题,具体如下:   在Forward Rendering状态下,静态场景使用了是shader for ...

随机推荐

  1. MyEclipse 2014 有用的几个快捷键

    ctrl+h  fileSearch ------------------------------------- MyEclipse 快捷键1(CTRL) ---------------------- ...

  2. 2018 MAC下安装Redis和Redis可视化工具RDM并连接Redis

    实验环境:一台mac V:10.13.6 一.安装redis brew install redis 二.安装RDM 直接下载安装rdm dmg文件 链接: https://pan.baidu.com/ ...

  3. oracle(cast , to_char , to_date )用法

    cast : cast(要转换的值 AS 转换的类型) From To BINARY_FLOAT, BINARY_DOUBLE To CHAR, VARCHAR2 To NUMBER To DATET ...

  4. 教你十分钟构建好 SpringBoot + SSM 框架

    目前最主流的 java web 框架应该是 SSM,而 SSM 框架由于更轻便与灵活目前受到了许多人的青睐.而 SpringBoot 的轻量化,简化项目配置, 没有 XML 配置要求等优点现在也得到了 ...

  5. hdu 1385 floyd记录路径

    可以用floyd 直接记录相应路径 太棒了! http://blog.csdn.net/ice_crazy/article/details/7785111 #include"stdio.h& ...

  6. myeclipse集成svn

    svn安装 这个我在博客中的代码管理里面有些,也是一直next.svn代码管理版本号管理器安装好之后. myeclipse的svn插件 方法一: 然后配置MyEclipse的SVN插件,将插件下载下来 ...

  7. 受 SQLite 多年青睐,C 语言到底好在哪儿?

    SQLite 近日发表了一篇博文,解释了为什么多年来 SQLite 一直坚持用 C 语言来实现,以下是正文内容: C 语言是最佳选择 从2000年5月29日发布至今,SQLite 一直都是用 C 语言 ...

  8. h5-列表

    aaarticlea/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAX4AAAInCAIAAAAQ0aUJAAAgAElEQVR4nOy9eVxb153wnZk+z/t53n ...

  9. [MySQL] 统计函数记录

    时间段统计========== 按年汇总,统计:select sum(mymoney) as totalmoney, count(*) as sheets from mytable group by ...

  10. ios中去除tableView的分割线

     self.tableView.separatorStyle = UITableViewCellSeparatorStyleNone;