javascript运动系列第八篇——碰壁运动
前面的话
碰撞运动可能是运动系列里面比较复杂的运动了。碰撞可以分为碰壁和互碰两种形式,而碰撞前后的运动形式也可以分为变速和匀速两种,如果再涉及到阻力,具有速度损耗的话,就更加复杂了。本文先介绍碰壁运动
匀速碰壁
碰壁是一种常见的碰撞形式,匀速碰壁是最简单的碰撞运动
假设一个密闭空间内一个弹性小球,小球有一个随机方向随机大小的初始速度。当小球碰壁时,速度不损失,而是做反向的匀速运动
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Document</title>
</head>
<body>
<div id="test" style="height: 100px;width: 100px;background:lightblue;position:absolute;top:60px;left:20px;border-radius:50%;"></div> <button id="btn1">开始运动</button>
<button id="btn2">停止运动</button>
<span>游戏说明:当小球开始运动后,点击小球一次得一分</span>
<div id="result"></div>
<script>
var timer,i=0;
//声明得分
var key = 0;
var arr = ['orange','lightgreen','lightcoyal','pink','lightcyan','lightgray','lightseagreen','lightsteelblue']; function changeColor(){
i++;
if(i == arr.length){
i = 0;
}
test.style.background = arr[i];
}
document.onmousemove = function(){
return false;
}
test.onclick = function(){
//当小球开始运动后,开始记分
if(test.timer){
result.innerHTML = '当前得分为:' + ++key + '分'
}
changeColor();
}
btn1.onclick = function(){
result.innerHTML = ''
//将分数清零
key = 0;
collisionMove({
obj:test
})
clearInterval(timer);
timer = setInterval(function(){
changeColor();
},500);
}
btn2.onclick = function(){
clearInterval(timer);
clearInterval(test.timer);
test.timer = 0;
result.innerHTML = '你得到:' + key + '分,再接再厉!'
}
function getCSS(obj,style){
if(window.getComputedStyle){
return getComputedStyle(obj)[style];
}
return obj.currentStyle[style];
}
function collisionMove(json){
var obj = json.obj;
var fn = json.fn;
//声明x、y轴的当前值
var curX = parseFloat(getCSS(obj,'left'));
var curY = parseFloat(getCSS(obj,'top'));
//声明x、y轴的步长值
var stepX = json.stepX;
var stepY = json.stepY;
//步长值默认值为[-25,-20,-15,-10,-5,0,5,10,15,20]中的一个随机数
stepX = Number(stepX) || 5*Math.floor(Math.random() * 10 - 5);
stepY = Number(stepY) || 5*Math.floor(Math.random() * 10 - 5);
//声明x、y轴方向
var dirX = json.dirX;
var dirY = json.dirY;
dirX = stepX > 0 ? '+' : '-';
dirY = stepY > 0 ? '+' : '-';
//声明offset宽高
var offsetWidth = obj.offsetWidth;
var offsetHeight = obj.offsetHeight;
//声明元素活动区域宽高
var activeWidth = json.activeWidth;
var activeHeight = json.activeHeight;
//元素获取区域宽高默认值为可视区域宽高
activeWidth = Number(activeWidth) || document.documentElement.clientWidth;
activeHeight = Number(activeHeight) || document.documentElement.clientHeight;
//声明left、top样式值
var left;
var top;
//清除定时器
if(obj.timer){return;}
//开启定时器
obj.timer = setInterval(function(){
//获取x、y轴的当前值
curX = parseFloat(getCSS(obj,'left'));
curY = parseFloat(getCSS(obj,'top'));
//更新left、top值
left = curX + stepX;
top = curY + stepY;
//右侧碰壁前一刻,步长大于剩余距离,且元素向右运动时
if((left > activeWidth - offsetWidth) && (dirX == '+')){
left = activeWidth - offsetWidth;
}
//左侧碰壁前一刻,步长大于剩余距离,且元素向左运动时
if((Math.abs(stepX) > curX) && (dirX == '-')){
left = curX;
}
//下侧碰壁前一刻,步长大于剩余距离,且元素向下运动时
if((top > activeHeight - offsetHeight) && (dirY == '+')){
top = activeHeight - offsetHeight;
}
//上侧碰壁前一刻,步长大于剩余距离,且元素向上运动时
if((Math.abs(stepY) > curY) && (dirY == '-')){
top = curY;
}
obj.style.left= left + 'px';
obj.style.top = top + 'px';
//左侧或右侧碰撞瞬间
if(left == activeWidth - offsetWidth || left == curX){
stepX = -stepX;
}
//上侧或下侧碰撞瞬间
if(top == activeHeight - offsetHeight || top == curY){
stepY = -stepY;
}
//更新运动方向
dirX = stepX > 0 ? '+' : '-';
dirY = stepY > 0 ? '+' : '-';
},20);
}
</script>
</body>
</html>
自由落体
元素在实际运动中,并不是保持匀速运动的,更多的是变速运动,而且会有速度损耗。典型的场景是自由落体运动,物体落地之后会反方向弹几下,最终停在地上
自由落体运动可以看做是重力与阻力合作的结果。在空中运动时,向下运动时,做匀加速运动;向上运动时,做匀减速运动。与地面碰撞的瞬间,产生速度损耗
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Document</title>
</head>
<body>
<div id="test" style="height:50px;width: 50px;background:lightblue;position:absolute;top:60px;border-radius:50%;"></div>
<button id="btn1">开始运动</button>
<button id="btn2">还原</button>
<script>
document.onmousedown = function(){
return false;
}
btn1.onclick = function(){
collisionMove({
obj:test
})
}
btn2.onclick = function(){
history.go();
}
function getCSS(obj,style){
if(window.getComputedStyle){
return getComputedStyle(obj)[style];
}
return obj.currentStyle[style];
}
function collisionMove(json){
var obj = json.obj;
var fn = json.fn;
//声明y轴的当前值
var curY = parseFloat(getCSS(obj,'top'));
//声明offset高
var offsetHeight = obj.offsetHeight;
//声明元素活动区域高
var activeHeight = json.activeHeight;
//元素获取区域宽高默认值为可视区域高
activeHeight = Number(activeHeight) || document.documentElement.clientHeight;
//声明y轴的步长值
var stepY = 0;
//声明top样式值
var top;
//声明减速系数
var k = 0.8;
//声明碰撞次数
var i = 0;
//清除定时器
if(obj.timer){return;}
//开启定时器
obj.timer = setInterval(function(){
//获取y轴的当前值
curY = parseFloat(getCSS(obj,'top'));
//更新步长值stepY
stepY+= 5;
//更新top值
top = curY + stepY;
//下侧碰壁前一刻,步长大于剩余距离,且元素向下运动时
if(top > activeHeight - offsetHeight){
top = activeHeight - offsetHeight;
}
obj.style.top = top + 'px';
//下侧碰撞瞬间,改变运动方向,并产生速度损耗
if(top == activeHeight - offsetHeight){
//若碰撞10次后,则停止运动
i++;
if(i== 10){
clearInterval(obj.timer)
obj.timer = 0;
fn && fn.call(obj);
}
stepY = -stepY * k;
}
},20);
}
</script>
</body>
</html>
投掷碰壁
如果一个物体向空中投掷出去,会呈现一个抛物线的效果,最终经过与地面碰撞多次后停止
投掷碰撞效果是x轴和y轴的合效果。x轴做匀速运动,当物体碰到地面后,x轴速度发生损耗;y轴做匀加速运动,当物体碰到地面后,y轴速度同样发生损耗
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Document</title>
</head>
<body>
<div id="test" style="height: 50px;width: 50px;background:lightblue;position:absolute;top:200px;left:20px;border-radius:50%;"></div>
<button id="btn1">开始运动</button>
<button id="btn2">还原</button>
<script>
document.onmousedown = function(){
return false;
}
btn1.onclick = function(){
collisionMove({
obj:test
})
}
btn2.onclick = function(){
history.go();
}
function getCSS(obj,style){
if(window.getComputedStyle){
return getComputedStyle(obj)[style];
}
return obj.currentStyle[style];
}
function collisionMove(json){
var obj = json.obj;
var fn = json.fn;
//声明y轴的当前值
var curY = parseFloat(getCSS(obj,'top'));
//声明offset高
var offsetHeight = obj.offsetHeight;
//声明元素活动区域高
var activeHeight = json.activeHeight;
//元素获取区域宽高默认值为可视区域高
activeHeight = Number(activeHeight) || document.documentElement.clientHeight;
//声明x、y轴的步长值
var stepY = -50;
var stepX = 10;
//声明top、left样式值
var top;
var left;
//声明减速系数
var k = 0.8;
//声明碰撞次数
var i = 0;
//清除定时器
if(obj.timer){return;}
//开启定时器
obj.timer = setInterval(function(){
//获取x、y轴的当前值
curX = parseFloat(getCSS(obj,'left'));
curY = parseFloat(getCSS(obj,'top'));
//更新步长值stepY
stepY+= 5;
//更新top、left值
top = curY + stepY;
left = curX + stepX;
//下侧碰壁前一刻,步长大于剩余距离,且元素向下运动时
if(top > activeHeight - offsetHeight){
top = activeHeight - offsetHeight;
}
obj.style.top = top + 'px';
obj.style.left = left + 'px';
//下侧碰撞瞬间,改变运动方向,并产生速度损耗
if(top == activeHeight - offsetHeight){
//若碰撞10次后,则停止运动
i++;
if(i== 10){
clearInterval(obj.timer)
obj.timer = 0;
fn && fn.call(obj);
}
//速度损耗
stepY = -stepY * k;
stepX = stepX * k;
}
},20);
}
</script>
</body>
</html>
拖拽碰壁
实际情况下,一个物体默认具有重力效果。物体的重力效果是时时刻刻都在发生的,相当于定时器的每次运动,都有向下的匀加速运动
如果投掷速度不同,则运动速度也不相同。在碰壁的情况下,速度会有损耗,并且发生速度方向变化。最终,物体会落到地上
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Document</title>
</head>
<body>
<div id="test" style="height: 100px;width: 100px;border-radius:50%;background:pink;position:absolute;top:40px;left:0;"></div>
<script>
//声明元素投掷步长值
var stepX=0,stepY=0;
//默认情况下,也存在重力效果
collisionMove({
obj:test,
stepX:stepX,
stepY:stepY
})
function getCSS(obj,style){
if(window.getComputedStyle){
return getComputedStyle(obj)[style];
}
return obj.currentStyle[style];
}
//碰撞运动函数
function collisionMove(json){
var obj = json.obj;
var fn = json.fn;
//声明x、y轴的当前值
var curX = parseFloat(getCSS(obj,'left'));
var curY = parseFloat(getCSS(obj,'top'));
//声明x、y轴的步长值
var stepX = json.stepX;
var stepY = json.stepY;
//声明元素的重要加速度
var g = json.g || 3;
//步长值默认值为10
if(isNaN(Number(stepX))){
stepX = 10;
}else{
stepX = Number(stepX);
}
if(isNaN(Number(stepY))){
stepY = 10;
}else{
stepY = Number(stepY);
}
//声明x、y轴方向
var dirX = json.dirX;
var dirY = json.dirY;
dirX = stepX > 0 ? '+' : '-';
dirY = stepY > 0 ? '+' : '-';
//声明offset宽高
var offsetWidth = obj.offsetWidth;
var offsetHeight = obj.offsetHeight;
//声明元素活动区域宽高
var activeWidth = json.activeWidth;
var activeHeight = json.activeHeight;
//元素获取区域宽高默认值为可视区域宽高
activeWidth = Number(activeWidth) || document.documentElement.clientWidth;
activeHeight = Number(activeHeight) || document.documentElement.clientHeight;
//声明left、top样式值
var left;
var top;
//声明减速系数
var k = 0.8;
//声明碰撞次数
var i = 0;
//清除定时器
if(obj.timer){return;}
//开启定时器
obj.timer = setInterval(function(){
//获取x、y轴的当前值
curX = parseFloat(getCSS(obj,'left'));
curY = parseFloat(getCSS(obj,'top'));
//受到重力影响,更新步长值stepY
stepY += g;
//更新left、top值
left = curX + stepX;
top = curY + stepY;
//右侧碰壁前一刻,步长大于剩余距离,且元素向右运动时
if((left > activeWidth - offsetWidth) && (dirX == '+')){
left = activeWidth - offsetWidth;
}
//左侧碰壁前一刻,步长大于剩余距离,且元素向左运动时
if((Math.abs(stepX) > curX) && (dirX == '-')){
left = curX;
}
//下侧碰壁前一刻,步长大于剩余距离,且元素向下运动时
if((top > activeHeight - offsetHeight) && (dirY == '+')){
top = activeHeight - offsetHeight;
}
//上侧碰壁前一刻,步长大于剩余距离,且元素向上运动时
if((Math.abs(stepY) > curY) && (dirY == '-')){
top = curY;
}
obj.style.left= left + 'px';
obj.style.top = top + 'px';
//左侧或右侧碰撞瞬间
if(left == activeWidth - offsetWidth || left == curX){
//x轴方向速度损耗,并发生方向变化
stepX = -stepX * k;
}
//上侧或下侧碰撞瞬间
if(top == activeHeight - offsetHeight || top == curY){
//y轴方向速度损耗,并发生方向变化
stepY = -stepY * k;
//x轴方向速度损耗
stepX = stepX * k;
}
//元素与地面碰撞10次后,则停止运动
if(top == activeHeight - offsetHeight){
i++;
if(i== 10){
clearInterval(obj.timer)
obj.timer = 0;
fn && fn.call(obj);
}
}
//更新运动方向
dirX = stepX > 0 ? '+' : '-';
dirY = stepY > 0 ? '+' : '-';
},20);
}
//初始抛掷
test.onmousedown = function(e){
e = e || event;
//声明上一次mousemove事件的坐标位置
var lastX2 = e.clientX;
var lastY2 = e.clientY;
//获取元素距离定位父级的x轴及y轴距离
var x0 = this.offsetLeft;
var y0 = this.offsetTop;
//获取此时鼠标距离视口左上角的x轴及y轴距离
var x1 = e.clientX;
var y1 = e.clientY;
//鼠标按下时,获得此时的页面区域
var L0 = 0;
var R0 = document.documentElement.clientWidth;
var T0 = 0;
var B0 = document.documentElement.clientHeight;
//鼠标按下时,获得此时的元素宽高
var EH = this.offsetHeight;
var EW = this.offsetWidth;
document.onmousemove = function(e){
e = e || event;
//获取此时鼠标距离视口左上角的x轴及y轴距离
var x2 = e.clientX;
var y2 = e.clientY;
stepX = x2 - lastX2;
stepY = y2 - lastY2;
lastX2 = e.clientX;
lastY2 = e.clientY;
//计算此时元素应该距离视口左上角的x轴及y轴距离
var X = x0 + (x2 - x1);
var Y = y0 + (y2 - y1);
/******范围限定*******/
//获取鼠标移动时元素四边的瞬时值
var L = X;
var R = X + EW;
var T = Y;
var B = Y + EH;
//在将X和Y赋值给left和top之前,进行范围限定
//只有在范围内时,才进行相应的移动
//如果脱离左侧范围,则left置L0
if(L < L0){X = L0;}
//如果脱离右侧范围,则left置为R0
if(R > R0){X = R0 - EW;}
//如果脱离上侧范围,则top置T0
if(T < T0){Y = T0;}
//如果脱离下侧范围,则top置为B0
if(B > B0){Y = B0 - EH;}
//将X和Y的值赋给left和top,使元素移动到相应位置
test.style.left = X + 'px';
test.style.top = Y + 'px';
}
document.onmouseup = function(e){
e = e || event;
var maxHeight = document.documentElement.clientHeight - test.offsetHeight;
var maxWidth = document.documentElement.clientWidth - test.offsetWidth;
//以设置的投掷速度来进行碰撞运动
collisionMove({
obj:test,
stepX:stepX,
stepY:stepY
})
//当鼠标抬起时,拖拽结束,则将onmousemove赋值为null即可
document.onmousemove = null;
//释放全局捕获
if(test.releaseCapture){
test.releaseCapture();
}
}
//阻止默认行为
return false;
//IE8-浏览器阻止默认行为
if(test.setCapture){
test.setCapture();
}
}
</script>
</body>
</html>
javascript运动系列第八篇——碰壁运动的更多相关文章
- javascript运动系列第五篇——缓冲运动和弹性运动
× 目录 [1]缓冲运动 [2]弹性运动 [3]距离分析[4]步长分析[5]弹性过界[6]弹性菜单[7]弹性拖拽 前面的话 缓冲运动指的是减速运动,减速到0的时候,元素正好停在目标点.而弹性运动同样是 ...
- javascript面向对象系列第三篇——实现继承的3种形式
× 目录 [1]原型继承 [2]伪类继承 [3]组合继承 前面的话 学习如何创建对象是理解面向对象编程的第一步,第二步是理解继承.本文是javascript面向对象系列第三篇——实现继承的3种形式 [ ...
- 深入理解javascript函数系列第三篇——属性和方法
× 目录 [1]属性 [2]方法 前面的话 函数是javascript中的特殊的对象,可以拥有属性和方法,就像普通的对象拥有属性和方法一样.甚至可以用Function()构造函数来创建新的函数对象.本 ...
- 深入理解javascript作用域系列第四篇——块作用域
× 目录 [1]let [2]const [3]try 前面的话 尽管函数作用域是最常见的作用域单元,也是现行大多数javascript最普遍的设计方法,但其他类型的作用域单元也是存在的,并且通过使用 ...
- 深入理解javascript作用域系列第三篇——声明提升(hoisting)
× 目录 [1]变量 [2]函数 [3]优先 前面的话 一般认为,javascript代码在执行时是由上到下一行一行执行的.但实际上这并不完全正确,主要是因为声明提升的存在.本文是深入理解javasc ...
- 深入理解javascript作用域系列第三篇
前面的话 一般认为,javascript代码在执行时是由上到下一行一行执行的.但实际上这并不完全正确,主要是因为声明提升的存在.本文是深入理解javascript作用域系列第三篇——声明提升(hois ...
- 深入理解javascript作用域系列第四篇
前面的话 尽管函数作用域是最常见的作用域单元,也是现行大多数javascript最普遍的设计方法,但其他类型的作用域单元也是存在的,并且通过使用其他类型的作用域单元甚至可以实现维护起来更加优秀.简洁的 ...
- 深入理解javascript函数系列第三篇
前面的话 函数是javascript中特殊的对象,可以拥有属性和方法,就像普通的对象拥有属性和方法一样.甚至可以用Function()构造函数来创建新的函数对象.本文是深入理解javascript函数 ...
- 【JavaScript数据结构系列】00-开篇
[JavaScript数据结构系列]00-开篇 码路工人 CoderMonkey 转载请注明作者与出处 ## 0. 开篇[JavaScript数据结构与算法] 大的计划,写以下两部分: 1[JavaS ...
随机推荐
- 简述TCP连接的建立与释放(三次握手、四次挥手)
在介绍TCP连接的建立与释放之前,先回顾一下相关知识. TCP是面向连接的运输层协议,它提供可靠交付的.全双工的.面向字节流的点对点服务.HTTP协议便是基于TCP协议实现的.(虽然作为应用层协议,H ...
- hdu3068马拉车
其实马拉车还真是最好理解的算法(感觉初中的时候好像讲过类似的,但是当时就没有认真听) 没想到一个简单的优化能变成O(n),感觉碉堡 不说了,马拉车裸题,我在写的时候只保留了id,没保留mx,希望能形成 ...
- servlet中文乱码问题
通过response对象向页面输出内容时遇到的乱码问题可分为两种情况 1.字节流 字节流输出时可以通过设置响应头"Content-Type"的值为"text/html;c ...
- iDB是如何运转的 一
郑昀 创建于2015/12/2 最后更新于2015/12/4 关键词:数据库,MySQL,自动化运维,DDL,DML,SQL审核,备份,回滚,Inception,osc 提纲: 普通DBA和文艺DBA ...
- C++ activemq CMS 学习笔记.
很早前就仓促的接触过activemq,但当时太赶时间.后面发现activemq 需要了解的东西实在是太多了. 关于activemq 一直想起一遍文章.但也一直缺少自己的见解.或许是网上这些文章太多了. ...
- HDU 2492 Ping pong (树状数组)
题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=2492 Ping pong Problem Description N(3<=N<=2000 ...
- MVC项目中ExecutionTimeout不生效的解决方案
我们做web服务器端开发时,经常会遇到一个需求场景,因为某些耗时处理造成页面的响应处理时间超长,技术角度就想能否给页面处理程序一个指定的超时时间,服务端处理程序执行时间超过这个指定的超时时间则中断处理 ...
- eclipse版本发展历史
Eclipse百科 https://zh.wikipedia.org/wiki/Eclipse # 中文维基百科 http://baike.baidu.com/subview/23576 ...
- 在Excel中把横行与竖列进行置换、打勾号
在Excel中把横行与竖列进行置换:复制要置换的单元,在新的单元上右键->选择性复制,会出现对话框,选中“置换”,即可在Excel中打勾号,左手按住ALT不放,右手在小键盘也就是右边的数字键盘依 ...
- canvas初探1
刚申请的博客,当然这也是第一篇.对于canvas也是刚开始着手进行学习,有哪些不对的地方,还望看到本篇博文的朋友指正. 1.canvas的历史 首先,它是HTML5的一个标签. 它是为了客户端矢量图形 ...