前面的话

  碰撞运动可能是运动系列里面比较复杂的运动了。碰撞可以分为碰壁和互碰两种形式,而碰撞前后的运动形式也可以分为变速和匀速两种,如果再涉及到阻力,具有速度损耗的话,就更加复杂了。本文先介绍碰壁运动

匀速碰壁

  碰壁是一种常见的碰撞形式,匀速碰壁是最简单的碰撞运动

  假设一个密闭空间内一个弹性小球,小球有一个随机方向随机大小的初始速度。当小球碰壁时,速度不损失,而是做反向的匀速运动

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  3. <head>
  4. <meta charset="UTF-8">
  5. <title>Document</title>
  6. </head>
  7. <body>
  8. <div id="test" style="height: 100px;width: 100px;background:lightblue;position:absolute;top:60px;left:20px;border-radius:50%;"></div>
  9.  
  10. <button id="btn1">开始运动</button>
  11. <button id="btn2">停止运动</button>
  12. <span>游戏说明:当小球开始运动后,点击小球一次得一分</span>
  13. <div id="result"></div>
  14. <script>
  15. var timer,i=0;
  16. //声明得分
  17. var key = 0;
  18. var arr = ['orange','lightgreen','lightcoyal','pink','lightcyan','lightgray','lightseagreen','lightsteelblue'];
  19.  
  20. function changeColor(){
  21. i++;
  22. if(i == arr.length){
  23. i = 0;
  24. }
  25. test.style.background = arr[i];
  26. }
  27. document.onmousemove = function(){
  28. return false;
  29. }
  30. test.onclick = function(){
  31. //当小球开始运动后,开始记分
  32. if(test.timer){
  33. result.innerHTML = '当前得分为:' + ++key + '分'
  34. }
  35. changeColor();
  36. }
  37. btn1.onclick = function(){
  38. result.innerHTML = ''
  39. //将分数清零
  40. key = 0;
  41. collisionMove({
  42. obj:test
  43. })
  44. clearInterval(timer);
  45. timer = setInterval(function(){
  46. changeColor();
  47. },500);
  48. }
  49. btn2.onclick = function(){
  50. clearInterval(timer);
  51. clearInterval(test.timer);
  52. test.timer = 0;
  53. result.innerHTML = '你得到:' + key + '分,再接再厉!'
  54. }
  55. function getCSS(obj,style){
  56. if(window.getComputedStyle){
  57. return getComputedStyle(obj)[style];
  58. }
  59. return obj.currentStyle[style];
  60. }
  61. function collisionMove(json){
  62. var obj = json.obj;
  63. var fn = json.fn;
  64. //声明x、y轴的当前值
  65. var curX = parseFloat(getCSS(obj,'left'));
  66. var curY = parseFloat(getCSS(obj,'top'));
  67. //声明x、y轴的步长值
  68. var stepX = json.stepX;
  69. var stepY = json.stepY;
  70. //步长值默认值为[-25,-20,-15,-10,-5,0,5,10,15,20]中的一个随机数
  71. stepX = Number(stepX) || 5*Math.floor(Math.random() * 10 - 5);
  72. stepY = Number(stepY) || 5*Math.floor(Math.random() * 10 - 5);
  73. //声明x、y轴方向
  74. var dirX = json.dirX;
  75. var dirY = json.dirY;
  76. dirX = stepX > 0 ? '+' : '-';
  77. dirY = stepY > 0 ? '+' : '-';
  78. //声明offset宽高
  79. var offsetWidth = obj.offsetWidth;
  80. var offsetHeight = obj.offsetHeight;
  81. //声明元素活动区域宽高
  82. var activeWidth = json.activeWidth;
  83. var activeHeight = json.activeHeight;
  84. //元素获取区域宽高默认值为可视区域宽高
  85. activeWidth = Number(activeWidth) || document.documentElement.clientWidth;
  86. activeHeight = Number(activeHeight) || document.documentElement.clientHeight;
  87. //声明left、top样式值
  88. var left;
  89. var top;
  90. //清除定时器
  91. if(obj.timer){return;}
  92. //开启定时器
  93. obj.timer = setInterval(function(){
  94. //获取x、y轴的当前值
  95. curX = parseFloat(getCSS(obj,'left'));
  96. curY = parseFloat(getCSS(obj,'top'));
  97. //更新left、top值
  98. left = curX + stepX;
  99. top = curY + stepY;
  100. //右侧碰壁前一刻,步长大于剩余距离,且元素向右运动时
  101. if((left > activeWidth - offsetWidth) && (dirX == '+')){
  102. left = activeWidth - offsetWidth;
  103. }
  104. //左侧碰壁前一刻,步长大于剩余距离,且元素向左运动时
  105. if((Math.abs(stepX) > curX) && (dirX == '-')){
  106. left = curX;
  107. }
  108. //下侧碰壁前一刻,步长大于剩余距离,且元素向下运动时
  109. if((top > activeHeight - offsetHeight) && (dirY == '+')){
  110. top = activeHeight - offsetHeight;
  111. }
  112. //上侧碰壁前一刻,步长大于剩余距离,且元素向上运动时
  113. if((Math.abs(stepY) > curY) && (dirY == '-')){
  114. top = curY;
  115. }
  116. obj.style.left= left + 'px';
  117. obj.style.top = top + 'px';
  118. //左侧或右侧碰撞瞬间
  119. if(left == activeWidth - offsetWidth || left == curX){
  120. stepX = -stepX;
  121. }
  122. //上侧或下侧碰撞瞬间
  123. if(top == activeHeight - offsetHeight || top == curY){
  124. stepY = -stepY;
  125. }
  126. //更新运动方向
  127. dirX = stepX > 0 ? '+' : '-';
  128. dirY = stepY > 0 ? '+' : '-';
  129. },20);
  130. }
  131. </script>
  132. </body>
  133. </html>

自由落体

  元素在实际运动中,并不是保持匀速运动的,更多的是变速运动,而且会有速度损耗。典型的场景是自由落体运动,物体落地之后会反方向弹几下,最终停在地上

  自由落体运动可以看做是重力与阻力合作的结果。在空中运动时,向下运动时,做匀加速运动;向上运动时,做匀减速运动。与地面碰撞的瞬间,产生速度损耗

  1. <!DOCTYPE html>
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  4. <meta charset="UTF-8">
  5. <title>Document</title>
  6. </head>
  7. <body>
  8. <div id="test" style="height:50px;width: 50px;background:lightblue;position:absolute;top:60px;border-radius:50%;"></div>
  9. <button id="btn1">开始运动</button>
  10. <button id="btn2">还原</button>
  11. <script>
  12. document.onmousedown = function(){
  13. return false;
  14. }
  15. btn1.onclick = function(){
  16. collisionMove({
  17. obj:test
  18. })
  19. }
  20. btn2.onclick = function(){
  21. history.go();
  22. }
  23. function getCSS(obj,style){
  24. if(window.getComputedStyle){
  25. return getComputedStyle(obj)[style];
  26. }
  27. return obj.currentStyle[style];
  28. }
  29. function collisionMove(json){
  30. var obj = json.obj;
  31. var fn = json.fn;
  32. //声明y轴的当前值
  33. var curY = parseFloat(getCSS(obj,'top'));
  34. //声明offset高
  35. var offsetHeight = obj.offsetHeight;
  36. //声明元素活动区域高
  37. var activeHeight = json.activeHeight;
  38. //元素获取区域宽高默认值为可视区域高
  39. activeHeight = Number(activeHeight) || document.documentElement.clientHeight;
  40. //声明y轴的步长值
  41. var stepY = 0;
  42. //声明top样式值
  43. var top;
  44. //声明减速系数
  45. var k = 0.8;
  46. //声明碰撞次数
  47. var i = 0;
  48. //清除定时器
  49. if(obj.timer){return;}
  50. //开启定时器
  51. obj.timer = setInterval(function(){
  52. //获取y轴的当前值
  53. curY = parseFloat(getCSS(obj,'top'));
  54. //更新步长值stepY
  55. stepY+= 5;
  56. //更新top值
  57. top = curY + stepY;
  58. //下侧碰壁前一刻,步长大于剩余距离,且元素向下运动时
  59. if(top > activeHeight - offsetHeight){
  60. top = activeHeight - offsetHeight;
  61. }
  62. obj.style.top = top + 'px';
  63. //下侧碰撞瞬间,改变运动方向,并产生速度损耗
  64. if(top == activeHeight - offsetHeight){
  65. //若碰撞10次后,则停止运动
  66. i++;
  67. if(i== 10){
  68. clearInterval(obj.timer)
  69. obj.timer = 0;
  70. fn && fn.call(obj);
  71. }
  72. stepY = -stepY * k;
  73. }
  74. },20);
  75. }
  76. </script>
  77. </body>
  78. </html>

投掷碰壁

  如果一个物体向空中投掷出去,会呈现一个抛物线的效果,最终经过与地面碰撞多次后停止

  投掷碰撞效果是x轴和y轴的合效果。x轴做匀速运动,当物体碰到地面后,x轴速度发生损耗;y轴做匀加速运动,当物体碰到地面后,y轴速度同样发生损耗

  1. <!DOCTYPE html>
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  3. <head>
  4. <meta charset="UTF-8">
  5. <title>Document</title>
  6. </head>
  7. <body>
  8. <div id="test" style="height: 50px;width: 50px;background:lightblue;position:absolute;top:200px;left:20px;border-radius:50%;"></div>
  9. <button id="btn1">开始运动</button>
  10. <button id="btn2">还原</button>
  11. <script>
  12. document.onmousedown = function(){
  13. return false;
  14. }
  15. btn1.onclick = function(){
  16. collisionMove({
  17. obj:test
  18. })
  19. }
  20. btn2.onclick = function(){
  21. history.go();
  22. }
  23. function getCSS(obj,style){
  24. if(window.getComputedStyle){
  25. return getComputedStyle(obj)[style];
  26. }
  27. return obj.currentStyle[style];
  28. }
  29. function collisionMove(json){
  30. var obj = json.obj;
  31. var fn = json.fn;
  32. //声明y轴的当前值
  33. var curY = parseFloat(getCSS(obj,'top'));
  34. //声明offset高
  35. var offsetHeight = obj.offsetHeight;
  36. //声明元素活动区域高
  37. var activeHeight = json.activeHeight;
  38. //元素获取区域宽高默认值为可视区域高
  39. activeHeight = Number(activeHeight) || document.documentElement.clientHeight;
  40. //声明x、y轴的步长值
  41. var stepY = -50;
  42. var stepX = 10;
  43. //声明top、left样式值
  44. var top;
  45. var left;
  46. //声明减速系数
  47. var k = 0.8;
  48. //声明碰撞次数
  49. var i = 0;
  50. //清除定时器
  51. if(obj.timer){return;}
  52. //开启定时器
  53. obj.timer = setInterval(function(){
  54. //获取x、y轴的当前值
  55. curX = parseFloat(getCSS(obj,'left'));
  56. curY = parseFloat(getCSS(obj,'top'));
  57. //更新步长值stepY
  58. stepY+= 5;
  59. //更新top、left值
  60. top = curY + stepY;
  61. left = curX + stepX;
  62. //下侧碰壁前一刻,步长大于剩余距离,且元素向下运动时
  63. if(top > activeHeight - offsetHeight){
  64. top = activeHeight - offsetHeight;
  65. }
  66. obj.style.top = top + 'px';
  67. obj.style.left = left + 'px';
  68. //下侧碰撞瞬间,改变运动方向,并产生速度损耗
  69. if(top == activeHeight - offsetHeight){
  70. //若碰撞10次后,则停止运动
  71. i++;
  72. if(i== 10){
  73. clearInterval(obj.timer)
  74. obj.timer = 0;
  75. fn && fn.call(obj);
  76. }
  77. //速度损耗
  78. stepY = -stepY * k;
  79. stepX = stepX * k;
  80. }
  81. },20);
  82. }
  83. </script>
  84. </body>
  85. </html>

拖拽碰壁

  实际情况下,一个物体默认具有重力效果。物体的重力效果是时时刻刻都在发生的,相当于定时器的每次运动,都有向下的匀加速运动

   如果投掷速度不同,则运动速度也不相同。在碰壁的情况下,速度会有损耗,并且发生速度方向变化。最终,物体会落到地上

  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="en">
  3. <head>
  4. <meta charset="UTF-8">
  5. <title>Document</title>
  6. </head>
  7. <body>
  8. <div id="test" style="height: 100px;width: 100px;border-radius:50%;background:pink;position:absolute;top:40px;left:0;"></div>
  9. <script>
  10. //声明元素投掷步长值
  11. var stepX=0,stepY=0;
  12. //默认情况下,也存在重力效果
  13. collisionMove({
  14. obj:test,
  15. stepX:stepX,
  16. stepY:stepY
  17. })
  18. function getCSS(obj,style){
  19. if(window.getComputedStyle){
  20. return getComputedStyle(obj)[style];
  21. }
  22. return obj.currentStyle[style];
  23. }
  24. //碰撞运动函数
  25. function collisionMove(json){
  26. var obj = json.obj;
  27. var fn = json.fn;
  28. //声明x、y轴的当前值
  29. var curX = parseFloat(getCSS(obj,'left'));
  30. var curY = parseFloat(getCSS(obj,'top'));
  31. //声明x、y轴的步长值
  32. var stepX = json.stepX;
  33. var stepY = json.stepY;
  34. //声明元素的重要加速度
  35. var g = json.g || 3;
  36. //步长值默认值为10
  37. if(isNaN(Number(stepX))){
  38. stepX = 10;
  39. }else{
  40. stepX = Number(stepX);
  41. }
  42. if(isNaN(Number(stepY))){
  43. stepY = 10;
  44. }else{
  45. stepY = Number(stepY);
  46. }
  47. //声明x、y轴方向
  48. var dirX = json.dirX;
  49. var dirY = json.dirY;
  50. dirX = stepX > 0 ? '+' : '-';
  51. dirY = stepY > 0 ? '+' : '-';
  52. //声明offset宽高
  53. var offsetWidth = obj.offsetWidth;
  54. var offsetHeight = obj.offsetHeight;
  55. //声明元素活动区域宽高
  56. var activeWidth = json.activeWidth;
  57. var activeHeight = json.activeHeight;
  58. //元素获取区域宽高默认值为可视区域宽高
  59. activeWidth = Number(activeWidth) || document.documentElement.clientWidth;
  60. activeHeight = Number(activeHeight) || document.documentElement.clientHeight;
  61. //声明left、top样式值
  62. var left;
  63. var top;
  64. //声明减速系数
  65. var k = 0.8;
  66. //声明碰撞次数
  67. var i = 0;
  68. //清除定时器
  69. if(obj.timer){return;}
  70. //开启定时器
  71. obj.timer = setInterval(function(){
  72. //获取x、y轴的当前值
  73. curX = parseFloat(getCSS(obj,'left'));
  74. curY = parseFloat(getCSS(obj,'top'));
  75. //受到重力影响,更新步长值stepY
  76. stepY += g;
  77. //更新left、top值
  78. left = curX + stepX;
  79. top = curY + stepY;
  80. //右侧碰壁前一刻,步长大于剩余距离,且元素向右运动时
  81. if((left > activeWidth - offsetWidth) && (dirX == '+')){
  82. left = activeWidth - offsetWidth;
  83. }
  84. //左侧碰壁前一刻,步长大于剩余距离,且元素向左运动时
  85. if((Math.abs(stepX) > curX) && (dirX == '-')){
  86. left = curX;
  87. }
  88. //下侧碰壁前一刻,步长大于剩余距离,且元素向下运动时
  89. if((top > activeHeight - offsetHeight) && (dirY == '+')){
  90. top = activeHeight - offsetHeight;
  91. }
  92. //上侧碰壁前一刻,步长大于剩余距离,且元素向上运动时
  93. if((Math.abs(stepY) > curY) && (dirY == '-')){
  94. top = curY;
  95. }
  96. obj.style.left= left + 'px';
  97. obj.style.top = top + 'px';
  98. //左侧或右侧碰撞瞬间
  99. if(left == activeWidth - offsetWidth || left == curX){
  100. //x轴方向速度损耗,并发生方向变化
  101. stepX = -stepX * k;
  102. }
  103. //上侧或下侧碰撞瞬间
  104. if(top == activeHeight - offsetHeight || top == curY){
  105. //y轴方向速度损耗,并发生方向变化
  106. stepY = -stepY * k;
  107. //x轴方向速度损耗
  108. stepX = stepX * k;
  109. }
  110. //元素与地面碰撞10次后,则停止运动
  111. if(top == activeHeight - offsetHeight){
  112. i++;
  113. if(i== 10){
  114. clearInterval(obj.timer)
  115. obj.timer = 0;
  116. fn && fn.call(obj);
  117. }
  118. }
  119. //更新运动方向
  120. dirX = stepX > 0 ? '+' : '-';
  121. dirY = stepY > 0 ? '+' : '-';
  122. },20);
  123. }
  124. //初始抛掷
  125. test.onmousedown = function(e){
  126. e = e || event;
  127. //声明上一次mousemove事件的坐标位置
  128. var lastX2 = e.clientX;
  129. var lastY2 = e.clientY;
  130. //获取元素距离定位父级的x轴及y轴距离
  131. var x0 = this.offsetLeft;
  132. var y0 = this.offsetTop;
  133. //获取此时鼠标距离视口左上角的x轴及y轴距离
  134. var x1 = e.clientX;
  135. var y1 = e.clientY;
  136. //鼠标按下时,获得此时的页面区域
  137. var L0 = 0;
  138. var R0 = document.documentElement.clientWidth;
  139. var T0 = 0;
  140. var B0 = document.documentElement.clientHeight;
  141. //鼠标按下时,获得此时的元素宽高
  142. var EH = this.offsetHeight;
  143. var EW = this.offsetWidth;
  144. document.onmousemove = function(e){
  145. e = e || event;
  146. //获取此时鼠标距离视口左上角的x轴及y轴距离
  147. var x2 = e.clientX;
  148. var y2 = e.clientY;
  149. stepX = x2 - lastX2;
  150. stepY = y2 - lastY2;
  151. lastX2 = e.clientX;
  152. lastY2 = e.clientY;
  153. //计算此时元素应该距离视口左上角的x轴及y轴距离
  154. var X = x0 + (x2 - x1);
  155. var Y = y0 + (y2 - y1);
  156. /******范围限定*******/
  157. //获取鼠标移动时元素四边的瞬时值
  158. var L = X;
  159. var R = X + EW;
  160. var T = Y;
  161. var B = Y + EH;
  162. //在将X和Y赋值给left和top之前,进行范围限定
  163. //只有在范围内时,才进行相应的移动
  164. //如果脱离左侧范围,则left置L0
  165. if(L < L0){X = L0;}
  166. //如果脱离右侧范围,则left置为R0
  167. if(R > R0){X = R0 - EW;}
  168. //如果脱离上侧范围,则top置T0
  169. if(T < T0){Y = T0;}
  170. //如果脱离下侧范围,则top置为B0
  171. if(B > B0){Y = B0 - EH;}
  172. //将X和Y的值赋给left和top,使元素移动到相应位置
  173. test.style.left = X + 'px';
  174. test.style.top = Y + 'px';
  175. }
  176. document.onmouseup = function(e){
  177. e = e || event;
  178. var maxHeight = document.documentElement.clientHeight - test.offsetHeight;
  179. var maxWidth = document.documentElement.clientWidth - test.offsetWidth;
  180. //以设置的投掷速度来进行碰撞运动
  181. collisionMove({
  182. obj:test,
  183. stepX:stepX,
  184. stepY:stepY
  185. })
  186. //当鼠标抬起时,拖拽结束,则将onmousemove赋值为null即可
  187. document.onmousemove = null;
  188. //释放全局捕获
  189. if(test.releaseCapture){
  190. test.releaseCapture();
  191. }
  192. }
  193. //阻止默认行为
  194. return false;
  195. //IE8-浏览器阻止默认行为
  196. if(test.setCapture){
  197. test.setCapture();
  198. }
  199. }
  200. </script>
  201. </body>
  202. </html>

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