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作者:林玮园

从点子到落地,是不确定到确定的过程,是从模糊概念到具体现实的实现过程。无论什么点子,在落地变现的过程中都会有很多疑问产生。

首先,不确定点子本身是否成立。点子的背后是无数因果推论而做的决策,互相微妙的牵动着,牵一发而动全身,可能落地后发现用户对这一套完全不感冒,无法达到预期效果。

甚至,在落地过程中我们会有很多自我怀疑、自我推翻,把一切重来,我们会浪费大量资源和人力成本,但是不重来,项目的变现又如何实现呢?毕竟,做一个用户完全不care的页面绝不是我们的初衷。

Mini项目就是基于这些令人纠结的“痛点”而设立,先行提炼创意方案核心,快速搭建demo,实现方案框架。后续如需变现,再把mini项目的demo进行细化,事半功倍,团队战斗力也能更好凝聚。

从0到1不容易,那从0到0.5就容易些了吧?从0.5到1也会容易不少吧?

第一阶段:点子/创意的产生

2017年6月,雷火网站组计划做第二期的mini创意项目,由3-4名不同岗位的人员组成一个小组,完成mini项目的demo。第二期mini项目的重点在:创意方案 +具备较大的变现可能性。

针对这个总要求,我对我们小组提出了要求的加成版:创新方案(创新太笼统,准确说是微创新能落地,方案能贴合雷火的某几款游戏)、变现可能性(能变现还不够,期望在今年内就能从demo过渡到上线传播,并为游戏吸引用户&导流)。此外,作为网站内容编辑,我关注的重心在传播:网页是否具备自发传播性、网页如何引导用户传播。

方向既已明确,要求也十分清晰,我们就进入了头脑风暴确认核心方案的环节。作为落地方案的先行版,mini项目整体对技术的要求不算太高,基本能跑通实现即可(先不考虑动画卡不卡、网络延迟多少之类的问题),但创意模式和传播能力,是在最初就需要考虑并做预估的。最终我们选定“你画我猜”进行加工和微创新,作为本次mini项目的发展雏形。选定的原因基于这几点考虑:

1、 简单易上手,几乎不需要新手引导:节约用户学习成本,便于扩大参与群体的数量;

2、 受众面广泛,极受欢迎:以1.8亿美元现金收购这款游戏开发商OMGPOP的Zynga称,Draw Something在发行后,只用了50天就达到了5000万的下载量,日活跃用户的数量达到了2400万,上升趋势持续半年以上。

3、 参与感强:用户亲手画图,画与猜者互动,画图可保存并分享到朋友圈,增加成就感。

第二阶段:mini项目demo完成(组员4人,总计5天完成demo)

讨论demo方案时,我们对传统的你画我猜做了一些玩法上的改动。传统你画我猜游戏是一个即时制的“游戏”,一方绘画、一方猜答案,猜对加分,所有人都未猜对则画主也不得分。

我们认为H5页面会对即时制造成很大限制(网页不像APP,退出关闭的成本更低),需要做改良,创造一个非即时制的、依然能保障用户参与和分享心理的玩法。要做到这一点,只需要巧妙地将“猜”与“画”流程分离。此外,传统的你画我猜游戏,主要满足的是画手的参与感,结束回合后画手可以将作品秀到朋友圈,满足虚荣心和被围观的荣誉感。因此,这一机制我们做了保留。

最后,考虑到自发传播性,我们设置了游戏与手游中礼包挂钩的奖励机制,只要分享到朋友圈,有3个人为你点赞,就能领取一个游戏称号。这一点作为伏笔,预期了未来的分享量和传播量。

图1:你画我猜mini项目的纸上原型(放大看)

图2:你画我猜mini项目的设计定稿(放大看)

Demo原型完成后,就进入平面设计/交互设计环节。因为前期流程讨论的比较透彻,设计与开发过程都比较顺利,说说过程中遇到的一些小坑吧:

1、前端:页面需要微信授权登陆获取信息,调试只能在微信浏览器上进行,但微信浏览器上无法输出日志。

原因:写假数据跳过微信浏览器授权步骤以及服务端code验证过程,即可在其他浏览器内打开页面调试,授权验证过程的只能通过alert输出调试。

2、前端:canvas无法直接通过css调整宽高,会导致拉伸。

原因:在canvas外包裹一个容器,在css内定义容器的宽高后,在JS内修改canvas的宽高属性。

3、后台:微信认证流程

由于是第一次做微信认证功能,在技术调研上花费了一些时间。技术同学在做本地测试时,由于授权中转页面的限制,前端页面需绑定.163.com或.netease.com域名,并且必须开启80端口。手机上测试需要使用fiddler作代理解决需要绑定host的问题,或者可以在PC上使用微信桌面版进行调试。

4、后台:图片数据提交

由于画的图形不会很复杂,图片存储没有使用nos服务,而是直接提交到后台保存。因此需要使用post提交,jsonp无法满足要求,只好通过后台配置Access-Control-Allow-Origin响应头来解决跨域的问题。

第三阶段:第一期传播,落地变现

Mini项目演示会上,倩女手游营销们对这个demo非常感兴趣。恰好配合倩女手游大版本更新(赛马/马会系统,斗魂坛开放),于是在沟通需求后,我们在9月完成了你画我猜第一期的上线和大推传播。

第一期正式项目与demo相比,变化在以下几点:

1、延长画者绘画时间,增加竞猜趣味:画1张变成画3张不同主题,猜的人要猜3次;

2、引入猜者竞争模式:增加斗猜对题数和猜题用时的排行榜,让猜题者可以刷榜;

3、引导用户积极分享:分享并获≥10个鲜花,才能领取灵魂画手称号。

营销的介入补足了demo中的一些弱项,即对用户心理的把握。在第二阶段,我们已经以最低的成本去搭建起来一个真实的用户应用场景,在第三阶段就是要验证在这个场景下,用户是否会真的产生我们所预期的行为。

图3:你画我猜.第一期的精细原型图(放大看)

到了变现阶段,创意已经明确,那么页面设计风格、用户体验是否流畅、后台数据存储与数据埋点监测,重要性又再次浮现。第一期我们配合宣传主题,采用倩女手游游戏主角Q版造型作为主视觉,页面整体调性略萌化,色彩鲜艳明快。引导用户分享和排行榜斗快的环节,也做了一些视觉上的“逗”点,以激发参与者的好感。

图4:你画我猜.第一期的设计定稿(放大看)

第四阶段:分析数据,复盘总结

第一期上线后,在游戏官博、微信公众号等做了渠道宣传,1个月后我们进行了页面数据整理与分析,期望复盘一下活动,看看传播转化效果。复盘时,可以从数据看到这个项目自身存在的一些问题很显著:

1、 页面PV和UV数据还不错,但未达到高热度的预期效果,与以往传播H5差不多;

2、 分享量较高,但最终环节的奖励领取数据非常低,领奖/分享率远低于10%。

小组就这2个数据做了讨论复盘,第2条引起的原因极有可能是领奖门槛太高了。在第一期,我们为了引导用户分享朋友圈,规定要攒到10个鲜花才能获奖,这个门槛设置过高。并且从页面获奖到游戏中领奖,依然是呈漏斗形锐减的,这个奖励可以说近乎虚设了。

另外,虽然是在大推期推出的页面,但你画我猜与此次大版本更新的主题相差挺远,没达到“蹭热点”目的,更多是作为一个博用户一乐的小型传播页面存在。

第五阶段:第二期再发力,配合主题,浏览/分享量激增

复盘第一期经验,在2017年12月我们又上线了优化版的你画我猜第二期。第二期上线前,我们又一次开会分析了一遍:这次能否有大幅进步?答案是:有!

因为在12月上线第二期的时机并非空穴来风,这一次大版本推出了新职业男女画魂,画魂职业特色:画物成活,这就给你画我猜创造了很好的传播空间,不再是生搬硬套,而是以完美契合的形态加入了推广大军中。

第一期在整个流程上已经很成熟,第二期我们重点优化了传播吸引点、降低获奖门槛。1、将页面常规标题和slogan都做了调整:

你画我猜(第一期大标题)→画魂转职资格考试(第二期大标题)

2、鬼畜的分享图案,分享随机展示一张灵魂画手图,在朋友圈展示效果极醒目:

图5:你画我猜.第二期朋友圈分享图

3、领奖门槛降低了,只要分享到朋友圈,就能获得灵魂画手称号。网页上确认,一键领奖,游戏中对应角色直接收到奖励邮件,无需网页、手游反复切换操作。

整个主题的设计也配合画魂主题,从Q版改为了画魂略带中国水墨的质感。与本次大推达到风格上的协调统一:

图6:你画我猜.第二期的设计定稿(放大看)

第二期上线后,在朋友圈看到很多分享量,心里基本有底会比第一期的数据要好不少。等到真正复盘,查看数据时还是很开心的。

1、 上线7日监测,页面PV和UV数据很好,峰值日在第一期的2.5倍左右,上升一个数量级。日均值也达到第一期的2倍以上;

2、 分享与获奖量在第一期的50倍以上。

写在最后,大家捧个场呗:

我觉得有个接地气的比喻能形容出从点子落地到执行的过程,它像是烧个菜。

当我们有创意有想法的时候,只是到了“拿到一个菜谱,觉得x食记里面推送的一道菜看起来很好吃的样子”这么一个阶段。接下来你需要根据你能买到什么食材,你有多少把控油盐和生熟的水平,你的品尝者更喜欢什么口味等等因素,去决定这道菜到底要怎么做。

过程中你会遇到各种困难,比如菜谱里用的南方的瓜果材料在北方味道不一样啦,油盐品牌不同导致组合口感有微妙差别啦,品尝者特别嗜甜嗜辣口味很奇怪啦,等等。

最后的最后,你端上桌的菜可能从色泽、装盘、口味上都和美食博主的不一样了,不过,

“唔,烧的也很好吃哦!”

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