创建spine动画有两种方法,分别是createwithfile和createwithdata。

createWithFile是通过加载动作数据马上进行创建,如果spine动画中的json文件大小超过100k时,会出现卡顿现象,如果动画文件偏小,可以使用这个方法来创建动画。

createWithData是通过预加载,保存动画数据在spSkeletonData中,然后通过实现创建动画,这个方法可以使用在spine动画偏大的情况下使用。

cocos2dx 自带的LuaSkeletonAnimation文件中没有对createWithData进行实现,所有,我选择继承SkeletonAnimation来重写该方法。

实现方法如下:

(SpineAnimation_new.h)

#include <stdio.h>

#include "cocos/editor-support/spine/SkeletonAnimation.h"

#include "cocos/editor-support/spine/spine.h"

#include "spine/SkeletonRenderer.h"

#include "cocos2d.h"

using namespace spine;

class SpineAnimation_new:spine::SkeletonAnimation

{

public:

static SpineAnimation_new *createWithSkeletonData(spSkeletonData* skeletonData);

static SpineAnimation_new *createWithSkeletonAnimation(SpineAnimation_new*skeletonAnim);

static SpineAnimation_new *createWithFileName(const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale = 1);

virtual ~SpineAnimation_new();

spSkeletonData* getSkeletonData()

{

spSkeletonData*skData =SkeletonRenderer::getSkeleton()->data;

return skData;

}

private:

SpineAnimation_new(spSkeletonData*skeletonData);

SpineAnimation_new(const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale = 1);

};

(SpineAnimation_new.cpp)

#include "SpineAnimation_new.h"

#include "cocos2d.h"

#include "cocos/scripting/lua-bindings/manual/cocos2d/LuaScriptHandlerMgr.h"

#include "CCLuaStack.h"

#include "CCLuaEngine.h"

USING_NS_CC;

SpineAnimation_new *SpineAnimation_new::createWithSkeletonData(spSkeletonData* skeletonData)

{

SpineAnimation_new* node = new (std::nothrow)SpineAnimation_new(skeletonData);

node->autorelease();

return node;

}

SpineAnimation_new *SpineAnimation_new::createWithSkeletonAnimation(SpineAnimation_new*skeletonAnim)

{

SpineAnimation_new* node = new (std::nothrow)SpineAnimation_new(skeletonAnim->getSkeletonData());

node->autorelease();

return node;

}

SpineAnimation_new *SpineAnimation_new::createWithFileName(const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale)

{

SpineAnimation_new* node = new (std::nothrow)SpineAnimation_new(skeletonDataFile, atlasFile, scale);

node->autorelease();

return node;

}

SpineAnimation_new::~SpineAnimation_new()

{

ScriptHandlerMgr::getInstance()->removeObjectAllHandlers((void*)this);

}

SpineAnimation_new::SpineAnimation_new(spSkeletonData*skeletonData):

SkeletonAnimation(skeletonData)

{

}

SpineAnimation_new::SpineAnimation_new(const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale):SkeletonAnimation(skeletonDataFile,atlasFile,scale)

{

}

在绑定lua的c++代码中,cocos2dx自带的打包工具会出现一下小问题,在栈中获取不了加载好的spine数据,所以要我将读栈方法修改如下:

argc = lua_gettop(tolua_S) - 1;

if (argc == 1)

{

SpineAnimation_new* arg0 = (SpineAnimation_new*)tolua_tousertype(tolua_S,2,0);

SpineAnimation_new* ret = SpineAnimation_new::createWithSkeletonAnimation(arg0);

return 1;

}

在lua代码中,我先将所有spine动画创建加载,放在一个table中,并且调用retain()方法避免场景切换时被释放,然后在游戏过程中,通过键值获取table中预先创建好的spine动画实现创建。

local spineAnim = cc.SpineAnimation_new:createWithFileName("role/tn_zt/tn_zt.json","role/tn_zt/tn_zt.atlas")--预加载动画资源

self._sprite3d = cc.SpineAnimation_new:createWithSkeletonAnimation(spineAnim)--创建动画

self:addChild(self._sprite3d)--添加到当前场景

self._sprite3d:setPosition(200,200)

通过以上方法就可以实现spine动画的预加载

(转载时请注明出处,from 博客园:HemJohn)

使用lua实现Spine动画的预加载的更多相关文章

  1. cocos2x (c++/lua) spine 文件的预加载

    在之前,笔者写过一编博客,通过lua在加载场景加载spineAnimation动画精灵,保存在table中,然后在游戏中创建动画精灵时,提取加载好的spineAnimaiton中的 spSkeleto ...

  2. spine实现预加载(一)

    前言 本文实现了spine动画的预加载,解决在战斗等大量加载spine动画的时候出现卡顿现象. 这里使用和修改三个类,直接修改的源码,当然你也可以继承LuaSkeletonAnimation,自己封装 ...

  3. 如何使用SVG生成超酷的页面预加载素描动画效果

    在线演示 本地下载 1 SVG简介 可缩放矢量图形是基于可扩展标记语言(标准通用标记语言的子集),用于描述二维矢量图形的一种图形格式.它由万维网联盟制定,是一个开放标准. 2 SVG的特点 与其他图像 ...

  4. 页面预加载loading动画,再载入内容

    默认情况下如果网站请求速度慢,所以会有一段时间的空白页面等等,用户体验效果不好,见到很多的页面都有预加载的效果,加载之前先加载一个动画,后台进程继续加载页面内容,当页面内容加载完之后再退出动画显示内容 ...

  5. 发光加载环动画-纯CSS动画效果-如何创建CSS3旋转预加载器(参照https://www.bilibili.com/video/BV1V4411C7z5?from=search&seid=9741275927942612817)

    //css部分 body{ margin:; padding:; background: #262626; } .ring{ position: absolute; top:50%; left: 50 ...

  6. Javascript图片预加载详解

    预加载图片是提高用户体验的一个很好方法.图片预先加载到浏览器中,访问者便可顺利地在你的网站上冲浪,并享受到极快的加载速度.这对图片画廊及图片占据很大比例的网站来说十分有利,它保证了图片快速.无缝地发布 ...

  7. Javascript实现图片预加载【回调函数,多张图片】

    使用JS实现一组图片动画效果或者使用HTML5 Canvas渲染一系列图片等案例中,需要图片全部加载完成方可运行动画效果.此时程序中就会涉及多张图片预加载代码.当接二连三的案例中都涉及图片预加载时,就 ...

  8. 使用 SVG 实现一个漂亮的页面预加载效果

    今天我们要为您展示如何使用 CSS 动画, SVG 和 JavaScript 创建一个简单的页面预加载效果.对于网站来说,这些预载入得画面提供了一种创造性的方法,使用户在等待内容加载的时候不会那么无聊 ...

  9. javascript图片懒加载与预加载的分析

    javascript图片懒加载与预加载的分析 懒加载与预加载的基本概念.  懒加载也叫延迟加载:前一篇文章有介绍:JS图片延迟加载 延迟加载图片或符合某些条件时才加载某些图片. 预加载:提前加载图片, ...

随机推荐

  1. AcDbSymbolTable of AcDbDatabase

    AcDbBlockTable AcDbLayerTable AcDbTextStyleTable AcDbLinetypeTable AcDbViewTable AcDbUCSTable AcDbVi ...

  2. 重启centOS丢失nginx.pid导致无法启动nginx的解决方法

    目录 找到nginx 找到nginx的配置文件 拼接命令,启动nginx Nginx指令拓展知识(中英对照): tags: centOS linux nginx categories: 服务器 找到n ...

  3. python——函数重点总结

    参数的分类 形参:位置参数.默认参数.*args.命名关键字参数.**kwargs 实参:位置参数.关键字参数 命名关键字参数:定义在*后面的位置参数和默认参数叫作命名关键字参数:用来限制实参必须以关 ...

  4. MySQL注释符号

    今天在执行mysql语句时很奇怪为什么没有执行,查询后发现“-- ”是mysql的注释符号,不会执行的  mysql注释符有三种: 1.#... 2."-- ",注意--后面有一个 ...

  5. [Java]String、 StringBuffer、StringBuilder的区别

    一.异同点: 1) 都是 final 类, 都不允许被继承; 2) String 长度是不可变的, StringBuffer.StringBuilder 长度是可变的; 3) StringBuffer ...

  6. jq:静态页面常会用到的jq操作(记录)

    1 在php的mvc模式中通常需要做数据异步处理,其中也包含了对htm页面的操作,下面是近期长用到的jq操作,后续会继续补充 2 3 1:修改input框的value值 4 <input typ ...

  7. NET Core应用可以同时运行在Windows Container和Linux Container-1

    NET Core多平台开发体验[1]: Windows 微软在千禧年推出 .NET战略,并在两年后推出第一个版本的.NET Framework和IDE(Visual Studio.NET 2002,后 ...

  8. 《深入理解java虚拟机》笔记(4)对象已死吗

    一.垃圾回收器回收的对象 虚拟机内存区域中程序计数器.虚拟机栈.本地方法栈随线程而生,随线程而灭.这3个区域内存分配和回收都具备确定性.因此不需要过多考虑回收问题. 而Java堆和方法区不一样,这部分 ...

  9. xxx cannot be resolved to a type

    1.jdk不匹配(或不存在)     项目指定的jdk为“jdk1.6.0_18”,而当前eclipse使用的是“jdk1.6.0_22”.需要在BuildPath | Libraries,中做简单调 ...

  10. windows黑窗口关于java程序的常用命令

    1.启动java程序 我要运行:E:\code\nhtask下的ElectricEye-0.0.1-SNAPSHOT.jar程序 #切换到程序目录cd E:\code\nhtaskE: java -j ...