创建spine动画有两种方法,分别是createwithfile和createwithdata。

createWithFile是通过加载动作数据马上进行创建,如果spine动画中的json文件大小超过100k时,会出现卡顿现象,如果动画文件偏小,可以使用这个方法来创建动画。

createWithData是通过预加载,保存动画数据在spSkeletonData中,然后通过实现创建动画,这个方法可以使用在spine动画偏大的情况下使用。

cocos2dx 自带的LuaSkeletonAnimation文件中没有对createWithData进行实现,所有,我选择继承SkeletonAnimation来重写该方法。

实现方法如下:

(SpineAnimation_new.h)

#include <stdio.h>

#include "cocos/editor-support/spine/SkeletonAnimation.h"

#include "cocos/editor-support/spine/spine.h"

#include "spine/SkeletonRenderer.h"

#include "cocos2d.h"

using namespace spine;

class SpineAnimation_new:spine::SkeletonAnimation

{

public:

static SpineAnimation_new *createWithSkeletonData(spSkeletonData* skeletonData);

static SpineAnimation_new *createWithSkeletonAnimation(SpineAnimation_new*skeletonAnim);

static SpineAnimation_new *createWithFileName(const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale = 1);

virtual ~SpineAnimation_new();

spSkeletonData* getSkeletonData()

{

spSkeletonData*skData =SkeletonRenderer::getSkeleton()->data;

return skData;

}

private:

SpineAnimation_new(spSkeletonData*skeletonData);

SpineAnimation_new(const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale = 1);

};

(SpineAnimation_new.cpp)

#include "SpineAnimation_new.h"

#include "cocos2d.h"

#include "cocos/scripting/lua-bindings/manual/cocos2d/LuaScriptHandlerMgr.h"

#include "CCLuaStack.h"

#include "CCLuaEngine.h"

USING_NS_CC;

SpineAnimation_new *SpineAnimation_new::createWithSkeletonData(spSkeletonData* skeletonData)

{

SpineAnimation_new* node = new (std::nothrow)SpineAnimation_new(skeletonData);

node->autorelease();

return node;

}

SpineAnimation_new *SpineAnimation_new::createWithSkeletonAnimation(SpineAnimation_new*skeletonAnim)

{

SpineAnimation_new* node = new (std::nothrow)SpineAnimation_new(skeletonAnim->getSkeletonData());

node->autorelease();

return node;

}

SpineAnimation_new *SpineAnimation_new::createWithFileName(const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale)

{

SpineAnimation_new* node = new (std::nothrow)SpineAnimation_new(skeletonDataFile, atlasFile, scale);

node->autorelease();

return node;

}

SpineAnimation_new::~SpineAnimation_new()

{

ScriptHandlerMgr::getInstance()->removeObjectAllHandlers((void*)this);

}

SpineAnimation_new::SpineAnimation_new(spSkeletonData*skeletonData):

SkeletonAnimation(skeletonData)

{

}

SpineAnimation_new::SpineAnimation_new(const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale):SkeletonAnimation(skeletonDataFile,atlasFile,scale)

{

}

在绑定lua的c++代码中,cocos2dx自带的打包工具会出现一下小问题,在栈中获取不了加载好的spine数据,所以要我将读栈方法修改如下:

argc = lua_gettop(tolua_S) - 1;

if (argc == 1)

{

SpineAnimation_new* arg0 = (SpineAnimation_new*)tolua_tousertype(tolua_S,2,0);

SpineAnimation_new* ret = SpineAnimation_new::createWithSkeletonAnimation(arg0);

return 1;

}

在lua代码中,我先将所有spine动画创建加载,放在一个table中,并且调用retain()方法避免场景切换时被释放,然后在游戏过程中,通过键值获取table中预先创建好的spine动画实现创建。

local spineAnim = cc.SpineAnimation_new:createWithFileName("role/tn_zt/tn_zt.json","role/tn_zt/tn_zt.atlas")--预加载动画资源

self._sprite3d = cc.SpineAnimation_new:createWithSkeletonAnimation(spineAnim)--创建动画

self:addChild(self._sprite3d)--添加到当前场景

self._sprite3d:setPosition(200,200)

通过以上方法就可以实现spine动画的预加载

(转载时请注明出处,from 博客园:HemJohn)

使用lua实现Spine动画的预加载的更多相关文章

  1. cocos2x (c++/lua) spine 文件的预加载

    在之前,笔者写过一编博客,通过lua在加载场景加载spineAnimation动画精灵,保存在table中,然后在游戏中创建动画精灵时,提取加载好的spineAnimaiton中的 spSkeleto ...

  2. spine实现预加载(一)

    前言 本文实现了spine动画的预加载,解决在战斗等大量加载spine动画的时候出现卡顿现象. 这里使用和修改三个类,直接修改的源码,当然你也可以继承LuaSkeletonAnimation,自己封装 ...

  3. 如何使用SVG生成超酷的页面预加载素描动画效果

    在线演示 本地下载 1 SVG简介 可缩放矢量图形是基于可扩展标记语言(标准通用标记语言的子集),用于描述二维矢量图形的一种图形格式.它由万维网联盟制定,是一个开放标准. 2 SVG的特点 与其他图像 ...

  4. 页面预加载loading动画,再载入内容

    默认情况下如果网站请求速度慢,所以会有一段时间的空白页面等等,用户体验效果不好,见到很多的页面都有预加载的效果,加载之前先加载一个动画,后台进程继续加载页面内容,当页面内容加载完之后再退出动画显示内容 ...

  5. 发光加载环动画-纯CSS动画效果-如何创建CSS3旋转预加载器(参照https://www.bilibili.com/video/BV1V4411C7z5?from=search&seid=9741275927942612817)

    //css部分 body{ margin:; padding:; background: #262626; } .ring{ position: absolute; top:50%; left: 50 ...

  6. Javascript图片预加载详解

    预加载图片是提高用户体验的一个很好方法.图片预先加载到浏览器中,访问者便可顺利地在你的网站上冲浪,并享受到极快的加载速度.这对图片画廊及图片占据很大比例的网站来说十分有利,它保证了图片快速.无缝地发布 ...

  7. Javascript实现图片预加载【回调函数,多张图片】

    使用JS实现一组图片动画效果或者使用HTML5 Canvas渲染一系列图片等案例中,需要图片全部加载完成方可运行动画效果.此时程序中就会涉及多张图片预加载代码.当接二连三的案例中都涉及图片预加载时,就 ...

  8. 使用 SVG 实现一个漂亮的页面预加载效果

    今天我们要为您展示如何使用 CSS 动画, SVG 和 JavaScript 创建一个简单的页面预加载效果.对于网站来说,这些预载入得画面提供了一种创造性的方法,使用户在等待内容加载的时候不会那么无聊 ...

  9. javascript图片懒加载与预加载的分析

    javascript图片懒加载与预加载的分析 懒加载与预加载的基本概念.  懒加载也叫延迟加载:前一篇文章有介绍:JS图片延迟加载 延迟加载图片或符合某些条件时才加载某些图片. 预加载:提前加载图片, ...

随机推荐

  1. java五行代码导出Excel

    目录 先看代码 再看效果 EasyExcel 附: Java按模板导出Excel---基于Aspose实现 Java无模板导出Excel,Apache-POI插件实现 已经写过两种Excel导出插件了 ...

  2. MySQL注释符号

    今天在执行mysql语句时很奇怪为什么没有执行,查询后发现“-- ”是mysql的注释符号,不会执行的  mysql注释符有三种: 1.#... 2."-- ",注意--后面有一个 ...

  3. POJ1741(点分治)

    分治的时候SZ感觉是错的--但是貌似第一次找好重心就够了,之后SZ别太离谱就不会T,重心随一随缘就好-- #include <cstdio> #include <cstring> ...

  4. 2017浙江工业大学-校赛决赛 BugZhu抽抽抽!!

    Description 当前正火的一款手游阴阳师又出新式神了,BugZhu十分想要获得新出的式神,所以他决定花光所有的积蓄来抽抽抽!BugZhu经过长时间的研究后发现通过画三角外接圆能够提高获得该式神 ...

  5. 熔断 降级(polly)

    熔断 降级(polly) https://www.cnblogs.com/szlblog/p/9300845.html1.熔断降级的概念: 熔断:我这里有一根长度一米的钢铁,钢铁的熔点1000度(假设 ...

  6. 项目打包发布到tomcat中,中文出现乱码

    先吐槽一下,花了我3个小时,心累 本地运行正常,发布时maven插件里要加utf-8编码 https://blog.csdn.net/testcs_dn/article/details/4558379 ...

  7. css3动画:animation

    例: -webkit-animation: myfirst 5s linear 2s infinite alternate; animation: myfirst 5s linear 2s infin ...

  8. w3c万维网的介绍和html基本构成

    怎么与浏览器交互? 1.鼠标 2.键盘输入 w3c标准: 中文名:万维网联盟!外文名:world wide web cansortium万维网联盟创建于1994年,是web技术领域最具权威个影响的国际 ...

  9. 两个页面实现mui轮播图与选项卡结合

    index.html页面 <!DOCTYPE html><html><head> <meta charset="utf-8"> &l ...

  10. jenkins只能同时构建2个Job怎么办?

    在jenkins 构建任务时,同时只能构建2个,如果两个没有job没有结束,构建第3个就会不执行: 提示: pending—Waiting for next available executor on ...