原文链接:http://www.aclockworkberry.com/shader-derivative-functions/

他人的翻译:http://blog.sina.com.cn/s/blog_7cb69c550102xvog.html

加上理解,一半照抄上面的博客

偏导函数,是 fragment shader 中使用的指令函数,在HLSL中的是ddx(..)和ddy(..),在GLSL中的是dFdx(..)和dFdy(..)

,分别对应 x,y轴上,在屏幕空间中,像素块中各种变量的变化率。

上面这句话是由于ddx和ddy的重载,可以把偏导函数用于向量和矩阵上。

1.最典型的用法是写出 flat 着色的效果:

在 fragment shader中,我们如果调用ddx(Pos),和ddy(Pos)这个代表求出相邻的2个像素块之间坐标的差值,即下面图中的红色和绿色2个矢量,而这2个矢量都在这个三角形的平面上,那么执行 normalize( cross(ddx(pos), ddy(pos)) ) 就求出的面的法线,但是这里要注意,在HlSL上面,或者Unity上面要写成normalize( cross(ddy(pos), ddx(pos)) ),不然法线是反向的。这个是由于左右手坐标系引起的。

2.其次是使用在纹理采样上:

在Unity里面测试

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
//c += ddx(c)*2 + ddy(c)*2;这行代码开启和关闭的效果
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}



左边是直接显示图片,右边是在图片上面加上x和y的偏导数。

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