使用噪声图实现火烧和水波纹效果;

1.溶解

关闭裁剪,根据noise纹理取样,r通道和_BurnAmount比较,裁剪掉小于_BurnAmount的片元;

通过菲尼尔得到裁剪边缘,添加火焰燃烧的颜色进行混合;

阴影pass需要单独写,同样做裁剪;

Pass
{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"} Cull Off CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc" #pragma multi_compile_fwdbase struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent :TANGENT;
}; struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0;
float2 uvBurnMap : TEXCOORD1;
float4 pos : SV_POSITION;
float3 lightDir : TEXCOORD2;
float3 worldPos : TEXCOORD3;
SHADOW_COORDS(5)
}; float _BurnAmount;
float _LineWidth;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
fixed4 _BurnFirstColor;
fixed4 _BurnSecondColor;
sampler2D _BurnMap;
float4 _BurnMap_ST; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv, _BumpMap);
o.uvBurnMap = TRANSFORM_TEX(v.uv,_BurnMap); TANGENT_SPACE_ROTATION;
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
TRANSFER_SHADOW(o); return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 burn = tex2D(_BurnMap,i.uvBurnMap).rgb;
clip(burn.r - _BurnAmount); float3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw)); fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv.xy).rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal,tangentLightDir)); //离裁剪边缘的距离,在0-边宽中的百分比,返回0-1中的一个对应值,1-获得剩余半段;
fixed t = 1 - smoothstep(0.0, _LineWidth, burn.r - _BurnAmount);
//菲尼尔混合颜色
fixed3 burnColor = lerp(_BurnFirstColor, _BurnSecondColor, t);
burnColor = pow(burnColor, 5); UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos); //step,_BurnAmount<=0.00001返回1,否则返回0;插值混合颜色,
fixed3 finalColor = lerp(ambient + diffuse * atten, burnColor, t * step(0.0001,_BurnAmount)); return fixed4(finalColor, 1);
}
ENDCG
}

2.水波纹

设置速度来扰动法线法线;扰动的偏移乘以屏幕坐标的z值模拟深度越大折射越大的效果;

GrabPass抓取屏幕画面做纹理,供折射取样;

MainTex是一张噪音纹理图,取样做速度偏移,模拟水波纹;

fresnel混合折射反射,得到最终颜色;

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
float2 speed = _Time.y * float2(_WaveXSpeed, _WaveYSpeed); //速度来扰动法线,速度上下偏移解包法线两次,取中间
fixed3 bump1 = UnpackNormal(tex2D(_WaveMap, i.uv.zw + speed)).rgb;
fixed3 bump2 = UnpackNormal(tex2D(_WaveMap, i.uv.zw - speed)).rgb;
fixed3 bump = normalize(bump1 + bump2); //根据法线计算偏移
float2 offset = bump.xy * _Distortion * _RefractionTex_TexelSize.xy; //乘以z模拟深度越大折射程度越大
i.scrPos.xy = offset * i.scrPos.z + i.scrPos.xy; //透视除法取折射纹素
fixed3 refrCol = tex2D( _RefractionTex, i.scrPos.xy/i.scrPos.w).rgb; //求世界空间法线
bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump))); //主纹理动画,模拟水波纹
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv.xy + speed); //计算反射混合主纹理颜色
fixed3 reflDir = reflect(-viewDir, bump);
fixed3 reflCol = texCUBE(_Cubemap, reflDir).rgb * texColor.rgb * _Color.rgb; //fresnel混合反射和折射
fixed fresnel = pow(1 - saturate(dot(viewDir,bump)),4);
fixed3 finalColor = reflCol * fresnel + refrCol *(1-fresnel); return fixed4(finalColor,1.0);
}

此外,噪音图还用在全局雾和生成地形,以及动态生成资源上;

Unity——火烧+水波纹效果(噪音图)的更多相关文章

  1. android自定义控件(4)-自定义水波纹效果

    一.实现单击出现水波纹单圈效果: 照例来说,还是一个自定义控件,观察这个效果,发现应该需要重写onTouchEvent和onDraw方法,通过在onTouchEvent中获取触摸的坐标,然后以这个坐标 ...

  2. 自定义view实现水波纹效果

    水波纹效果: 1.标准正余弦水波纹: 2.非标准圆形液柱水波纹: 虽说都是水波纹,但两者在实现上差异是比较大的,一个通过正余弦函数模拟水波纹效果,另外一个会运用到图像的混合模式(PorterDuffX ...

  3. Android 自定义view实现水波纹效果

    http://blog.csdn.net/tianjian4592/article/details/44222565 在实际的开发中,很多时候还会遇到相对比较复杂的需求,比如产品妹纸或UI妹纸在哪看了 ...

  4. Android自己定义控件系列五:自己定义绚丽水波纹效果

    尊重原创!转载请注明出处:http://blog.csdn.net/cyp331203/article/details/41114551 今天我们来利用Android自己定义控件实现一个比較有趣的效果 ...

  5. canvas水波纹效果

    先看效果 演示效果 自然界中水波纹效果十分麻烦,我这里只是根据水波纹的几个特性,在理想环境下模拟水波纹的扩散效果. 这里应用到的属性有:扩散.波动.折射. 扩散:很好理解,水波纹会从触发原点开始向周围 ...

  6. canvas实现水波纹效果

    本文将会从水波的基本原理开始,详细讲解在canvas中模拟水波扩散,分析并计算水波的能量分布,并通过振幅模拟水波对图像的折射效果,最后实现水波特效. 水波基本原理 首先复习一波高中物理知识. 波是指振 ...

  7. 关于自定义view--实现自定义水波纹效果

    开发中的东西太多,怕自己忘记了,简单记录一下. 声明:此控件借鉴了大佬的想法,在此感谢大佬提供的支持,我只是把大佬的想法拿出来而已. ok,废话到此结束,看效果: 分析一下,我们可以看到,图中有两个圆 ...

  8. Android自定义控件-Path之贝赛尔曲线和手势轨迹、水波纹效果

    从这篇开始,我将延续androidGraphics系列文章把图片相关的知识给大家讲完,这一篇先稍微进阶一下,给大家把<android Graphics(二):路径及文字>略去的quadTo ...

  9. Android点击Button水波纹效果

    先上图,看看接下来我要向大家介绍的是个什么东西,例如以下图: 接下来要介绍的就是怎样实现上述图中的波纹效果.这样的效果假设大家没有体验过的话,能够看看百度手机卫士或者360手机卫士,里面的按钮点击效果 ...

随机推荐

  1. 在调用系统相册时,UIIMagePickerController使用中偷换StatusBar颜色的问题

    在调用系统相册时,UIIMagePickerController使用中偷换StatusBar颜色的问题 此时解决办法是 #pragma mark - UIImagePickerController D ...

  2. Type of 'this' pointer in C++

    In C++, this pointer is passed as a hidden argument to all non-static member function calls. The typ ...

  3. NSURLSession下载文件-代理

    - 3.1 涉及知识点(1)创建NSURLSession对象,设置代理(默认配置) ```objc //1.创建NSURLSession,并设置代理 /* 第一个参数:session对象的全局配置设置 ...

  4. Spring Boot中使用Mybatis

    一.步骤 导入依赖:MySQL驱动.Druid依赖.MyBatis与Spring Boot整合依赖.Lombok依赖 在Service接口实现类上添加@Service注解 在Dao接口上添加@Mapp ...

  5. Typora软件使用教程

    Typora软件的使用教程 Typora软件简介 Typora是一款轻便简洁的Markdown编辑器,支持即时渲染技术,这也是与其他Markdown编辑器最显著的区别.当然重点是免费. Typora编 ...

  6. Blazor是春天还是寒风里的挣扎

    官方解释Blazor Blazor允许您使用c#而不是JavaScript构建交互式web UI. Blazor应用由可重用的web UI组件组成,这些组件使用c#.HTML和CSS实现.客户端和服务 ...

  7. 设置项目的日程排定方式(Project)

    <Project2016 企业项目管理实践>张会斌 董方好 编著 [项目]>[属性]>[项目信息]>[日程排定方法]>选取: 默认项是[项目开始日期]. 这两位是干 ...

  8. CF761A Dasha and Stairs 题解

    Content 给定两个数 \(n,m\),试问是否有区间里面有 \(n\) 个奇数和 \(m\) 个偶数. 数据范围:\(0\leqslant n,m\leqslant 100\). Solutio ...

  9. 细聊.NET6 ConfigurationManager的实现

    前言 友情提示:建议阅读本文之前先了解下.Net Core配置体系相关,也可以参考本人之前的文章<.Net Core Configuration源码探究>然后对.Net Core的Conf ...

  10. Grids

    Grids Time Limit: 10000/5000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65535/65535 K (Java/Others)Total Subm ...