Unity——火烧+水波纹效果(噪音图)
使用噪声图实现火烧和水波纹效果;
1.溶解
关闭裁剪,根据noise纹理取样,r通道和_BurnAmount比较,裁剪掉小于_BurnAmount的片元;
通过菲尼尔得到裁剪边缘,添加火焰燃烧的颜色进行混合;
阴影pass需要单独写,同样做裁剪;
Pass
{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
#pragma multi_compile_fwdbase
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent :TANGENT;
};
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0;
float2 uvBurnMap : TEXCOORD1;
float4 pos : SV_POSITION;
float3 lightDir : TEXCOORD2;
float3 worldPos : TEXCOORD3;
SHADOW_COORDS(5)
};
float _BurnAmount;
float _LineWidth;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
fixed4 _BurnFirstColor;
fixed4 _BurnSecondColor;
sampler2D _BurnMap;
float4 _BurnMap_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv, _BumpMap);
o.uvBurnMap = TRANSFORM_TEX(v.uv,_BurnMap);
TANGENT_SPACE_ROTATION;
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 burn = tex2D(_BurnMap,i.uvBurnMap).rgb;
clip(burn.r - _BurnAmount);
float3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv.xy).rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal,tangentLightDir));
//离裁剪边缘的距离,在0-边宽中的百分比,返回0-1中的一个对应值,1-获得剩余半段;
fixed t = 1 - smoothstep(0.0, _LineWidth, burn.r - _BurnAmount);
//菲尼尔混合颜色
fixed3 burnColor = lerp(_BurnFirstColor, _BurnSecondColor, t);
burnColor = pow(burnColor, 5);
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
//step,_BurnAmount<=0.00001返回1,否则返回0;插值混合颜色,
fixed3 finalColor = lerp(ambient + diffuse * atten, burnColor, t * step(0.0001,_BurnAmount));
return fixed4(finalColor, 1);
}
ENDCG
}
2.水波纹
设置速度来扰动法线法线;扰动的偏移乘以屏幕坐标的z值模拟深度越大折射越大的效果;
GrabPass抓取屏幕画面做纹理,供折射取样;
MainTex是一张噪音纹理图,取样做速度偏移,模拟水波纹;
fresnel混合折射反射,得到最终颜色;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
float2 speed = _Time.y * float2(_WaveXSpeed, _WaveYSpeed);
//速度来扰动法线,速度上下偏移解包法线两次,取中间
fixed3 bump1 = UnpackNormal(tex2D(_WaveMap, i.uv.zw + speed)).rgb;
fixed3 bump2 = UnpackNormal(tex2D(_WaveMap, i.uv.zw - speed)).rgb;
fixed3 bump = normalize(bump1 + bump2);
//根据法线计算偏移
float2 offset = bump.xy * _Distortion * _RefractionTex_TexelSize.xy;
//乘以z模拟深度越大折射程度越大
i.scrPos.xy = offset * i.scrPos.z + i.scrPos.xy;
//透视除法取折射纹素
fixed3 refrCol = tex2D( _RefractionTex, i.scrPos.xy/i.scrPos.w).rgb;
//求世界空间法线
bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));
//主纹理动画,模拟水波纹
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv.xy + speed);
//计算反射混合主纹理颜色
fixed3 reflDir = reflect(-viewDir, bump);
fixed3 reflCol = texCUBE(_Cubemap, reflDir).rgb * texColor.rgb * _Color.rgb;
//fresnel混合反射和折射
fixed fresnel = pow(1 - saturate(dot(viewDir,bump)),4);
fixed3 finalColor = reflCol * fresnel + refrCol *(1-fresnel);
return fixed4(finalColor,1.0);
}
此外,噪音图还用在全局雾和生成地形,以及动态生成资源上;
Unity——火烧+水波纹效果(噪音图)的更多相关文章
- android自定义控件(4)-自定义水波纹效果
一.实现单击出现水波纹单圈效果: 照例来说,还是一个自定义控件,观察这个效果,发现应该需要重写onTouchEvent和onDraw方法,通过在onTouchEvent中获取触摸的坐标,然后以这个坐标 ...
- 自定义view实现水波纹效果
水波纹效果: 1.标准正余弦水波纹: 2.非标准圆形液柱水波纹: 虽说都是水波纹,但两者在实现上差异是比较大的,一个通过正余弦函数模拟水波纹效果,另外一个会运用到图像的混合模式(PorterDuffX ...
- Android 自定义view实现水波纹效果
http://blog.csdn.net/tianjian4592/article/details/44222565 在实际的开发中,很多时候还会遇到相对比较复杂的需求,比如产品妹纸或UI妹纸在哪看了 ...
- Android自己定义控件系列五:自己定义绚丽水波纹效果
尊重原创!转载请注明出处:http://blog.csdn.net/cyp331203/article/details/41114551 今天我们来利用Android自己定义控件实现一个比較有趣的效果 ...
- canvas水波纹效果
先看效果 演示效果 自然界中水波纹效果十分麻烦,我这里只是根据水波纹的几个特性,在理想环境下模拟水波纹的扩散效果. 这里应用到的属性有:扩散.波动.折射. 扩散:很好理解,水波纹会从触发原点开始向周围 ...
- canvas实现水波纹效果
本文将会从水波的基本原理开始,详细讲解在canvas中模拟水波扩散,分析并计算水波的能量分布,并通过振幅模拟水波对图像的折射效果,最后实现水波特效. 水波基本原理 首先复习一波高中物理知识. 波是指振 ...
- 关于自定义view--实现自定义水波纹效果
开发中的东西太多,怕自己忘记了,简单记录一下. 声明:此控件借鉴了大佬的想法,在此感谢大佬提供的支持,我只是把大佬的想法拿出来而已. ok,废话到此结束,看效果: 分析一下,我们可以看到,图中有两个圆 ...
- Android自定义控件-Path之贝赛尔曲线和手势轨迹、水波纹效果
从这篇开始,我将延续androidGraphics系列文章把图片相关的知识给大家讲完,这一篇先稍微进阶一下,给大家把<android Graphics(二):路径及文字>略去的quadTo ...
- Android点击Button水波纹效果
先上图,看看接下来我要向大家介绍的是个什么东西,例如以下图: 接下来要介绍的就是怎样实现上述图中的波纹效果.这样的效果假设大家没有体验过的话,能够看看百度手机卫士或者360手机卫士,里面的按钮点击效果 ...
随机推荐
- OpenStack之十: 安装dashboard
官网地址 https://docs.openstack.org/horizon/stein/install/install-rdo.html #:安装包 [root@cobbler ~]# yum i ...
- Linux:$?,$n,$#,$0
$? 获取执行上一个指令的返回值(0为成功,非零为失败) $n 获取当前执行的shell脚本的第n个参数值,n=1...9,当n=0的时表示脚本的文件名,如果n大于9,大括号括起来${10} $# 获 ...
- Maven错误收集
Eclipse 创建项目时报错 Could not resolve archetype org.apache.maven.archetypes:maven-archetype-quickstart:1 ...
- 【Python】【Algorithm】排序
冒泡排序 dic = [12, 45, 22, 6551, 74, 155, 6522, 1, 386, 15, 369, 15, 128, 123, ] for j in range(1, len( ...
- 【科研工具】MathType7.2的安装破解与使用
亲测可用,可以嵌入word. [我们为什么要用MathType] tex不香嘛,但是学校给的模板只有word,word输入公式点起来实在是太麻烦了. 有了这个就可以直接输入公式转换啦. [安装破解教程 ...
- Pytorch入门中 —— 搭建网络模型
本节内容参照小土堆的pytorch入门视频教程,主要通过查询文档的方式讲解如何搭建卷积神经网络.学习时要学会查询文档,这样会比直接搜索良莠不齐的博客更快.更可靠.讲解的内容主要是pytorch核心包中 ...
- ios消息队列APNS实现和证书申请
iOS消息推送的工作机制可以简单的用下图来概括: Provider是指某个iPhone软件的Push服务器,APNS是Apple Push Notification Service的缩写,是苹果的服务 ...
- GSS API
Detail:http://docs.oracle.com/cd/E24847_01/html/E22200/overview-61.html GSS-API 介绍 使用 GSS-API,程序员在编写 ...
- JAVAWEB项目处理XSS漏洞攻击处理方案
对页面传入的参数值进行过滤,过滤方法如下 public static String xssEncode(String s) { if (s == null || s.equals("&quo ...
- 【LeetCode】1133. Largest Unique Number 解题报告(C++)
作者: 负雪明烛 id: fuxuemingzhu 个人博客:http://fuxuemingzhu.cn/ 目录 题目描述 题目大意 解题方法 桶排序 日期 题目地址:https://leetcod ...