最近正在利用 Python 制作一个小游戏,但对于 Pygame 不熟悉,故在学习的过程记录相关知识点

Pygame 中文文档下载:Here

Pygame第1-1课:入门

什么是Pygame?

Pygame是一个“游戏开发库” - 一组帮助程序员制作游戏的代码库。包含:

  • 图形和动画
  • 声音(包括音乐)
  • 控制(键盘,鼠标,游戏手柄等)

Pygame安装

  • pip 安装

    pip install pygame

    如果下载缓慢或者下载失败了的话建议切换pip源到国内镜像,如何更换?

  • PyCharm 安装

    第一步:打开Pycharm

    第二步:点File ->Default Settings->Project Interpreter->点加号

    第三步: 搜索Pygame->Install Package

Pygame游戏结构框架

每个游戏的核心都是一个循环,将其称为“游戏循环”。这个循环一直在不断运行,一遍又一遍地完成游戏工作所需的所有事情。每次循环显示一次游戏当前画面,称为

Pygame游戏循环,主要处理3件事情

1.处理外部输入(鼠标点击或键盘按下事件)

这意味着游戏在进行的同时,需要响应与处理用户的操作---这些可能是键盘上的键被按下,或鼠标被点击等事件。

2.更新游戏对象位置或状态

如果飞机对象在空中飞行,收到重力作用,自身的位置需要改变。如果两个对象相互碰撞,则需要爆炸。

3.渲染

此步骤中,在屏幕上重新绘制所有更新位置后的所有游戏对象。

Pygame时钟

游戏循环的另一个重要方面是控制整个循环的运行速度。游戏中有个术语叫FPS(Frames Per Second),它代表每秒帧数,也叫帧率。这意味着游戏循环每秒应发生多少次。这很重要,因为我们不希望游戏运行得太快或太慢。也不希望它在不同的计算机上以不同的速度运行 。

构建Pygame游戏程序骨架

现在,制作一个简单的pygame程序,功能是除了打开一个窗口并运行游戏循环之外什么都不做。

在程序的开始部分,我们导入需要的库并为游戏设置一些变量:

import pygame
import random WIDTH = 360 # 游戏窗口的宽度
HEIGHT = 480 # 游戏窗口的高度
FPS = 30 # 帧率

接下来,创建游戏窗口:

# initialize pygame and create window
pygame.init()
pygame.mixer.init() #声音初始化
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("My Game")#设置游戏窗口标题栏文字
clock = pygame.time.Clock()

pygame.init()是启动pygame,并“初始化”它的命令。 screen指的是游戏屏幕,按照在配置常量中设置的窗口大小创建它。最后,创建了一个,clock时钟对象,以便能够确保游戏以想要的FPS运行。

让游戏循环:

# Game Loop
running = True
while running:
# Process input (events)
# Update
# # Draw / Render

这是游戏循环,它是由变量running控制的循环。如果希望游戏结束,只需要设置runningFalse,循环就会结束。接下来用一些基本代码填写每个部分。

渲染/绘制部分

我们将从Draw部分开始。目前还没有任何游戏对象,用纯色填充屏幕。

图像由像素组成,这些像素有3个部分:红色,绿色和蓝色。每个部分点亮多少会决定像素的颜色,如下所示:

三原色中的每一个可以具有介于0和255之间的值,因此对于三种基色中的每一种,存在256种不同的可能性。以下是一些三种颜色的组合示例:

在程序的顶部定义一些颜色:

# Colors (R, G, B)
BLACK = (0, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)

在绘图部分用黑色填满屏幕。

# Draw / render
screen.fill(BLACK)

这样还不够。更改屏幕上的像素意味着告诉视频卡告诉显示器更改实际像素。从计算机的角度来看,这是一个非常非常缓慢的过程。因此,如果你在屏幕上绘制了很多东西,那么绘制它们可能需要很长时间。处理能力差的计算机表现为游戏运行卡顿。

我们可以通过使用称为双缓冲的技术,以巧妙的方式解决这个问题。

想象一下,有一个双面白板,可以翻转显示一侧或另一侧。前面是显示器(玩家看到的屏幕),而背面是隐藏的,只有计算机可以“看到”它。每一帧,都在背面(内存中)绘制所有图画 - 每个角色,每个子弹,每个闪耀的光线等等。然后,当完成后,将白板翻转并显示。这意味着每帧只是执行一次白板翻转的过程。

所有这些都在pygame中自动发生。完成绘图后,只需要告诉它翻转白板。命令为flip()

# Draw / render
screen.fill(BLACK)
# *after* drawing everything, flip the display
pygame.display.flip()

处理游戏过程中发生的事件

如果现在尝试运行该程序,我们会发现遇到了问题:无法关闭窗口!单击屏幕右上角中的“X”按钮不起作用。那是因为当用户点击关闭按钮时产生了一个事件,我们需要程序监听该事件,并做出相应处理---退出游戏。

Pygame内部保存自上一帧以来发生的所有事件。可以通过下面的代码检查发生了哪些事件

    for event in pygame.event.get():
# check for closing window
if event.type == pygame.QUIT:
running = False

Pygame有很多事件。 pygame.QUIT是单击“X”按钮时发生的事件。程序检查到该事件发生后,将running变量设置成False,从而推出游戏循环,结束游戏。

输出文本

pygame支持使用pygame.font对象将文本打印到窗口上。要打印文本的话,首先需要创建一个字体对象,Font的第一个参数为None是告诉pygame获得系统默认字体,也可以是具体的字体名称。Font的第二个参数指明字体大小。

myfont = pygame.font.Font(None,60)

文本绘制过程比较耗费时间,常用的做法是先在内存中创建文本图像,然后将文本当作一个图像来渲染。

textImage = myfont.render("pygame", True, WHITE)

textImage 对象可以使用screen.blit()来绘制。上面代码中的render函数第一个参数是要绘制的文本,第二个参数是启用抗锯齿能力,第三个参数是文本的颜色。

下面的代码,将刚刚产生文本图像绘制到屏幕的坐标(10,100)处。

screen.fill(BLACK)
screen.blit(textImage, (10,100))
pygame.display.flip()

控制FPS

虽然现在还没有任何东西要放在“更新”部分,但仍然需要设置FPS来控制游戏运行速度。可以这样做:

while running:
# keep loop running at the right speed
clock.tick(FPS)

tick()命令告诉pygame一秒循环多少次。如果设置FPS为20,这意味着我们命令游戏的每个循环持续1 / 20(0.05)秒。如果循环代码(更新,绘图等)只需要0.03秒,那么pygame将等待0.02秒。以上是计算机处理比较快的情况。如果电脑比较差,运行缓慢,一秒钟未必能执行20次循环--- 那么clock.tick(20)就成为一个指导意见。

在屏幕上显示出FPS

首先,在while循环之前定义2个变量

count = 0
start = time.time()

每次循环计算出当前的FPS并显示

计算方法为:循环开始前获得当前系统时间,在每次循环中,累加循环次数count;同时在每次循环时,获得当前系统时间,那么从开始循环到目前为止流逝的时间(时间差)为:now-start。再用count除以这个时间差,即为FPS(每秒循环了多少次)。代码如下:

# Update
count+=1
now = time.time()
fps = count/(now-start)
fpsImage = myfont.render(str(fps), True, WHITE)
# Draw / render
screen.fill(BLACK)
screen.blit(fpsImage, (10, 100))
# *after* drawing everything, flip the display
pygame.display.flip()

我们可以修改FPS的值,看看是否界面上输出的值会跟着变化

FPS = 10
FPS = 100
FPS = 1000
FPS = 10000

我的电脑,将FPS设置成10000时,发现屏幕上打印的是2000,说明,我的电脑配置最多可以支持到1秒中运行循环中的代码2000次。

最后,为了确保当游戏循环结束时,游戏窗口正确退出。我们通过将代码pygame.quit()的放到最后一行来实现这一点。

整合到一起

最终代码如下所示:

# Pygame template - skeleton for a new pygame project
import time
import pygame
import random WIDTH = 360
HEIGHT = 480
FPS = 30 # define colors
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255) # initialize pygame and create window
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("My Game")
clock = pygame.time.Clock() myfont = pygame.font.Font(None,60)
textImage = myfont.render("pygame", True, WHITE)
# Game loop
running = True
count = 0
start = time.time() while running:
# keep loop running at the right speed
clock.tick(FPS)
# Process input (events)
for event in pygame.event.get():
# check for closing window
if event.type == pygame.QUIT:
running = False # Update
count+=1
now = time.time()
fps = count/(now-start)
fpsImage = myfont.render(str(fps), True, WHITE)
# Draw / render
screen.fill(BLACK)
screen.blit(fpsImage, (10, 100))
# *after* drawing everything, flip the display
pygame.display.flip() pygame.quit()

Pygame第1-2课:使用精灵

什么是精灵?

当您玩任何2D游戏时,您在屏幕上看到的所有对象都是精灵。精灵可以是动画的,它们可以由玩家控制,甚至可以互相交互。

将在游戏循环的UPDATEDRAW部分更新和绘制精灵。你可以想象,如果你的游戏中有大量的精灵,那么游戏循环的这些部分可能会变得非常冗长和复杂。幸运的是,Pygame有一个很好的解决方案:精灵组

精灵组只是精灵的集合,您可以同时对所有精灵进行操作。让创建一个sprite组来保存游戏中的所有精灵:

 clock = pygame.time.Clock()
all_sprites = pygame.sprite.Group()

现在可以通过在循环中添加以下内容来利用该组:

    # Update
all_sprites.update() # Draw / render
screen.fill(BLACK)
all_sprites.draw(screen)

现在,对于创建的每个精灵,只需确保将它添加到all_sprites组中,它将自动在屏幕上绘制,并在每次循环时更新。

创建一个精灵

现在准备好制作第一个精灵了。在Pygame中,精灵是对象

首先定义新精灵:

class Player(pygame.sprite.Sprite):

class告诉Python正在定义一个新对象,它将成为玩家精灵,它的父类型是pygame.sprite.Sprite,这意味着它将基于Pygame的预定义Sprite类。

class Player定义中需要的第一个函数是特殊__init__()函数,它定义了在创建此类型的新对象时,需要初始化的一些属性。每个Pygame精灵都必须拥有两个属性: imagerect

class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.Surface((50, 50))
self.image.fill(GREEN)
self.rect = self.image.get_rect()

第一行pygame.sprite.Sprite.__init__(self)是Pygame所必需的 - 它运行内置Sprite类初始化程序。接下来,定义image属性 - 在这种情况下,只是创建一个简单的50 x 50正方形并用颜色填充它GREEN。稍后将学习如何让精灵image变得更加漂亮,比如角色或宇宙飞船,但现在一个稳固的方块已经足够好了。

接下来,必须定义精灵rect,它是“矩形”的缩写。在Pygame中使用矩形来跟踪对象的坐标。该get_rect()命令只是查看image并计算将它包围它的矩形。

可以使用rect它将精灵放在想要的任何地方在屏幕上。让从中心开始:

class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.Surface((50, 50))
self.image.fill(GREEN)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2)

现在已经定义了Player精灵,需要通过创建一个Player类的实例来“生成”(意思是创建)它。还需要确保将精灵添加到all_sprites组中:

all_sprites = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)

现在,如果你运行你的程序,你会看到屏幕中央的绿色方块。来吧,增加WIDTHHEIGHT设置,这样你将有足够的窗口空间,使得精灵在接下来的步骤中移动。

精灵运动

请记住,在游戏循环中,有all_sprites.update()。这意味着对于组中的每个sprite,Pygame将查找一个update()函数并运行它。所以为了让精灵移动,只需要定义它的更新规则(定义update函数):

class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.Surface((50, 50))
self.image.fill(GREEN)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2) def update(self):
self.rect.x += 5

这意味着每次循环时,都会将精灵的x坐标增加5个像素。继续运行它,你会看到精灵向屏幕右侧移动,但是会移出窗口:

让通过使精灵环绕来解决这个问题 - 只要它到达屏幕的右侧,就会将它移到左侧。看一下矩形rect的结构:

因此,如果rect屏幕的左边缘离开屏幕,会将右边缘设置为0:

class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.Surface((50, 50))
self.image.fill(GREEN)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2) def update(self):
self.rect.x += 5
if self.rect.left > WIDTH:
self.rect.right = 0

现在可以看到精灵会一直在屏幕上滚动:

整合到一起

# Pygame sprite Example
import pygame
import random WIDTH = 800
HEIGHT = 600
FPS = 30 # define colors
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255) class Player(pygame.sprite.Sprite):
# sprite for the Player
def __init__(self):
# this line is required to properly create the sprite
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# create a plain rectangle for the sprite image
self.image = pygame.Surface((50, 50))
self.image.fill(GREEN)
# find the rectangle that encloses the image
self.rect = self.image.get_rect()
# center the sprite on the screen
self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2) def update(self):
# any code here will happen every time the game loop updates
self.rect.x += 5
if self.rect.left > WIDTH:
self.rect.right = 0 # initialize pygame and create window
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Sprite Example")
clock = pygame.time.Clock() all_sprites = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)
# Game loop
running = True
while running:
# keep loop running at the right speed
clock.tick(FPS)
# Process input (events)
for event in pygame.event.get():
# check for closing window
if event.type == pygame.QUIT:
running = False # Update
all_sprites.update() # Draw / render
screen.fill(BLACK)
all_sprites.draw(screen)
# *after* drawing everything, flip the display
pygame.display.flip() pygame.quit()

Pygame第1-3课:图片精灵

转向图形精灵

彩色矩形很好 - 它们是一个好的开始,并确保你的游戏基本工作,但迟早你会想要为你的精灵使用一个很酷的宇宙飞船图像或角色。这引出了第一个问题:在哪里获得游戏资源。

获得图片资源

当你需要为你的游戏添加图片资源时,你有3个选择:

  1. 自己制作
  2. 找一位美工为你制作
  3. 使用互联网上已有的图片资源

在本课中,将使用图像“p1_jump.png”:

管理游戏资源

首先,需要一个文件夹img来保存游戏资源,然后将图像放入其中。

要在游戏中使用此图像,需要让Pygame加载图片文件,这意味着需要程序知道文件的位置。根据使用的计算机类型,这可能会有所不同,希望能够在任何计算机上运行程序,因此需要导入一个名为os的Python库。

 import pygame
import random
import os # set up asset folders
game_folder = os.path.dirname(__file__)

特殊的Python变量__file__指的是当前代码文件所在的文件夹,函数os.path.dirname会获得该文件夹的路径。例如

/Users/chris/Documents/gamedev/tutorials/1-3 sprite example.py

如果使用的是Windows,路径可能如下所示:

C:\Users\chris\Documents\python\game.py

不同的操作系统使用不同的方式来描述计算机上的位置。通过使用os.path命令,可以让计算机找出正确的路径。

 import pygame
import random
import os # set up asset folders
game_folder = os.path.dirname(__file__)
img_folder = os.path.join(game_folder, 'img')
player_img = pygame.image.load(os.path.join(img_folder, 'p1_jump.png')).convert()

现在已经加载了图像,pygame.image.load()并且已经确保使用convert(),这将通过将图像转换为在屏幕上绘制更快的格式来加速Pygame的绘制。现在准备用精美的玩家图片形象替换精灵中的普通绿色方块:

class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = player_img
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2)

请注意,已经删除了命令self.image.fill(GREEN)- 不再需要填充纯色。

现在,如果你运行该程序,你应该看到一个漂亮的小卡通外星人在屏幕上运行。但是遇到了一个问题:

目前无法看到,因为背景目前是黑色的。

screen.fill(BLUE)将背景改为蓝色。现在可以看到问题:

当您在计算机上有图像文件时,该文件始终是矩形像素网格。无论你绘制什么样的形状,仍然会有像素边框填充图像的“背景”。需要做的是告诉Pygame忽略不关心的图像中的像素。在此图像中,这些像素恰好是黑色,因此可以添加以下内容:

class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = player_img
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2)

set_colorkey()只是告诉Pygame,当绘制图像时,要忽略指定颜色的任何像素。现在图像看起来好多了:

整合到一起

# Pygame sprite Example
import pygame
import random
import os WIDTH = 800
HEIGHT = 600
FPS = 30 # define colors
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255) # set up assets folders
# Windows: "C:\Users\chris\Documents\img"
# Mac: "/Users/chris/Documents/img"
game_folder = os.path.dirname(__file__)
img_folder = os.path.join(game_folder, "img") class Player(pygame.sprite.Sprite):
# sprite for the Player
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(os.path.join(img_folder, "p1_jump.png")).convert()
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2)
self.y_speed = 5 def update(self):
self.rect.x += 5
self.rect.y += self.y_speed
if self.rect.bottom > HEIGHT - 200:
self.y_speed = -5
if self.rect.top < 200:
self.y_speed = 5
if self.rect.left > WIDTH:
self.rect.right = 0 # initialize pygame and create window
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("My Game")
clock = pygame.time.Clock() all_sprites = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)
# Game loop
running = True
while running:
# keep loop running at the right speed
clock.tick(FPS)
# Process input (events)
for event in pygame.event.get():
# check for closing window
if event.type == pygame.QUIT:
running = False # Update
all_sprites.update() # Draw / render
screen.fill(BLUE)
all_sprites.draw(screen)
# *after* drawing everything, flip the display
pygame.display.flip() pygame.quit()

Pygame 入门基本指南的更多相关文章

  1. pygame入门

    pygame入门 说明 在学习pygame时,主要参考了目光博客的教程.目光博客 原教程是2011年写的,年代比较久远了,使用Python2.我学习时使用python3将代码重新实现了一遍,同时补充了 ...

  2. elasticsearch.net search入门使用指南中文版(翻译)

    elasticsearch.net search入门使用指南中文版,elasticsearch.Net是一个非常底层且灵活的客户端,它不在意你如何的构建自己的请求和响应.它非常抽象,因此所有的elas ...

  3. elasticsearch.net search入门使用指南中文版

    原文:http://edu.dmeiyang.com/book/nestusing.html elasticsearch.net为什么会有两个客户端? Elasticsearch.Net是一个非常底层 ...

  4. 0.Python 爬虫之Scrapy入门实践指南(Scrapy基础知识)

    目录 0.0.Scrapy基础 0.1.Scrapy 框架图 0.2.Scrapy主要包括了以下组件: 0.3.Scrapy简单示例如下: 0.4.Scrapy运行流程如下: 0.5.还有什么? 0. ...

  5. 2015/11/6用Python写游戏,pygame入门(6):控制大量的对象

    昨天我们已经实现了这个游戏的三个基本类. 但是现在它还是没办法做成一个适合玩的游戏,毕竟只有一架敌机的游戏是很乏味的.所以,我们需要好多子弹,也需要好多敌机. 所以,我们要创建list,这个list存 ...

  6. Moon.Orm 入门总指南

    注意:下面的pdf文件强烈建议下载或在线查看 1)旗舰版帮助文档点击查看或下载 2)http://pan.baidu.com/s/1hq7krFu(新手手册下载)(强烈推荐) 3)性能及规范下载,网友 ...

  7. 2015/11/9用Python写游戏,pygame入门(8):按钮和游戏结束

    昨天没有更新内容,今天相对多写一些. 因为我们已经基本完成游戏框架,但是游戏结束后,并不知道怎样比较好开始.我本来本着懒的原则,想结束后显示一个黑屏,然后你重新点一下鼠标就重新开始.但是那样实在太不像 ...

  8. logstash快速入门实战指南-Logstash简介

    作者其他ELK快速入门系列文章 Elasticsearch从入门到精通 Kibana从入门到精通 Logstash是一个具有实时流水线功能的开源数据收集引擎.Logstash可以动态统一来自不同来源的 ...

  9. MyBatis3 入门学习指南

    官网原文:http://www.mybatis.org/mybatis-3/zh/index.html 1.简介 1.1 什么是 MyBatis? MyBatis 是一款优秀的持久层框架,它支持定制化 ...

随机推荐

  1. QT 资源链家暂存

    1.Qt右击菜单栏中文化 链接:https://blog.csdn.net/yangxiao_0203/article/details/7488967

  2. docker 日志位置

    日志分两类,一类是 Docker 引擎日志:另一类是 容器日志. Docker 引擎日志 Docker 引擎日志 一般是交给了 Upstart(Ubuntu 14.04) 或者 systemd (Ce ...

  3. IPMI中sol的使用

    IPMI中sol的使用 转载韦远科 最后发布于2013-05-09 15:19:18 阅读数 7920  收藏   http://blog.chinaunix.net/uid-1838361-id-3 ...

  4. zabbix监控之自动发现/自动注册

    一.自动发现 1.概述 自动发现(LLD)提供了一种在计算机上为不同实体自动创建监控项,触发器和图形的方法.例如,zabbix可以在你的机器上自动开始监控文件系统或者网络接口,而无需为每个文件系统或网 ...

  5. K8s之二进制安装高可用集群

    1.环境准备 #二进制部署安装文档# https://github.com/easzlab/kubeasz/blob/master/docs/setup/00-planning_and_overall ...

  6. sql server 操作(不定期更新)

    要求:基本的语法要清楚. sql server疑难点: 1.Partition by可以理解为 对多行数据分组后排序取每个产品的第一行数据 先处理内查询,由内向外处理,外层查询利用内层查询的结果嵌套查 ...

  7. runtime系统的Cello

    runtime系统的Cello 通过充当一个现代的.功能强大的runtime系统,Cello使许多以前在C中不切实际或笨拙的事情变得简单,例如: 通用数据结构 多态函数 接口/类型类 构造函数/析构函 ...

  8. MySQL:count()用法

    语法 COUNT() 函数返回匹配指定条件的行数. COUNT(column_name) 语法 COUNT(column_name) 函数返回指定列的值的数目(NULL 不计入): SELECT CO ...

  9. 在spring配置文件中引入外部properties配置文件 context:property-placeholder

    在spring的配置文件中,有时我们需要注入很多属性值,这些属性全都写在spring的配置文件中的话,后期管理起来会非常麻烦.所以我们可以把某一类的属性抽取到一个外部配置文件中,使用时通用spring ...

  10. 137. 只出现一次的数字 II

    2021-04-30 LeetCode每日一题 链接:https://leetcode-cn.com/problems/single-number-ii/ 方法1:使用map记录每个数出现的次数,再找 ...