使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用
步骤一:首先自定义类(这里Himi自定义类名 “MySprite”)
MySprite.h
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// // // // // // // #ifndef #define #include using namespace cocos2d; class MySprite public CCSprite{ public : static MySprite* const char * }; #endif |
MySprite.cpp
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// // // // // // // #include MySprite* const char * MySprite* new MySprite(); if (sp sp->setPosition(ccp(100,100)); sp->autorelease(); return sp; } CC_SAFE_DELETE(sp); return NULL; } |
步骤二:利用tolua++编译我们创建的pkg,将自定义类嵌入LuaCocos2d.cpp中
首先我们到cocos2dx引擎目录下找到tools下的tolua++文件夹。
然后你看到很多的pkg文件,你可以使用文本打开,就会发现都是Cocos2dx引擎封装的类、函数定义,如下CCSprite.pkg
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/* typedef //! CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_TRANSLATE //! CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_ROTATE //! CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SCALE //! CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SKEW //! CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_ALL } */ class CCSprite public CCNode { void setDirty( bool bDirty); bool isDirty( void ); ccV3F_C4B_T2F_Quad void ); CCRect void ); //bool bool isTextureRectRotated( void ); void setAtlasIndex(unsigned int uAtlasIndex); unsigned int getAtlasIndex( void ); //void void setTextureAtlas(CCTextureAtlas CCTextureAtlas* void ); //void //CCSpriteBatchNode* //void //ccHonorParentTransform void setBlendFunc(ccBlendFunc ccBlendFunc void ); CCPoint void ); void ignoreAnchorPointForPosition( bool newValue); void setFlipX( bool bFlipX); void setFlipY( bool bFlipY); bool isFlipX( void ); bool isFlipY( void ); void removeChild(CCNode* bool bCleanUp); void removeAllChildrenWithCleanup( bool bCleanup); void reorderChild(CCNode* int zOrder); void addChild(CCNode* void addChild(CCNode* int zOrder); void addChild(CCNode* int zOrder, int tag); void sortAllChildren(); //void void setRotation( float rotation); void setSkewX( float sx); void setSkewY( float sy); void setScale( float fScale); void setScaleX( float fScaleX); void setScaleY( float fScaleY); void setVertexZ( float fVertexZ); void setAnchorPoint( const CCPoint void setVisible( bool bVisible); void setOpacity(GLubyte GLubyte void ); void setColor(ccColor3B ccColor3B void ); void setOpacityModifyRGB( bool bValue); bool isOpacityModifyRGB( void ); void setTexture(CCTexture2D CCTexture2D* void ); void updateTransform( void ); //void void setTextureRect(CCRect void setTextureRect(CCRect bool rotated, void setVertexRect(CCRect //void void setDisplayFrame(CCSpriteFrame bool isFrameDisplayed(CCSpriteFrame CCSpriteFrame* void ); void setBatchNode(CCSpriteBatchNode* CCSpriteBatchNode* void setDisplayFrameWithAnimationName( const char *animationName, int frameIndex); static CCSprite* static CCSprite* static CCSprite* static CCSprite* const char *pszSpriteFrameName); static CCSprite* const char *pszFileName, static CCSprite* const char *pszFileName); static CCSprite* }; |
没错,我们也会按照类似方式进行创建我们自定义类的pkg文件。
我们自定义一个文件(文本、xcode等都可以),后缀 .pkg ,然后将Himi自定义的MySprite类定义到pkg中,如下:
注意:只要自定义类.h中的内容,至于cpp的实现,binding后lua自动调用你类的函数
MySprite.pkg
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class MySprite public CCSprite{ static MySprite* const char * }; |
在pkg中我只是定义了创建函数而已,至于更多的函数就交给大家自定义啦,另外我们注意书写pkg时是需要几条规则的,其实在tolua++这个文件夹中我们也能看到有一个名字叫 README 的文件,打开如下:
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1. Generating the lua < -->C Build for windows ( build.bat ) and unix ( build.sh ) are to generate the relevant after modifying the .pkg scripts run the following : tolua + + .exe - L - o 2 d.cpp 2 d.pkg This the bindings file and patch it with come 2 dx specific On run "make" to
the bindings if / when 2. Writing 1 ) enum the same 2 ) remove CC_DLL for the class
, pay to multi 3 ) remove inline for declaration and implementation 4 ) remove public and private 5 ) remove the
of
6 ) keep 7 ) remove memeber that declared as private or protected |
这个文件声明了书写pkg的规则,不多赘述。
书写好我们的pkg之后,将pkg文件放置此tolua++文件夹下即可,然后配置我们tolua++工具。
继续在tolua++文件夹中解压tolua++.Mac.zip 文件,会得到一个tolua++的工具,如下图:
解压出工具之后,我们还要在tolua++文件夹中,配置tolua++路径,打开“build.sh”文件,如下:
这里 TOLUA 是tolua++工具的位置(路径后面要架上 /tolua++ 表示这个工具),最下面配置的是编译后的luaCocos2d.cpp文件导出的位置,Himi这里配置到桌面,配置如下:
最后,我们要将我们定义的pkg文件注册到 tolua++文件夹下的Cocos2d.pkg中,如下:
如上步骤都OK后,我们就可以使用“终端”,先cd到tolua++的文件夹下,然后使用“make”命令执行tolua++工具 或者终端输入 ./build.sh 。
(如果这里终端不能正常执行, 请继续修改tolua++文件夹下的: makefile ,将其路径配置一下即可。)
终端正常执行后,会在一开始指定的目录生成LuaCocos2d.cpp 文件,且其中已经binding好了自定义类,将生成的LuaCocos2d.cpp替换到你项目的/libs/lua/cocos2dx_support下的LuaCocos2d.cpp 文件。
Himi建议生成的LuaCocos2d.cpp 文件路径直接设置你的项目的/libs/lua/cocos2dx_support下很方便
注意:这时候LuaCoco2d.cpp中虽然已经binding了我们的自定义类,但是没有引用我们的头文件,所以我们还需要在LuaCocos2d.h中倒入我们自定义类.h 。
步骤三:Lua测试我们的自定义类
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-- function ( msg ) print ( "----------------------------------------" ) print ( "LUA
( msg ) .. "\n" ) print ( debug.traceback ( ) ) print ( "----------------------------------------" ) end local function main ( ) -- collectgarbage ( "setpause" , 100 ) collectgarbage ( "setstepmul" , 5000 ) local cclog = function ( ... ) print ( string .format ( ... ) ) end require "hello2" cclog ( "result
( 3 , 5 ) ) --------------- -- local function ( ) local layerFarm = CCLayer : create ( ) local font =
: create ( "Himi , "Verdana-BoldItalic" , 20 ) font : setPosition ( ccp ( 220 , 260 ) ) layerFarm : addChild ( font ) local ms = MySprite : createMS ( "Icon.png" ) layerFarm : addChild ( ms ) return layerFarm end -- local sceneGame = CCScene : create ( ) sceneGame : addChild ( createLayerFarm ( ) ) CCDirector : sharedDirector ( ) : runWithScene ( sceneGame ) end xpcall ( main , __G__TRACKBACK__ ) |
运行截图如下:
原文链接: http://www.himigame.com/lua-game/1259.html
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