使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用
步骤一:首先自定义类(这里Himi自定义类名 “MySprite”)
MySprite.h
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
|
// // // // // // // #ifndef #define #include using namespace cocos2d; class MySprite public CCSprite{ public : static MySprite* const char * }; #endif |
MySprite.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
|
// // // // // // // #include MySprite* const char * MySprite* new MySprite(); if (sp sp->setPosition(ccp(100,100)); sp->autorelease(); return sp; } CC_SAFE_DELETE(sp); return NULL; } |
步骤二:利用tolua++编译我们创建的pkg,将自定义类嵌入LuaCocos2d.cpp中
首先我们到cocos2dx引擎目录下找到tools下的tolua++文件夹。
然后你看到很多的pkg文件,你可以使用文本打开,就会发现都是Cocos2dx引擎封装的类、函数定义,如下CCSprite.pkg
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
|
/* typedef //! CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_TRANSLATE //! CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_ROTATE //! CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SCALE //! CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SKEW //! CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_ALL } */ class CCSprite public CCNode { void setDirty( bool bDirty); bool isDirty( void ); ccV3F_C4B_T2F_Quad void ); CCRect void ); //bool bool isTextureRectRotated( void ); void setAtlasIndex(unsigned int uAtlasIndex); unsigned int getAtlasIndex( void ); //void void setTextureAtlas(CCTextureAtlas CCTextureAtlas* void ); //void //CCSpriteBatchNode* //void //ccHonorParentTransform void setBlendFunc(ccBlendFunc ccBlendFunc void ); CCPoint void ); void ignoreAnchorPointForPosition( bool newValue); void setFlipX( bool bFlipX); void setFlipY( bool bFlipY); bool isFlipX( void ); bool isFlipY( void ); void removeChild(CCNode* bool bCleanUp); void removeAllChildrenWithCleanup( bool bCleanup); void reorderChild(CCNode* int zOrder); void addChild(CCNode* void addChild(CCNode* int zOrder); void addChild(CCNode* int zOrder, int tag); void sortAllChildren(); //void void setRotation( float rotation); void setSkewX( float sx); void setSkewY( float sy); void setScale( float fScale); void setScaleX( float fScaleX); void setScaleY( float fScaleY); void setVertexZ( float fVertexZ); void setAnchorPoint( const CCPoint void setVisible( bool bVisible); void setOpacity(GLubyte GLubyte void ); void setColor(ccColor3B ccColor3B void ); void setOpacityModifyRGB( bool bValue); bool isOpacityModifyRGB( void ); void setTexture(CCTexture2D CCTexture2D* void ); void updateTransform( void ); //void void setTextureRect(CCRect void setTextureRect(CCRect bool rotated, void setVertexRect(CCRect //void void setDisplayFrame(CCSpriteFrame bool isFrameDisplayed(CCSpriteFrame CCSpriteFrame* void ); void setBatchNode(CCSpriteBatchNode* CCSpriteBatchNode* void setDisplayFrameWithAnimationName( const char *animationName, int frameIndex); static CCSprite* static CCSprite* static CCSprite* static CCSprite* const char *pszSpriteFrameName); static CCSprite* const char *pszFileName, static CCSprite* const char *pszFileName); static CCSprite* }; |
没错,我们也会按照类似方式进行创建我们自定义类的pkg文件。
我们自定义一个文件(文本、xcode等都可以),后缀 .pkg ,然后将Himi自定义的MySprite类定义到pkg中,如下:
注意:只要自定义类.h中的内容,至于cpp的实现,binding后lua自动调用你类的函数
MySprite.pkg
1
2
3
|
class MySprite public CCSprite{ static MySprite* const char * }; |
在pkg中我只是定义了创建函数而已,至于更多的函数就交给大家自定义啦,另外我们注意书写pkg时是需要几条规则的,其实在tolua++这个文件夹中我们也能看到有一个名字叫 README 的文件,打开如下:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
|
1. Generating the lua < -->C Build for windows ( build.bat ) and unix ( build.sh ) are to generate the relevant after modifying the .pkg scripts run the following : tolua + + .exe - L - o 2 d.cpp 2 d.pkg This the bindings file and patch it with come 2 dx specific On run "make" to
the bindings if / when 2. Writing 1 ) enum the same 2 ) remove CC_DLL for the class
, pay to multi 3 ) remove inline for declaration and implementation 4 ) remove public and private 5 ) remove the
of
6 ) keep 7 ) remove memeber that declared as private or protected |
这个文件声明了书写pkg的规则,不多赘述。
书写好我们的pkg之后,将pkg文件放置此tolua++文件夹下即可,然后配置我们tolua++工具。
继续在tolua++文件夹中解压tolua++.Mac.zip 文件,会得到一个tolua++的工具,如下图:
解压出工具之后,我们还要在tolua++文件夹中,配置tolua++路径,打开“build.sh”文件,如下:
这里 TOLUA 是tolua++工具的位置(路径后面要架上 /tolua++ 表示这个工具),最下面配置的是编译后的luaCocos2d.cpp文件导出的位置,Himi这里配置到桌面,配置如下:
最后,我们要将我们定义的pkg文件注册到 tolua++文件夹下的Cocos2d.pkg中,如下:
如上步骤都OK后,我们就可以使用“终端”,先cd到tolua++的文件夹下,然后使用“make”命令执行tolua++工具 或者终端输入 ./build.sh 。
(如果这里终端不能正常执行, 请继续修改tolua++文件夹下的: makefile ,将其路径配置一下即可。)
终端正常执行后,会在一开始指定的目录生成LuaCocos2d.cpp 文件,且其中已经binding好了自定义类,将生成的LuaCocos2d.cpp替换到你项目的/libs/lua/cocos2dx_support下的LuaCocos2d.cpp 文件。
Himi建议生成的LuaCocos2d.cpp 文件路径直接设置你的项目的/libs/lua/cocos2dx_support下很方便
注意:这时候LuaCoco2d.cpp中虽然已经binding了我们的自定义类,但是没有引用我们的头文件,所以我们还需要在LuaCocos2d.h中倒入我们自定义类.h 。
步骤三:Lua测试我们的自定义类
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
|
-- function ( msg ) print ( "----------------------------------------" ) print ( "LUA
( msg ) .. "\n" ) print ( debug.traceback ( ) ) print ( "----------------------------------------" ) end local function main ( ) -- collectgarbage ( "setpause" , 100 ) collectgarbage ( "setstepmul" , 5000 ) local cclog = function ( ... ) print ( string .format ( ... ) ) end require "hello2" cclog ( "result
( 3 , 5 ) ) --------------- -- local function ( ) local layerFarm = CCLayer : create ( ) local font =
: create ( "Himi , "Verdana-BoldItalic" , 20 ) font : setPosition ( ccp ( 220 , 260 ) ) layerFarm : addChild ( font ) local ms = MySprite : createMS ( "Icon.png" ) layerFarm : addChild ( ms ) return layerFarm end -- local sceneGame = CCScene : create ( ) sceneGame : addChild ( createLayerFarm ( ) ) CCDirector : sharedDirector ( ) : runWithScene ( sceneGame ) end xpcall ( main , __G__TRACKBACK__ ) |
运行截图如下:
原文链接: http://www.himigame.com/lua-game/1259.html
使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用的更多相关文章
- cocos2d-x-lua如何导出自定义类到lua脚本环境
这篇教程是基于你的工程是cocos2d-x-lua的项目,我假设你已经完全驾驭cocos-x/samples/Lua/HelloLua工程,基本明白lua和c++互调的一些原理. 我们的目的是要在 ...
- 【COCOS2DX-LUA 脚本开发之四】使用tolua++编译pk创建自定义类
此篇基本[COCOS2DX(2.X)_LUA开发之三]在LUA中使用自定义精灵(LUA脚本与自创建类之间的访问)及LUA基础讲解 在Lua第三篇中介绍了,如何在cocos2dx中使用Lua创建自定义类 ...
- cocos2dx 2.x版本:简化提炼tolua++绑定自定义类到lua中使用
cocos2dx的3.x版本已经提供了更好地绑定方式,网上有很多相关的教程,这里给一个链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196416. 由于目 ...
- cocos2dx-3.x 导出自定义类到 lua 过程详解
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一.简介 最近正在学习cocos2d中的lua游戏开发,因为lua开发的热更新特性,大家开发游戏好像都会优先选择lua作为 ...
- cocos2dx3.0rc导出自定义类到lua的方法
以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了. 转载请注明出处http://www.cnblogs.com/mrblue/p/3637910.ht ...
- cocos2dx3.0导出自定义类到lua的方法详细步骤
我写了一个用3.0的工具导出类到lua,自动生成代码的方法. 以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了. 下面我就在说下具体做法.1.安装必要 ...
- win7系统cocos2dx 3.4 绑定自定义类到Lua
Cocos2d-x 3.0开始使用bindings-generator来生成c++类的lua绑定.bindings-generator基于tolua++,通过配置tools/tolua中的ini文件以 ...
- java创建自定义类的数组
今天在学图论的最小生成树,开始一直在想是用邻接矩阵还是关联矩阵来表示图,但是发现这样都会有好多空间浪费.于是我就自定义一个边的类,里面包含了权值,关联的端点1,端点2,和图的表示字母.发现我想创建11 ...
- java创建自定义类的对象数组
1 public class Student{ 2 static int number = 0; // 静态变量的访问可以不用创建类的实例就可就可使用< 类名.属性 >的方法访问 3 ...
随机推荐
- oracle--varchar2
1. varchar2列最多占用4000字节,但是能容纳多少字符就不一定了 使用sql查看字符集: select userenv('language') from dual;--select * fr ...
- LeetCode 344
Reverse String Write a function that takes a string as input and returns the string reversed. Exampl ...
- 关于Linux的总结(二)
主要内容 Linux 安装 常用命令 VI编辑器的使用 远程登录 主机名的设置 IP的设置 防火墙的设置 用户和组账户管理 文件权限管理 RPM软件包管理 软件的安装 Jdk,tomcat, ecli ...
- Java Concurrency - ScheduledThreadPoolExecutor
The Executor framework provides the ThreadPoolExecutor class to execute Callable and Runnable tasks ...
- 海量小文件存储与Ceph实践
海量小文件存储(简称LOSF,lots of small files)出现后,就一直是业界的难题,众多博文(如[1])对此问题进行了阐述与分析,许多互联网公司也针对自己的具体场景研发了自己的存储方案( ...
- Nhibernate3.3.3sp1基础搭建测试
实体类 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using Syst ...
- IntelliJ IDEA 13.x 下使用Hibernate + Spring MVC + JBoss 7.1.1
从2004年开始做.NET到现在.直到最近要做一些JAVA的项目,如果说100个人写一篇关于.NET的文章,估计这10个人写的内容都是一样.但是如果说10个人写Java的文章,那真的是10个人10种写 ...
- redis学习-day1
1.nosql数据库的一种. 2.Redis 是一种开源的,先进的key-value存储.它通常被称为数据结构服务器.因为键可以包含字符串.哈希.链表.集合和有序集合. 特点: 3.为了保证效率,数据 ...
- namenode无法启动(namenode格式化失败)
格式化namenode root@node04 bin]# sudo -u hdfs hdfs namenode –format 16/11/14 10:56:51 INFO namenode.Nam ...
- sqlsever 关于索引
索引: 在sqlserver中,存储的单位最小是页,页是不可再分的B树:初衷是减少对磁盘的扫描次数,如果一个表或者索引没有使用B树(对于没有聚集索引的表是使用 Heap 堆进行存储的),那么查找一个数 ...