Fallback定义在所有子着色器后。简单来说,它表示"如果没有任何子着色器能被运行在当前硬件上,请尝试使用降级着色器"。

Syntax 语法

Fallback "name"
退回到给定名称的着色器
Fallback Off
显式声明没有fallback并且不会打印任何警告,甚至没有子着色器会被运行

Details 细节

Fallback标志的功能和将另一个着色器的所有子着色器拷贝到标志所在位置所起的功能相同

Example 示例

Shader "example" {
// properties and subshaders here...
// 属性和子着色器在此
Fallback "otherexample"
}

Category 分类是如下任意命令的逻辑组。大多数情况下是被用于继承渲染状态。例如,你的着色器可以有多个子着色器,他们都需要关闭雾效果,附加的混合,等等。你能在这些情况使用种类:

Shader "example" {
Category {
Fog { Mode Off }
Blend One One
SubShader {
// ...
}
SubShader {
// ...
}
// ...
}
}

分类块只影响着色器解析,作用和粘贴状态集到分类所包含的子着色器块中的效果一样。完全不影响着色器的运行速度。

Unity3d Shader开发(五)Fallback ,Category的更多相关文章

  1. Unity3d Shader开发(三)Pass(Pass Tags,Name,BindChannels )

    Pass Tags 通过使用tags来告诉渲染引擎在什么时候该如何渲染他们所期望的效果. Syntax 语法 Tags { "TagName1" = "Value1&qu ...

  2. Unity3d Shader开发(四)UsePass ,GrabPass ,SubShader Tags

    (一)UsePass 命令 使用 来自另一个着色器的命名通道. Syntax 语法 UsePass "Shader/Name" 插入所有来自给定着色器中的给定名字的通道.Shade ...

  3. Unity3d Shader开发(三)Pass(Blending )

    混合被用于制作透明物体. 当图像被渲染时,所有着色器被执行以后,所有贴图被应用后,像素将被写到屏幕.他们是如何通过Blend命令的控制和已有的图像合并呢? Syntax 语法 Blend Off Tu ...

  4. Unity3d Shader开发(三)Pass(Alpha testing )

    透明度测试是阻止像素被写到屏幕的最后机会. 在最终渲染出的颜色被计算出来之后,可选择通过将颜色的透明度值和一个固定值比较.如果比较的结果失败,像素将不会被写到显示输出中. Syntax 语法 Alph ...

  5. Unity3d Shader开发(三)Pass(Texturing )

    纹理在基本的顶点光照被计算后被应用.在着色器中通过SetTexture 命令来完成.   SetTexture 命令在片面程序被使用时不会生效:这种模式下像素操作被完全描述在着色器中. 材质贴图可以用 ...

  6. Unity3d Shader开发(三)Pass(Culling & Depth Testing)

    剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施.所有几何体都包含正面和反面.剔除基于大多数对象都是封闭的事实:如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一面(总是只有一面在你的前方),因 ...

  7. Unity3d Shader开发(三)Pass(Color, Material, Lighting )

    材质和灯光参数被用于控制内置顶点光照.顶点光照是Direct3D/OpenGL标准的按每顶点计算的光照模型.光照打开时,光照受材质块,颜色材质和平行高光命令的影响. 每像素光照常被实现为自定义顶点/片 ...

  8. Unity3d Shader开发(一)Properties

    着色器可以定义一个参数列表,可以由开发者在材质检视面板编辑参数.着色器文件中的Properties块定义了这些参数: 语法: Properties { Property [Property ...] ...

  9. Unity3d Shader开发(三)Pass(Fog )

    雾参数用于雾命令控制. 雾化是通过混合已生成的像素的颜色和基于到镜头的距离来确定的一个不变色来完成.雾化不会改变已经混合的像素的透明度值,只是改变RGB值. Syntax 语法 Fog { Fog C ...

随机推荐

  1. springMVC学习笔记二

    六.springmvc的注解 xml的配置→注解 1.新建一个配置文件还是在config下 新建springAnnotation-servlet.xml web.xml 修改初始化为<param ...

  2. 结合 category 工作原理分析 OC2.0 中的 runtime

    绝大多数 iOS 开发者在学习 runtime 时都阅读过 runtime.h 文件中的这段代码: struct objc_class { Class isa  OBJC_ISA_AVAILABILI ...

  3. oracle数据库中,分天查询数目

    select to_CHAR(SP_MT_TIME,'DD'),count(*) from table2 group by to_CHAR(SP_MT_TIME,'DD');

  4. c++ (P262—P277) STL

    STL的六大组件 容器(Container),是一种数据结构,如list,vector,和deques ,以模板类的方法提供.为了访问容器中的数据,可以使用由容器类输出的迭代器: 迭代器(Iterat ...

  5. How the Kernel Manages Your Memory

    http://duartes.org/gustavo/blog/post/how-the-kernel-manages-your-memory/ After examining the virtual ...

  6. jquery checkbox的判断和设置方法

    jquery的操作复选框偶尔能用到,每次都是百度去查,不得不说现在百度的搜索真的很垃圾,好多特别老的文章都排在前面,想要甄别出有用的东西挺费劲.脑子又记不住这么多东西,好记性不如烂笔头,还是记下来吧 ...

  7. JAVA问问

    一.java中的类和方法 java是面向对象的 类就可以看做一个对象 属性是这个对象拥有什么 方法是这个对象可以做什么 Eg: 类:Person 属性:eyes mouth 方法:eat 解释: Pe ...

  8. MYSQL之性能优化 ----MySQL性能优化必备25条

    今天,数据库的操作越来越成为整个应用的性能瓶颈了,这点对于Web应用尤其明显.关于数据库的性能,这并不只是DBA才需要担心的事,而这更是我 们程序员需要去关注的事情.当我们去设计数据库表结构,对操作数 ...

  9. 다음에 적용될 Auto_increment 값 알아 내기 (计算下一个Auto_increment的值)

    Mysql 4.X <------ SHOW TABLE STATUS FROM [DB_NAME] LIKE '[TABLE_NAME]';     Mysql 5.X ----------- ...

  10. shell脚本实例(2)

    1.传给脚本一个参数:目录,输出该目录中文件最大的,文件名和文件大小 #!/bin/bash if [ $# -ne 1 -o ! -d $1 ];then echo "Args is er ...