相信很多朋友在使用cocos2d-x+lua开发游戏时都遇到过接入iOS原生SDK的问题,比如常见的接应用内支付SDK,广告SDK或是一些社交平台SDK等等,我也没少接过这类SDK。这篇文章主要是对我做过项目中接入iOS原生SDK实现方案的一个总结,在这里分享给大家,希望对自己和大家的开发工作都有帮助。

在展开正文之前,先做几点说明:

1.我这里说的iOS原生SDK是指那些完全用Objective-C语言开发,为原生iOS程序设计的SDK。swift很好很强大,不过我还没用过,惭愧,不过语言终归只是表达方式而已,解决问题的思路都是一样的;

2.这里假设游戏的主要逻辑使用lua实现,对于主要逻辑使用C++实现的,用本文的思路一样可行,并且设计上更简单,接着往下看就知道了:)

3.本文以quick-cocos2d-x 2.1版本为例进行讲解,主要因为这个是我之前做项目用得最多的一个版本,-x新版本变动比较大,但是,还是那句话,解决问题的思路是相同的。

-------------------正式开始的分割线-------------------

好了,我们正式开始。开门见山!

解决这种接入问题,实际上最主要是解决不同语言交互的问题,一旦跨过语言交互的障碍,剩下的事情就so easy!

由于涉及到Lua,C++,Objective-C三种语言,这个问题表面上看起来错综复杂,但其实只要冷静地(=。=)梳理,我们便可以得到正确的思路。

因为我们游戏的逻辑主要是用Lua实现的(前面已经做过假设),而SDK是用Objective-C实现,所以这里我们需要解决Lua与Objective-C的交互问题,即最终希望达到的目标是,在Lua层面“调用”Objective-C的代码(注意这里的调用是加引号的,间接的调用),而当Objective-C层面收到SDK的回调,再通知Lua。我们知道,Lua并没有简单的方法直接和Objective-C交流,但是Lua可以通过Lua Binding和C/C++交流,而我们又知道,C++和Objective-C可以混编,即C++可以直接调用(这里调用没引号,是真的直接调用)Objective-C的代码。想到这里,思路就很明显了,我们可以使用C++为Lua和Objective-C的交互充当桥梁,进而实现Lua到Objective-C的交互。

根据上面的分析,我们可以用如下图表达我们的思路,我们这里将语言交互的过程分成了4个小部分:

整个语言交互的过程可以总结为:Lua调用Lua Binding的C++接口,C++接口调用混编的Objective-C接口,而Objective-C通过block形式的回调,将结果通知给C++,C++通过Lua的C API将最终结果返回给Lua。这样一趟下来,就完成了Lua与Objective-C的整个交互过程。

简单的说一下这4部分:

1.Lua Binding

将C/C++接口导出给Lua调用的方法,由于篇幅的原因这里就不展开了,具体可以参考Lua的文档,以及网上其他地方的文章。

2.混编

Objective-C的一大优点就是可以和C与C++混编使用,就像同一个语言一样共存在一个实现文件里面。具体混编规则也不说了,这里只提两个小细节:

一,在XCode下混编的实现文件后缀是.mm,而不能是.cpp或者是.m;

二,混编的实现文件引用头文件的地方,C++或者C的用#include,而Objective-C用#import,相互没有影响。

3.Block回调

Block是Objective-C一个非常棒的特性,更棒的是在Block里面还可以直接写C++代码:)具体想了解的可以看苹果官方文档

其实在最初,我曾经尝试过使用发送通知的方式来实现Objective-C对C++的回调,即Objective-C收到SDK回调,给C++部分发送附带回调信息的通知,虽然cocos2d-x中有现成的NotificationCenter来帮助实现,但这种方式的一个显而易见的弊端是大大增加了C++代码和Objective-C代码的耦合度,Objective-C部分也要混编C++调用C++的NotificationCenter发通知,C++部分也要混编Objective-C代码,调用C++的NotificationCenter收通知,这种结构实在是有够烦躁的。

相比之下,使用Block回调就干净利落太多,Objective-C这边一切都是纯粹的,它并不需要知道自己要被C++调用还是Objective-C调用,也不需要花很多精力在返回回调上,只需要干好自己的本职工作,然后在适当的时候调用Block就一切搞定。

4.Lua C API

Lua C API用于C/C++与Lua的交互,在cocos2d-x中这些C API已经被封装成了更加易用的C++ Class API。这里要提到的是,在用这套API调用Lua函数的时候,为了传参,需要参数入栈的操作,这个入栈的顺序影响到了Lua函数接受到参数的顺序,不过好在规则很简单:先入栈的参数排在前或者说是入栈顺序和实参顺序相同。举例,如果C++这边调用Lua函数func时,入栈的顺序是A,B,C,那么就是调用函数func(A,B,C)

-------------------渐入佳境的分割线-------------------

在整个语言交互的过程中,如果认为Lua是顶层,Objective-C是底层,那么在实际游戏中交互的过程就是一个自顶向下的过程,然而我们在实现各层级代码的时候,需要自底向上完成,因为在顶层Lua代码中的逻辑,是由底层Objective-C SDK的接口与功能决定的。即我们需要先根据SDK中原始的Objective-C的接口,做适合我们游戏Objective-C封装代理类,然后根据封装结果实现C++的bridge接口,最后再实现Lua的对应逻辑

根据以上分析,从层级的角度,设计如下:

除过Lua的逻辑,我们最重要需要实现的两部分内容:C++ Bridge Class 和 Objective-C SDK Delegate Class。前者是起桥梁作用的接口类,原则上不做任何与游戏逻辑相关的数据处理,而后者负责封装原始的SDK接口,接收以及初步处理SDK回调数据。前者的实现依赖于后者的实现,而后者的实现又依赖于SDK。SDK取得的数据最终通过层层传递,交给Lua逻辑处理,最终保证对数据处理的游戏逻辑尽可能多的放到Lua层中。

这样设计的好处有很多,一方面,顶层的游戏逻辑变动,不影响下层多语言交互代码,另一方面,底层的SDK变动,如版本更新甚至更换,不影响上层游戏逻辑,多层次结构有效地降低了复杂度,隔离了变化,对于频繁的需求变更,这种结构也可以保证扩展的便利。

-------------------总结的分割线-------------------

综上所述,解决接入iOS原生SDK的问题,主要需要4步:

1.根据SDK接口与功能实现Objective-C SDK Delegate Class;

2.根据Objective-C SDK Delegate Class实现对应的C++ Bridge Class;

3.根据C++ Bridge Class生成对应的Lua Binding代码;

4.写Lua层逻辑。

-------------------最后的分割线-------------------

好了,最后,又到了激动人心的上代码的环节了:)下面就以某iOS第三方计费SDK为例,来说明下实现接入的步骤。

这个SDK只有一个头文件GameBilling.h,主要使用到的方法和Protocol如下:(为了避免篇幅过长等原因,把注释和不必要的代码都删掉了)。我用代码注释的方式说明了各方法的用途。

 // 初始化计费SDK
+ (GameBilling *)initializeGameBilling; // 告诉SDK游戏屏幕的Orientation,以便SDK展示正确的UI
- (void)setDialogOrientationMask:(UIInterfaceOrientationMask)orientationMask; // 确认付费,显示付费UI
- (void)doBillingWithUIAndBillingIndex:(NSString *)billingIndex isRepeated:(BOOL)isRepeated cpParam:(NSString*)cpParam; // Delegate回调,告诉调用者付费是否成功等信息
@protocol GameBillingDelegate<NSObject>
@required
- (void)onBillingResult:(BillingResultType)resultCode billingIndex:(NSString *)index message:(NSString *)message;
@end

以上前两个方法用于初始化SDK,并且和游戏的逻辑没什么太大关系,所以我们把对他们的调用放在程序开始的位置,不必导出给Lua。第三个方法在用户确认付费时使用,需要导出给Lua,当用户在游戏界面做相应操作时候调用。最后的delegate的回调,我们用前面提到的Objective-C SDK Delegate Class来接收,并作初步处理,再用Block传给C++ Bridge Class.

好的,那我们先来完成Objective-C SDK Delegate Class。这里这个Objective-C做成了个简单的单例来使用,实际可能不需要这么做。

先完成头文件,这里命名为CMGCIAPiOS.h,如下:

 #import "GameBilling.h"

 // 声明Block
typedef void (^BillingResultCallback)(BOOL success, NSString *index,NSString *message); @interface CMGCIAPiOS : NSObject<GameBillingDelegate>
{
GameBilling *_sdk;
NSString *_billingIndex;
BillingResultCallback _callback;
} +(id)sharedInstance; -(void)setDialogOrientationMask:(UIInterfaceOrientationMask)orientationMask; -(void)doBillingWithUIAndBillingIndex:(NSString *)billingIndex
isRepeated:(BOOL)isRepeated
cpParam:(NSString*)cpParam
resultCallback:(BillingResultCallback)callback; @end

应该很清楚,就不多做说明了。

下面是实现文件CMGCIAPiOS.m,如下:

 #import "CMGCIAPiOS.h"

 @implementation CMGCIAPiOS

 static CMGCIAPiOS *_sharedInstance = nil;

 + (id)sharedInstance
{
@synchronized(self)
{
if (_sharedInstance == nil)
{
_sharedInstance = [[CMGCIAPiOS alloc] init];
}
}
return _sharedInstance;
} -(id) init
{
if( (self = [super init]) )
{
_sdk = [GameBilling initializeGameBilling];
_sdk.delegate = self;
}
return self;
} -(void)setDialogOrientationMask:(UIInterfaceOrientationMask)orientationMask
{
[_sdk setDialogOrientationMask:orientationMask];
} - (void)doBillingWithUIAndBillingIndex:(NSString *)billingIndex
isRepeated:(BOOL)isRepeated
cpParam:(NSString*)cpParam
resultCallback:(BillingResultCallback)callback
{ if (_callback != nil)
{
[_callback release];
_callback = nil;
} _callback = [callback copy]; // 注意要copy [_sdk doBillingWithUIAndBillingIndex:billingIndex
isRepeated:isRepeated
cpParam:cpParam];
} #pragma mark - GameBillingDelegate
- (void)onBillingResult:(BillingResultType)resultCode
billingIndex:(NSString *)index
message:(NSString *)message
{
BOOL b = (resultCode == BillingResultType_PaySuccess || resultCode == BillingResultType_PaySuccess_Activated);
NSLog(@"billing = %@ %@ %@", b ? @"yes":@"no", index, message); if (_callback != nil)
{
_callback(b,index,message); // 调用完成就释放掉
[_callback release];
_callback = nil;
}
} @end

可以看到对提到的几个方法都做了封装,并且接收了回调。

下面是C++ Bridge Class部分,头文件CMGCIAP.h:

 #include <iostream>

 class CMGCIAP
{
public:
CMGCIAP();
~CMGCIAP(); public:
static CMGCIAP *sharedInstance(); bool init(); void setDoBillingCallbackScriptHandler(int scriptHandler); // for lua callback void doBillingWithUI(const char* billingIndex,
bool isRepeated,
const char* cpParam); private: int m_doBillingCallbackScriptHandler; };

由于用cocos2d-x的tolua工具做Lua Binding的原因,我把设置Lua回调的方法单独提出来了,如下:

 void setDoBillingCallbackScriptHandler(int scriptHandler);

更好的做法是把这个scriptHandler放到下面这个函数中,这样接口就可以和Objective的保持一致了。

 void doBillingWithUI(const char* billingIndex,
bool isRepeated,
const char* cpParam);

不过也没关系,独立设置Lua回调函数也有更灵活的优点。

注意,C++ Bridge Class头文件一定保持“纯洁性”,做纯粹的C++文件,不能出现Objective-C的任何代码,否则就破坏了上面讲到的层次结构。

下面是实现文件CMGCIAP.mm:

 #include "CMGCIAP.h"
#include "cocos2d.h"
#include "script_support/CCScriptSupport.h" #import "CMGCIAPiOS.h"
#import <Foundation/Foundation.h>
#import <UIKit/UIKit.h> USING_NS_CC; static CMGCIAP* s_sharedInstance = NULL; CMGCIAP::CMGCIAP()
{
m_doBillingCallbackScriptHandler = ;
} CMGCIAP::~CMGCIAP()
{ } CMGCIAP *CMGCIAP::sharedInstance()
{
if (s_sharedInstance == NULL)
{
s_sharedInstance = new CMGCIAP();
} return s_sharedInstance;
} // init方法封装了对SDK的初始化
bool CMGCIAP::init()
{
// 由于是竖屏的游戏,所以这里直接设置好了
[[CMGCIAPiOS sharedInstance] setDialogOrientationMask:UIInterfaceOrientationMaskPortrait]; return true;
} void CMGCIAP::setDoBillingCallbackScriptHandler(int scriptHandler)
{
m_doBillingCallbackScriptHandler = scriptHandler;
} void CMGCIAP::doBillingWithUI(const char* billingIndex,
bool isRepeated,
const char* cpParam)
{ NSString *billingIndexString = [NSString stringWithUTF8String:billingIndex]; NSString *cpParamString = [NSString stringWithUTF8String:cpParam]; [[CMGCIAPiOS sharedInstance] doBillingWithUIAndBillingIndex:billingIndexString
isRepeated:isRepeated
cpParam:cpParamString
resultCallback:^(BOOL success, NSString *index,NSString *message){ //通过Block将返回结果传给Lua,Objective-C到C++的无缝连接:) CCLuaStack *stack = CCLuaEngine::defaultEngine()->getLuaStack();
stack->clean();
stack->pushBoolean(success);
stack->pushString([index UTF8String]);
stack->pushString([message UTF8String]);
stack->executeFunctionByHandler(m_doBillingCallbackScriptHandler, ); }];
}

好了,接下来只需要对C++ Bridge Class做Lua Binding,生成绑定文件,如果用tolua做绑定,绑定配置文件如下:

 class CMGCIAP
{
static CMGCIAP *sharedInstance(); void setDoBillingCallbackScriptHandler(LUA_FUNCTION nHandler); void doBillingWithUI(const char* billingIndex,
bool isRepeated,
const char* cpParam);
}

OK,到这里主要的编码工作就完成了,记得要在程序的适当位置做好Lua Binding初始化工作。

如果一切顺利,在以上工作完成后,在Lua里面已经可以直接调用SDK的接口了,接下来的事情就靠你们了:)

呼~~~

文章到此也差不多了,整个思路和方案就是这些,如果有什么地方不理解或者不明白,欢迎留言讨论:)

谢谢收看!

转载请注明出处,谢谢:)

[原创]cocos2d-x + Lua接入iOS原生SDK的实现方案的更多相关文章

  1. cocos2d-x + Lua接入iOS原生SDK的实现方案[转]

    相信很多朋友在使用cocos2d-x+lua开发游戏时都遇到过接入iOS原生SDK的问题,比如常见的接应用内支付SDK,广告SDK或是一些社交平台SDK等等,我也没少接过这类SDK.这篇文章主要是对我 ...

  2. 【Unity游戏开发】接入UWA_GOT的iOS版SDK以后无法正常出包

    一.正文 问: RT,最近有看到UWA_GOT工具新增了iOS版本的支持,于是下载了最新的工具包进行了接入测试.是按照文档直接将UWA_GOTv2.0.1_iOS.unitypackage导入进了Un ...

  3. Unity接入多个SDK的通用接口开发与资源管理(一)

    每一款游戏都有接入多个SDK的需求.当接入多个SDK时会面临两个问题: (1)代码层面:每个SDK都有调用各自功能的方法,我们需要统一管理每个SDK提供的方法,这样会使每个SDK调用方便,使代码整洁易 ...

  4. IOS原生地图与高德地图

    原生地图 1.什么是LBS LBS: 基于位置的服务   Location Based Service 实际应用:大众点评,陌陌,微信,美团等需要用到地图或定位的App 2.定位方式 1.GPS定位  ...

  5. unity导出工程导入到iOS原生工程中详细步骤

    一直想抽空整理一下unity原生工程导入iOS原生工程中的详细步骤.做iOS+vuforia+unity开发这么长时间了.从最初的小小白到现在的小白.中间趟过了好多的坑.也有一些的小小收货.做一个喜欢 ...

  6. 原创开源项目HierarchyViewer for iOS 2.1 Beta新功能介绍

    回顾 HierarchyViewer for iOS是我们发布的一个开源项目,采用GPL v3.0协议. HierarchyViewer for iOS可以帮助iOS应用的开发和测试人员,在没有源代码 ...

  7. iOS原生地图开发详解

    在上一篇博客中:http://my.oschina.net/u/2340880/blog/414760.对iOS中的定位服务进行了详细的介绍与参数说明,在开发中,地位服务往往与地图框架结合使用,这篇博 ...

  8. iOS原生地图与高德地图的使用

    原生地图 1.什么是LBS LBS: 基于位置的服务 Location Based Service 实际应用:大众点评,陌陌,微信,美团等需要用到地图或定位的App 2.定位方式 1.GPS定位 2. ...

  9. iOS原生实现二维码拉近放大

    http://www.cocoachina.com/ios/20180416/23033.html 2018-04-16 15:34 编辑: yyuuzhu 分类:iOS开发 来源:程序鹅 8 300 ...

随机推荐

  1. lintcode 中等题:Singleton number II 落单的数 II

    题目 落单的数 II 给出3*n + 1 个的数字,除其中一个数字之外其他每个数字均出现三次,找到这个数字. 样例 给出 [1,1,2,3,3,3,2,2,4,1] ,返回 4 挑战 一次遍历,常数级 ...

  2. 【nginx运维基础(7)】常用PHP开源程序的NginxRewrite示例

    在写伪静态的时候,可以先用一个打印$_GET的PHP文件来测试,并且一定注意浏览器缓存,另外正则里如果有"{}",正则要用双引号包起来 dedecms location / { r ...

  3. 如何在windows环境中搭建apache+subversion(ZT)

    我一直有一个想法就是在本机上象scm一样的搭建一个subversion服务器,然后每天写完代码的时候提交一下,这种感觉好好哦,之前我在windows环境中搭建过纯subversion的服务器兴奋过一阵 ...

  4. 2014--9=17 软工二班 MyEclipse blue==4

    package cn.rwkj.test; import java.io.IOException; import java.io.InputStream; import java.io.OutputS ...

  5. 对于delphi for linux心存梦想的同学,彻底醒醒吧

    Borland 曾经多次做市场调查,很多人呼吁推出delphi for linux.可是直到kylix发展到第三版,borland才明白:一个内置C编译器环境并与之关系紧密的免费OS,没有人愿意花钱去 ...

  6. 转 Android的消息处理机制(图+源码分析)——Looper,Handler,Message

    作为一个大三的预备程序员,我学习android的一大乐趣是可以通过源码学习google大牛们的设计思想.android源码中包含了大量的设计模式,除此以外,android sdk还精心为我们设计了各种 ...

  7. MyEclipse 2013 开发WebService

    1.在Package Explorer窗口右键File新建WebService Project项目,我的名称为:TestWebService 2.WebService Framework选择JAX-W ...

  8. html 表单笔记

         表单 表单中主要包括下列元素: button——普通按钮radio ——单选按钮checkbox——复选框select ——下拉式菜单text ——单行文本框textarea——多行文本框s ...

  9. Java面向对象详解

    Java面向对象详解 前言:接触项目开发也有很长一段时间了,最近开始萌发出想回过头来写写以前学 过的基础知识的想法.一是原来刚开始学习接触编程,一个人跌跌撞撞摸索着往前走,初学的时候很多东西理解的也懵 ...

  10. 清幽傲竹实现kbmMWServer的方法(转)

    感谢竹子! 整体思路,是不用kbmMWUNIDACQuery,而是直接用uniQuery做数据查询,利用kbmMWUNIDACConnectioPool取得数据库联接,自己再建一个uniQuery对象 ...