蓝图间通信是一个复杂关卡能否正常运行的关键,笔者在这里提供几种蓝图类之间的信息交互方法,希望能对读者有所帮助。

1.类引用

这是最直接的一种蓝图类之间的信息交互方式。首先在Editor中创建2个Actor蓝图类,分别命名为TargetActor和ControllerActor,双击打开TargetActor编辑器,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Cube,并设置成Movable,编译后保存退出,然后打开ControllerActor,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Sphere,新建变量Actor,类型为Actor引用,将其设为公共变量。返回关卡编辑器中,将2个Actor拖放进场景中

点击ControllerActor,在Details面板中可以看到Default选项将Actor设为TargetActor或者点击右侧的针状标记,然后选中场景中的TargetActor

返回ControllerActor编辑器中,添加一个Event Tick事件

运行关卡后可以看到TargetActor在不断地上升,说明在ControllerActor蓝图类中的逻辑成功地运行了,两个蓝图类之间完成了信息交互。

2.Get All Actors of Class

Get All Actors of Class是一种整体上的调用,首先在TargetActor的事件图表中封装一个函数命名为AddOffset

函数逻辑如下所示,是一个简单的物体移动操作。

然后在关卡蓝图中添加一个F按键驱动事件

可以看到Get All Actors of Class得到的输出结果是一个数组,它包含了在关卡场景中所有存在的同种类蓝图。运行关卡后按F键测试时可以看到TargetActor垂直向上移动,如果在场景中拖放2个或者更多个TargetActor,可以看到所有的Actor都会垂直向上移动,如果只想让其中的某个或某几个Actor进行这种移动,可以对输出数组进行选择。

3.接口调用

UE4的接口调用技术有点简单粗暴,而且主要体现在主蓝图对子蓝图的信息通信。

在内容浏览器中添加一个蓝图接口,命名为TestInterface

双击打开接口,直接使用其创建时自带的一个接口函数,将其重命名为TestAddOffset

(这里相当于接口的函数定义),新增一个函数输入命名为Offset,类型为Vector。

在关卡蓝图中将ClassSettings的Interfaces添加刚才创建的TestInterface

添加F按键驱动事件

在Get All Actors with Interface中将Interface设置为TestInterface,然后查找TestAddOffset函数(注意这里是调用Message,相当于发送一个调用接口中特定函数的请求),这里随意设置一个Offset值作为物体的移动距离。

返回TargetActor的蓝图中进行同样的设置,然后调用Event TestAddOffset(这里相当于接口的函数实现),进行逻辑编写

完成后运行关卡,可以发现F键运行正常。

读者可以发现一个现象,TestAddOffset事件只可以在子蓝图(像TargetActor,ControllerActor,甚至控制器PlayerController)中调用,但就是无法在关卡蓝图中调用,而调用接口函数的信息方法Get All Actors with Interface则可以在任意蓝图中使用(前提是蓝图中的ClassSettings中添加了该接口),用一个形象化的比喻就像上级领导或同事之间可以命令其去帮你办事,但下属是没有权利命令上级领导的。

4.事件调度

事件调度是一个比较简便的方法,主要在于区分调度者和被调度者。

一般在调度者蓝图中定义事件调度器。打开ControllerActor蓝图编辑器,添加一个事件调度,命名为OffsetTest

为了便于理解事件调度器是如何工作的,这里给Offset添加一个Vector输入,命名为NewOffset

在事件图表中添加1按键驱动,将OffsetTest拖入事件图表中,选择call选项,并设置NewOffset的值,之后连线编译。

这里的1按键驱动在常规情况下是不会被响应的,所以需要额外的操作,让控制器在事件开始时给予这个蓝图允许输入权限就行了

接下来进入TargetActor蓝图中,进行事件的绑定

这里可以理解为在事件开始时通过全局搜索到Offset事件调度器的绑定选项,然后从Event节点绑定一个自定义事件,该事件的输出就是事件调度器在ControllerActor事件图表里定义的输出内容,之后进行物体的移动,整个逻辑就完成了。

运行关卡后按1键可以看到物体正常移动了。

以上就是笔者所知道的所有蓝图通信的方法了,欢迎读者进行完善补充!

UE4学习心得:蓝图间信息通信的几种方法的更多相关文章

  1. vue-learning:31 - component - 组件间通信的6种方法

    vue组件间通信的6种方法 父子组件通信 prop / $emit 嵌套组件 $attrs / $liteners 后代组件通信 provide / inject 组件实例引用 $root / $pa ...

  2. Linux下进程通信的八种方法

    Linux下进程通信的八种方法:管道(pipe),命名管道(FIFO),内存映射(mapped memeory),消息队列(message queue),共享内存(shared memory),信号量 ...

  3. c#中实现串口通信的几种方法

    c#中实现串口通信的几种方法 通常,在C#中实现串口通信,我们有四种方法: 第一:通过MSCOMM控件这是最简单的,最方便的方法.可功能上很难做到控制自如,同时这个控件并不是系统本身所带,所以还得注册 ...

  4. Nginx学习——Nginx进程间的通信

    nginx进程间的通信 进程间消息传递 共享内存 共享内存还是Linux下提供的最主要的进程间通信方式,它通过mmap和shmget系统调用在内存中创建了一块连续的线性地址空间,而通过munmap或者 ...

  5. java多线程详解(6)-线程间的通信wait及notify方法

    Java多线程间的通信 本文提纲 一. 线程的几种状态 二. 线程间的相互作用 三.实例代码分析 一. 线程的几种状态 线程有四种状态,任何一个线程肯定处于这四种状态中的一种:(1). 产生(New) ...

  6. Java 多线程(七) 线程间的通信——wait及notify方法

    线程间的相互作用 线程间的相互作用:线程之间需要一些协调通信,来共同完成一件任务. Object类中相关的方法有两个notify方法和三个wait方法: http://docs.oracle.com/ ...

  7. 简单看看ThreadPool的源码以及从中看出线程间传值的另一种方法

    这几天太忙没时间写博客,今天回家就简单的看了下ThreadPool的源码,发现有一个好玩的东西,叫做”执行上下文“,拽名叫做:”ExecutionContext“. 一:ThreadPool的大概流程 ...

  8. laravel5.5框架中视图间如何共享数据?视图间共享数据的两种方法

    laravel框架中视图间共享数据有两种,一种是用视图门面share()方法实现,另一种是用视图门面composer() 方法实现,那么,两种方法的实现究竟是怎样的呢?让我们来看一看接下来的文章内容. ...

  9. Vue中组件通信的几种方法(Vue3的7种和Vue2的12种组件通信)

    Vue3组件通信方式: props $emit expose / ref $attrs v-model provide / inject Vuex 使用方法: props 用 props 传数据给子组 ...

随机推荐

  1. 【翻译】Sencha Cmd中脚本压缩方法之比较

    概述 为什么要修改默认设置 YUI压缩 Google Closure编译器 UglifyJS 案例研究Ext JS 6示例应用程序 注意事项 自定义JS压缩 小结 概述 这么多年来,Web开发人员都被 ...

  2. STL:vector容器用法详解

    vector类称作向量类,它实现了动态数组,用于元素数量变化的对象数组.像数组一样,vector类也用从0开始的下标表示元素的位置:但和数组不同的是,当vector对象创建后,数组的元素个数会随着ve ...

  3. 海量数据挖掘MMDS week2: 频繁项集挖掘 Apriori算法的改进:基于hash的方法

    http://blog.csdn.net/pipisorry/article/details/48901217 海量数据挖掘Mining Massive Datasets(MMDs) -Jure Le ...

  4. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十三)

    现在还有一个视觉上的问题:玩家每次在游戏开始前选择某一赛道时,无法直观的看到所选的是哪条赛道.只能通过界面上方的gambleLabel中的文字非直观的看到.我们现在来完善它! 为了能让玩家清楚地看到, ...

  5. mysql进阶(九)多表查询

    MySQL多表查询 一 使用SELECT子句进行多表查询 SELECT 字段名 FROM 表1,表2 - WHERE 表1.字段 = 表2.字段 AND 其它查询条件 SELECT a.id,a.na ...

  6. 将studio项目 转换为eclipse项目

    总会有些奇怪的事情,比如,有的人就有将studio项目 转换为eclipse项目的需求 首先,不要因为编译原因而放弃.studio项目是完全可以转换成eclipse的 本站的开源代码板块有很多项目都是 ...

  7. 演练Ext JS 4.2自定义主题

    本文将根据API文档中关于主题的介绍做的一次演练,以便熟悉自定义主题的过程. 练习环境: Sencha Cmd v4.0.1.45 Ruby 1.9.3-p392 firefox 26 首先,使用以下 ...

  8. 关于精灵帧(Sprite Frame)的尺寸大小

    一个对象的精灵帧(Sprite Frame)有若干关于大小的尺寸. 比较容易混淆,这里记录下来区别: CCSpriteFrame *spriteFrame = self.spriteFrame; CG ...

  9. SpriteBuilder实际操作中如何确定合适Breaking force的值

    确定Breaking force合适的值同样很单调,但是按照下面的方法也并不是完全不可能: 输入一个随意的值,比如说100 检查实际场景中关节是否能承受住物理物体,在完美的情况下物理物体将保持静止. ...

  10. 网站开发进阶(八)tomcat异常日志分析及处理

    tomcat异常日志分析及处理 日志信息如下: 2015-10-29 18:39:49 org.apache.coyote.http11.Http11Protocol pause 信息: Pausin ...