Cocosd-x的坐标系
OpenGL 坐标系 : 原点在屏幕左下角,x 轴向右,y 轴向上。
UI坐标体系 : 原点在屏幕左上角,x 轴向右,y 轴向下。
屏幕坐标系: UI
世界坐标系: 也叫绝对坐标系 : GL,是窗口的坐标系,原点在窗口的左下角。
本地坐标系:
节点坐标系: 是Node的坐标体系,GL。每个节点都有自己的坐标系,
所以和世界体系不同的是,它的原点是节点的左下角。
!!!当一个节点调用setPosition时, 使用的参数是它的父节点(渲染树)的坐标体系。
!!!CCLayer,CCScene默认大小和窗口一样,所以它的坐标体系和世界坐标体系重合。
GL坐标和世界坐标之间的转化:
CCDirector::getInstance()->convertToUI(参数);
CCDirector::getInstance()->convertToGL(参数);
世界坐标 和 节点坐标 的转化(常用)
CCNode::convertToNodeSpace(CCPoint ptInWorld);
CCNode::convertToWorldSpace(CCPoint ptInNode);
按照锚点为原点进行转化的方法
CCNode::convertToNodeSpaceAR(CCPoint ptInWorld);
CCNode::convertToWorldSpaceAR(CCPoint ptInNode);
.h文件
#ifndef __example2_H__
#define __example2_H__ #include<cocos2d.h>
USING_NS_CC; class example2 : public CCLayerColor
{
public:
static CCScene* scene();
CREATE_FUNC(example2);
bool init();
bool onTouchBegan(Touch* touch, Event* event);
Sprite* _sprite;
};
#endif
.cpp文件
#include "example2.h" CCScene* example2::scene()
{
CCScene* s = CCScene::create();
example2* layer = example2::create();
s->addChild(layer);
return s; }
bool example2::init()
{
CCLayerColor::initWithColor(ccc4(,,,)); CCSize size = CCDirector::getInstance()->getWinSize();
CCLayerColor* layer = CCLayerColor::create(ccc4(,,,),size.width/,size.height/);
addChild(layer); CCSprite* sprite = CCSprite::create("CloseNormal.png");
_sprite = sprite;
layer->addChild(sprite);
sprite->setPosition(ccp(,)); layer->setPosition(ccp(,)); //CCPoint psSpriteInWorld = layer->convertToWorldSpace(sprite->getPosition());
//CCPoint psSpriteInworld1 = layer->convertToNodeSpace(sprite->getPosition()); 错误写法
//CCLog("x = %f,y = %f",psSpriteInWorld.x,psSpriteInWorld.y);
//CCLog("x = %f,y = %f", psSpriteInWorld1.x, psSpriteInWorld1.y); setTouchEnabled(true);
setTouchMode(kCCTouchesOneByOne); return true;
} bool example2::onTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent*)
{
CCPoint ptInUI = touch->getLocationInView();
CCPoint ptInGL = touch->getLocation(); CCPoint ptUIConvert = CCDirector::getInstance()->convertToGL(ptInUI);
CCLog("x = %f, y = %f",ptInGL.x,ptInGL.y);
CCLog("x = %f, y = %f",ptUIConvert.x,ptUIConvert.y);
//判断是否点中了精灵
//获取精灵的矩形,获取触摸点,判断触摸点是否在矩形内。 CCRect rc = _sprite->boundingBox();//获取精灵的矩形,属于UI坐标系
CCPoint touchPoint = touch->getLocation();//GL
//转化为同一个体系才好判断
//if (rc.containsPoint(_sprite->getParent()->convertToNodeSpace(touchPoint))) 下面的更简单
if (rc.containsPoint(_sprite->getParent()->convertTouchToNodeSpace(touch)))
{//直接把touch传进去,而不用使用touch->getLocation()方法了 CCLog("ok I am in log");
}
return true;
}
一个疑问: bool ccTouchBegan(Touch* touch, Event* event);提示 无法重写CCLayer的该方法,应该已经设置为fianl 。
3.0之前不是final的吗?
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