[Unity插件]Lua行为树(十二):行为树管理
之前运行的行为树,都是一颗总树,那么实际上会有很多的总树,因此需要对行为树进行管理。
BTBehaviorManager.lua
BTBehaviorManager = {};
local this = BTBehaviorManager;
this.isEachFrameCall = false;--是否是每帧调用
this.printTreeStr = "";
this.trees = {};
function this.RunTree()
if (isEachFrameCall) then
else
while (true) do
local isAllFinish = this.OnUpdate();
if (isAllFinish) then
break;
end
end
end
end
function this.OnUpdate()
local count = ;
for i=,#this.trees do
local tree = this.trees[i];
if (tree.executionStatus == BTTaskStatus.Inactive) then --第一次执行
print("第一次执行:" .. tree.name);
tree:OnUpdate();
elseif (tree.executionStatus == BTTaskStatus.Running) then --第二次以及以后执行
print("第二次以及以后执行:" .. tree.name);
tree:OnUpdate();
else
count = count + ;
end
end
if (count == #this.trees) then
return true;
else
return false;
end
end
--添加行为树
function this.AddTree(task)
table.insert(this.trees, task);
end
--深度优先,打印树结构
function this.PrintTree(task)
this.printTreeStr = "";
this.AddToPrintTreeStr(task);
print(this.printTreeStr);
end
function this.AddToPrintTreeStr(task)
local taskType = task.taskType;
this.printTreeStr = this.printTreeStr .. task:ToString() .. "\n";
if (taskType == BTTaskType.Root) then
this.AddToPrintTreeStr(task.startTask);
elseif (taskType == BTTaskType.Composite or taskType == BTTaskType.Decorator) then
for i=,#task.childTasks do
this.AddToPrintTreeStr(task.childTasks[i]);
end
else
end
end
说明:
1.因为是运行在Sublime环境下的,所以这里使用while循环模拟每帧调用
2.关于AddTree和OnUpdate是否会冲突的问题。AddTree会增加trees的长度,但是在lua中for的三个表达式在循环开始前一次性求值,以后不再进行求值。比如#this.trees这个表达式只会在循环开始前执行一次,其结果用在后面的循环中。也就是说,如果在for循环过程中执行了AddTree方法,新增的元素会添加在后面,不会影响for循环的。
测试:
1.多行为树执行
TestBehaviorTree.lua
TestBehaviorTree = BTBehaviorTree:New(); local this = TestBehaviorTree;
this.name = "TestBehaviorTree"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
o:Init();
return o;
end function this:Init()
local parallel = BTParallel:New();
local action = self:GetBTActionUniversal();
local action2 = self:GetBTActionUniversal2(); self:SetStartTask(parallel); parallel:AddChild(action);
parallel:AddChild(action2);
end function this:GetBTActionUniversal()
local count = ;
local a = function ()
if (count <= ) then
count = count + ;
print("");
return BTTaskStatus.Running;
else
return BTTaskStatus.Success;
end
end
local universal = BTActionUniversal:New(nil, a);
return universal;
end function this:GetBTActionUniversal2()
local universal = BTActionUniversal:New(nil, function ()
return BTTaskStatus.Success;
end);
return universal;
end
TestBehaviorTree2.lua
TestBehaviorTree2 = BTBehaviorTree:New(); local this = TestBehaviorTree2;
this.name = "TestBehaviorTree2"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
o:Init();
return o;
end function this:Init()
local repeater = BTRepeater:New();
local sequence = BTSequence:New();
local log = BTLog:New("This is a other tree!!!");
local log2 = BTLog:New("This is a other tree 2!!!"); self:SetStartTask(repeater); repeater:AddChild(sequence); sequence:AddChild(log);
sequence:AddChild(log2);
end
TestMain.lua
require "BehaviorTree/Core/Init"
require "BehaviorTree/Test/TestBehaviorTree"
require "BehaviorTree/Test/TestBehaviorTree2" local tree = TestBehaviorTree:New();
local tree2 = TestBehaviorTree2:New();
tree.name = "tree";
tree2.name = "tree2";
BTBehaviorManager.AddTree(tree);
BTBehaviorManager.AddTree(tree2);
BTBehaviorManager.RunTree();
输出如下:

2.for循环中添加行为树
TestBehaviorTree3.lua
TestBehaviorTree3 = BTBehaviorTree:New(); local this = TestBehaviorTree3;
this.name = "TestBehaviorTree3"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
o:Init();
return o;
end function this:Init()
local repeater = BTRepeater:New();
local log = BTLog:New("This is TestBehaviorTree3 tree!!!"); self:SetStartTask(repeater); repeater:AddChild(log);
end
BTBehaviorManager.lua
BTBehaviorManager = {};
local this = BTBehaviorManager;
this.isEachFrameCall = false;--是否是每帧调用
this.printTreeStr = "";
this.trees = {};
function this.RunTree()
if (isEachFrameCall) then
else
while (true) do
local isAllFinish = this.OnUpdate();
if (isAllFinish) then
break;
end
end
end
end
local temp = false;
function this.OnUpdate()
local count = ;
for i=,#this.trees do
if (not temp) then
temp = true;
require "BehaviorTree/Test/TestBehaviorTree3"
local tree3 = TestBehaviorTree3:New();
tree3.name = "tree3";
this.AddTree(tree3);
end
local tree = this.trees[i];
if (tree.executionStatus == BTTaskStatus.Inactive) then --第一次执行
print("第一次执行:" .. tree.name);
tree:OnUpdate();
elseif (tree.executionStatus == BTTaskStatus.Running) then --第二次以及以后执行
print("第二次以及以后执行:" .. tree.name);
tree:OnUpdate();
else
count = count + ;
end
end
print("------------------------------");
if (count == #this.trees) then
return true;
else
return false;
end
end
--添加行为树
function this.AddTree(task)
table.insert(this.trees, task);
end
--深度优先,打印树结构
function this.PrintTree(task)
this.printTreeStr = "";
this.AddToPrintTreeStr(task);
print(this.printTreeStr);
end
function this.AddToPrintTreeStr(task)
local taskType = task.taskType;
this.printTreeStr = this.printTreeStr .. task:ToString() .. "\n";
if (taskType == BTTaskType.Root) then
this.AddToPrintTreeStr(task.startTask);
elseif (taskType == BTTaskType.Composite or taskType == BTTaskType.Decorator) then
for i=,#task.childTasks do
this.AddToPrintTreeStr(task.childTasks[i]);
end
else
end
end
输出如下。可以看到,在第一帧时,添加了行为树tree3,但是并不影响tree和tree2的执行,而在第二帧以及以后的帧时,tree3也开始执行了。

[Unity插件]Lua行为树(十二):行为树管理的更多相关文章
- [Unity插件]Lua行为树(七):行为树嵌套
在上一篇的基础上,可以测试下行为树的嵌套,所谓的行为树嵌套,就是在一棵行为树下的某一个分支,接入另一棵行为树. 以下面这棵行为树为例: TestBehaviorTree2.lua TestBehavi ...
- [Unity插件]Lua行为树(二):树结构
参考链接:https://blog.csdn.net/u012740992/article/details/79366251 在行为树中,有四种最基本的节点,其继承结构如下: Action->T ...
- [Unity插件]Lua行为树(十):通用行为和通用条件节点
在行为树中,需要扩展的主要是行为节点和条件节点.一般来说,每当要创建一个节点时,就要新建一个节点文件.而对于一些简单的行为节点和条件节点,为了去掉新建文件的过程,可以写一个通用版本的行为节点和条件节点 ...
- [Unity插件]Lua行为树(一):BehaviorDesigner源码分析
BehaviorDesigner是Unity上的一款行为树插件,不过这个插件是用C#编写的,编写出来的行为树也是依赖于C#的,不利于热更,所以有必要写一个lua版本的. 首先下载BehaviorDes ...
- [Unity插件]Lua行为树(三):组合节点Sequence
Sequence的继承关系如下: Sequence->Composite->ParentTask->Task 上一篇已经实现了简单版本的ParentTask和Task(基于Behav ...
- [Unity插件]Lua行为树(六):打印树结构
经过前面的文章,已经把行为树中的四种基本类型节点介绍了下.接下来可以整理一下,打印一下整棵行为树.注意点如下: 1.可以把BTBehaviorTree也当作一种节点,这样就可以方便地进行行为树嵌套了 ...
- [Unity插件]Lua行为树(四):条件节点和行为节点
条件节点和行为节点,这两种节点本身的设计比较简单,项目中编写行为树节点一般就是扩展这两种节点,而Decorator和Composite节点只需要使用内置的就足够了. 它们的继承关系如下: Condit ...
- [Unity插件]Lua行为树(十一):组合节点Parallel
Parallel节点类似Sequence节点,不同在于Parallel会每帧执行所有的节点.当所有节点返回成功时返回成功,当其中一个节点返回失败时,返回失败并且结束所有的子节点运行. 例如说,给Seq ...
- [Unity插件]Lua行为树(九):条件节点调整
先看一下之前的条件节点是怎么设计的: BTConditional.lua BTConditional = BTTask:New(); local this = BTConditional; this. ...
随机推荐
- mybatis源码阅读心得
第一天阅读源码及创建时序图.(第一次用prosson画时序图,挺丑..) 1. 调用 SqlSessionFactoryBuilder 对象的 build(inputStream) 方法: 2. ...
- 阅读<Vivado Design Suite Tutorial---Logic Simulation>笔记
阅读<Vivado Design Suite Tutorial---Logic Simulation>笔记 1.建工程,添加仿真文件 2.在IP Catalog里面添加IP核 Sine_h ...
- [转]Scrapy简单入门及实例讲解
Scrapy简单入门及实例讲解 中文文档: http://scrapy-chs.readthedocs.io/zh_CN/0.24/ Scrapy是一个为了爬取网站数据,提取结构性数据而编写的应用 ...
- Mule ESB 介绍
Mule ESB 介绍 博客分类: ESB ESB 1. 简介 Mule ESB是一个基于Java的轻量级企业服务总线和集成平台,允许开发人员快速便利地连接多个应用,并支持应用间的数据交换.Mule ...
- innobackupex
time innobackupex --defaults-file=/data/mysql/3306/my.cnf --user=root --password=123456 \--rsync --p ...
- android摄像头(camera)之buffer管理
一,V4L2驱动申请buffer 视频应用可以通过两种方式从V4L2驱动申请buffer 1. V4L2_MEMORY_USERPTR方式, 顾名思义是用户空间指针的意思,应用层负责分配需要的内存空间 ...
- Intellij IDEA神器值得收藏的小技巧
概述 Intellij IDEA真是越用越觉得它强大,它总是在我们写代码的时候,不时给我们来个小惊喜.出于对Intellij IDEA的喜爱,我决定写一个与其相关的专栏或者系列,把一些好用的Intel ...
- Tomcat默认工具manager管理页面访问配置
Tomcat的默认工具manager配置,在很多的生产环境中由于基本用不到.或者是不太需要使用Tomcat默认的manager管理页面时一般都会把Tomcat的默认webapp下的内容给删除了,但是如 ...
- 廖雪峰Java1-4数组操作-1遍历数组
1.遍历数组 for循环通过下标遍历数组 for each直接遍历数组所有元素 int[] ns1 = {1, 34, 9, 16, 25}; for(int i = 0;i<ns1.lengt ...
- 面向对象的轮播js
1.自执行函数的前后要加分号 案例: ;(function(){})(); 2.面向对象的最大优势节省了许多内存 正式开写面向对象的轮播: <!DOCTYPE html> <html ...