《团队作业第二周》五小福团队作业——UNO
《团队作业第二周》五小福团队作业——UNO
一、修改完善上周提交的需求规格说明书
- THE FIRST改变
- 首先:我们组的博客无小组分工及占比,这是第一个问题,当时我们在写博客的时候由于很多问题都在讨论筹备当中,因此,在写博客的时候并没有及时的添加小组分工及占比。后来当我们将初步工作全部完成后之后我们在博客中补充了该内容。
我们小组的分工占比如下:
成员 | 分工 | 占比 |
---|---|---|
郭恺 | 界面设计,原型设计需求分析,代码初步设计 | 20% |
段志轩 | 用例图设计,代码设计和部分编写 | 20% |
李馨雨 | 博客和需求说明书的撰写,功能说明图 | 20% |
王文彬 | 主要几种方法代码的编写 | 20% |
李楠 | 用例图设计,界面设计 | 20% |
THE SECOND改变
其次:我们组在提交的时候并没有给出用例图。因为我们刚开始的时候并不知道用例图的作用,以为它和我们之前做的功能介绍图一样,后来在看了刘伟康学长的博客之后才知道用例图也需要给出,我们小组在经过讨论之后了解到了用例图是指由参与者(Actor)、用例(Use Case),边界以及它们之间的关系构成的用于描述系统功能的视图。用例图(User Case)是外部用户(被称为参与者)所能观察到的系统功能的模型图。用例图是系统的蓝图。用例图呈现了一些参与者,一些用例,以及它们之间的关系,主要用于对系统、子系统或类的功能行为进行建模。对于了解我们的软件有很大的作用。
小组用例图如下:
二、团队的编码规范
1、 标识符命名规范
1.1、命名约定
尽量使用完整的英文描述符,采用适用于相关领域的术语;
要采用大小写混合使名字可读;尽量少用缩写,但如果用了,要明智地使用,且在整个工程中统一;
避免使用长的名字(最好小于15个字母);避免使用类似的名字,或者仅仅是大小写不同的名字。
1.2、具体用例
- 包(Package)
采用完整的英文描述符,应该都是由小写字母组成。
- 类(Class)
采用完整的英文描述符,所有单词的第一个字母大写。 如:Card、Robot等
- 接口(Interface)
采用完整的英文描述符来说明接口封装,所有单词的第一个字母大写。习惯上,名字后面加上后缀 able,ible或者er,但这不是必需的。如:Contactable、Prompter。
- 组件/部件(Component)
使用完整的英文描述来说明组件的用途,末端应接上组件类型。 如:startButton、fileMenu
- 类变量
字段采用完整的英文描述,第一个字母小写,任何中间单词的首字大写,如: firstName
、lastName
- 实参/参数
同字段/属性的命名规则
public void setFirstName(String firstName)
{
this.firstName = firstName;
}
- 获取成员函数
被访问字段名的前面加上前缀get。例如:getFirstName(), getLastName().
- 设置成员函数
被访问字段名的前面加上前缀 set。例如: setFirstName(), setLastName(),setWarpSpeed()
- 方法名
首字母小写,如 addOrder() 不要 AddOrder()
动词在前,如 addOrder(),不要orderAdd()
动词前缀往往表达特定的含义。
- 静态常量字段(static final)
全部采用大写字母,单词之间用下划线分隔。 MIN_BALANCE, DEFAULT_DATE
- 循环计数器
通常采用字母 i,j,k 或者 counter 都可以接受。 i, j, k, counter
- 数组(Array)
数组应该总是用下面的方式来命名:
byte[] buffer
;
2、代码格式
2.1、 源文件编码
源文件使用utf-8编码。
2.2、行宽
行宽度不要超过130。
2.3、包的导入
删除不用的导入,尽量不要使用整个包的导入。
2.4、代码块格式
2.4.1、缩进风格
大括号的开始要在代码块开始的下一行的行头,闭合在和代码块同一缩进的行首,例如:
public class TestStyle extends SomeClass implements AppleInter, BananaInter
{
public static final String THIS_IS_CONST = "CONST VALUE";
private static void main(String[] args)
{
int localVariable = 0;
}
public void compute(String arg)
{
if (arg.length() > 0)
{
System.out.println(arg);
}
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
System.out.println(arg);
}
}
}
2.4.2、空格的使用
- 二元三元运算符两边用一个空格隔开
如下:
a + b = c;
b - d = e;
return a == b ? 1 : 0;
不能如下:
a+b=c;
b-d=e;
return a==b?1:0;
- 逗号语句后如不换行,紧跟一个空格
如:call(a, b, c);
不能如:call(a,b,c);
2.4.3、空行的使用
原因:空行可以表达代码在语义上的分割,注释的作用范围,超过十行的代码如果还不用空行分割,就会增加阅读困难将类似操作。
- 使用规则:
- 连续两行的空行代表更大的语义分割。
- 方法之间用空行分割;
- 域之间用空行分割;
- 示例:
order = orderDao.findOrderById(id);
//update properties
order.setUserName(userName);
order.setPrice(456);
order.setStatus(PAID);
orderService.updateTotalAmount(order);
session.saveOrUpdate(order);
上例中的空行,使注释的作用域很明显.
3.、注释规范
3.1、 注释代码规范
注释宜少而精,不宜多而滥,更不能误导。
命名达意,结构清晰,类和方法等责任明确,往往不需要,或者只需要很少注释,就可以让人读懂;相反,代码混乱,再多的注释都不能弥补。所以,应当先在代码本身下功夫。不要过于详细的注释,对显而易见的代码不添加注释。
注释要和代码同步,过多的注释会成为开发的负担;注释不是用来管理代码版本的,如果有代码不要了,直接删除,不用注释掉,否则以后没人知道那段注释掉的代码该不该删除。
3.2、Java Doc
表明类、域和方法等的意义和用法等的注释,要以javadoc的方式来写。Java Doc是个类的使用者来看的,主要介绍 是什么,怎么用等信息。凡是类的使用者需要知道,都要用Java Doc 来写。非Java Doc的注释,往往是个代码的维护者看的,着重告述读者为什么这样写,如何修改,注意什么问题等。 如下:
/** 我的数组帮助类
*定义一个用于操作数组的工具类。
*比如:获取最值,排序,折半。
*@author 张三
*@version V1.0
*/
具体可看博客参考
3.3、块级别注释
3.3.1、块级别注释
单行时用 //, 多行时用 /* .. */。
3.3.2、较短的代码块
用空行表示注释作用域
3.3.3、较长的代码块
用/*------ start: ------*/
和
/*-------- end: -------*/
包围
如:
/*----------start: 订单处理 ------- */
//取得dao
OrderDao dao = Factory.getDao("OrderDao");
/* 查询订单 */
Order order = dao.findById(456);
//更新订单
order.setUserName("uu");
order.setPassword("pass");
order.setPrice("ddd");
orderDao.save(order);
/*----------end: 订单处理 ------- */
3.4 行内注释
行内注释用 // 写在行尾
4.选择理由
- 首先,这样方便软件维护。据统计,80%的软件开发费用在维护,规范化的代码才方便维护,降低维护成本。
- 其次, 好的编码规范能够大大增强代码的可读性,便于开发人员快速的理解新代码。任何产品都需要好的包装。我们可以把代码本身看作是一种产品,那么按照规范编程也是对这个“产品”的包装 。
- 另外,规范化的代码也是软件质量的保证手段之一,也是软件过程能够流畅的基础。我们每个人必须牢牢树立这样的观念:你今天所编写的代码,会一直使用很多年,并且很有可能被其他人维护和改进。所以,我们必须努力写出“干净”和易读的代码。本文档适用于软件开发过程中开发人员,主要包括编码人员、测试人员,开发人员,规范必须严格遵守,否则程序被视为不合格程序。
三、团队项目的数据库设计及相应ER图
由于我们组的数据库较为单纯,只需要存储用户的姓名、账号和密码以及用户在游戏中的排名和成绩,故我们的ER图较为简单。
四、项目的后端架构设计
我们小组使用Xmind实现如下:
登录界面
首先跳出一段我们制作的欢迎动画,让玩家感受到满满的游戏画面感。
然后进入登录界面
登录界面包括两个内容,注册与登录。
若已经注册则直接点击登录进入游戏,若尚未注册则点击注册进入注册页面,待注册完毕后登录进入游戏。准备界面
准备界面包括开始游戏、退出游戏、游戏介绍。
点击开始游戏即可进入下一个界面,下一个界面包括继续上次游戏和选择游戏场规模两个选项;若选择继续上次游戏就直接进入游戏界面继续游戏,若单击选择游戏场规模就进入对游戏场的选择。一共有四个游戏场规模的选择,分别是三人场、四人场、五人场和无限场(不对牌的数量做限制)。再通过选择后进入游戏场。游戏界面
游戏界面包括以下内容:
(1)牌类
该内容显示你现在所拥有的所有手牌,以及不同分类,还有其他玩家的手牌个数,牌堆剩余个数。
(2)功能按钮类一键整理按钮:可以整理你的手牌
选色按钮:为下一家指定颜色。
出牌按钮:选定你选择的牌并点击出牌,若是满足游戏规则就正常出牌,若是不满足就报错给玩家。
菜单栏
- 存档:保存当前游戏,下次可在准备界面中选择继续游戏。
- 音乐选择:可以选择打开或者关闭
- 重来:重新开局
- 退出:直接退回开始的主界面。
五、团队分工
成员 | 分工 |
---|---|
郭恺 | 负责有关Android界面设计 |
段志轩 | 负责Android数据库,存放用户名、密码、用户分数 |
李馨雨 | 代码规范,后端设计,学习动画设计 |
王文彬 | 设计纸牌还有牌类完善 |
李楠 | 整理博客,学习Android数据库 |
【注】个别成员在没有具体工作时会进行动态分配。
- 利用象限法确定各个核心需求的优先级:
- 功能介绍图(WBS):
六、TODOList及燃尽图
- TODOList的项目添加
- 码云上的Issue:
- github上的Issue:
- 燃尽图:(仅本周任务)
七、本次分工及工作量比例
成员 | 个人贡献及完成度 | 占比 |
---|---|---|
郭恺 | 界面的制作,学习了github完成燃尽图 | 20% |
段志轩 | 通过Powerdesigner完成团队项目的数据库设计,并在随笔中提供了相应ER图。 | 20% |
李馨雨 | 进行项目的后端架构设计 ,制定团队的编码规范,添加了issues | 20% |
王文彬 | 编写代码,确定每个子功能的工作量 | 20% |
李楠 | 整理博客,利用象限法确定各个核心需求的优先级 | 20% |
八、本周小组会议及交互总结
本周的共同学习时间太少,讨论时间不够,大家做事效率比较低,整体氛围有待缓冲提高。
在本周,我们小组共同确定了任务方向、制定了工作计划和任务。代码方面王文彬同学较好的完成了自己的工作,将bug整改了;李馨雨同学也学习了XMIND来完成了后端设计并制定了团队的编码规范,郭恺同学也着手部分界面设计和AS学习,段志轩同学也完成了自己负责的数据库方面,李楠同学做了象限图、用例图和博客的整理。
下一周我们将投入更多时间去攻坚克难,希望所有小伙伴们不要掉以轻心,多多做好自己分内的工作,互帮互助,努力写好小组项目的新篇章!
参考资料汇总
- [Java和Android开发学习指南](第二版)
- 使用Github生成燃尽图
- 分而治之(Work Breakdown Structure, WBS)
- xmind新手入门教程
- ER图的绘制
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