GPU 实现 RGB -- YUV 转换

前言

RGB --> YUV 转换的公式是现成的,直接在 CPU 端转换的话,只需要遍历每个像素,得到新的 YUV 值,根据其内存分布规律,合理安排分布即可。然而在 CPU 端进行转换,存在的问题运行效率太低,无法满足高效转换的需求。我们将目光投向拥有流水线体系的支持高速浮点数计算的硬件——GPU.

转换公式如下:

GPU 上面的实现

考虑在 GPU 上执行 RGB --> YUV 转换。GPU 的流水线操作:

vertices
----> Pipeline ----> Out color
texture

所以将 RGB 图像作为纹理输入,流水线输出我们需要的 YUV 数据。前面一部分很好理解,图像作为唯一的纹理输入,没有别的选项。后面一部分的话,需要在输出的时候输出我们需要的 YUV 数据即可,在 fragment shader 中的输出按常理就是每一个 fragment 的颜色,为实现读取像素是 YUV 的目标,要调整输出的数据。

考虑 YUV 格式内存分布,以 NV12 为例,一张图片占用内存大小为:width x height * 3 / 2 (我们认为图像的宽为 width 高为 height). 如果是 RGBA 的格式存储的话,占用的内存空间大小是:width x height x 4 (因为 RGBA 一共4个通道)。如果我们把 OpenGL renderbuffer 大小设置成等于图像的大小,那输出的大小就是 RGBA 那一种的大小,和 YUV 格式的是对不上的。考虑 YUV 的分布特点,设计输出的宽高为 (width / 4, height * 3 / 2). 示意图如下:

Memory of a frame (yuv format)

  width / 4
|-------------|
| |
| | h
| chrominance |
| |
|-------------|
| |
| luminance | h / 2
|-------------|

因为每一个 out color 含有四个分量 RGBA 所以将宽度设为 width / 4, 那么正好每一行的像素就是原来 width 的数量。在 fragment shader 内部计算的时候,需要考虑当前处理的单个 fragment 是属于 chrominance OR luminance, 可以用纹理坐标的 t 值的大小来判断。

Chrominance

所谓的 RGBA 四个分量实际上代表四个不同的像素的 chrominance 值,也就是说需要做一定的 offset, 来获取到当前像素附近的像素的值,我先假定 offset 为 1.0f / width. 故四个分量如下:

  1. (s, t)
  2. (s + off, t)
  3. (s + off x 2.0f, t)
  4. (s + off x 3.0f, t)

根据四个像素的 RGBA 值计算出四个 Y 通道的数据作为这个 fragment 的输出颜色。

Luminance

仍然是一个像素四个分量,但是现在代表的是两对 UV 分量。因为根据一个 RGBA 就可以算出 YUV 值,所以此处只需要做一个偏移。

  1. (s, t)
  2. (s + off x 2, t)

这里 offset 的设置可以乘 1 或 2 或 3,我觉得都可以,我只是取中道选择了 2. 将上面两个像素的 UV 分量作为这个 fragment 的输出颜色。

readback pixel

最终用 glReadpixels() 函数,将我们输出的颜色读回来,就完成了。

补充

实际操作中遇到的一个问题是,如果设置了 GL_BLEND, 最终输出的颜色会是混合以后的颜色,记得一定要确认关闭了 blending.

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