cocos2d(CCSprite绑定不规则刚体与精灵一起移动)
对于不规则的精灵我们可以借助PhysicsEditor来制作shape ,
对于地图可以使用Tiled软件制作瓷砖地图。
今天主要记录一下如何把CCSprite与不规则刚体进行绑定,然后一起移动
//初始化玩家
1.加载shape文件,在init方法中添加:
//加载shape文件
[[GB2ShapeCache sharedShapeCache] addShapesWithFile:@"physicShape.plist"];
.plist文件内容大体如下:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple Computer//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd"> <!-- created with http://www.physicseditor.de --> <plist version="1.0">
<dict>
<key>metadata</key>
<dict>
<key>format</key>
<integer>1</integer>
<key>ptm_ratio</key>
<real>32</real>
</dict>
<key>bodies</key>
<dict> <key>Player1</key>
<dict>
<key>anchorpoint</key>
<string>{ 0.0000,0.0000 }</string>
<key>fixtures</key>
<array> <dict>
<key>density</key> <real>2</real>
<key>friction</key> <real>0</real>
<key>restitution</key> <real>0</real>
<key>filter_categoryBits</key> <integer>1</integer>
<key>filter_groupIndex</key> <integer>0</integer>
<key>filter_maskBits</key> <integer>65535</integer>
<key>isSensor</key> <false/>
<key>id</key> <string></string>
<key>fixture_type</key> <string>POLYGON</string> <key>polygons</key>
<array>
<array>
<string>{ 1.000,0.000 }</string>
<string>{ 32.000,0.000 }</string>
<string>{ 27.000,32.000 }</string>
<string>{ 7.000,32.000 }</string>
</array>
</array>
</dict>
</array>
</dict>
<key>RetroCoin</key>
<dict>
<key>anchorpoint</key>
<string>{ 0.0000,0.0000 }</string>
<key>fixtures</key>
<array> <dict>
<key>density</key> <real>2</real>
<key>friction</key> <real>0</real>
<key>restitution</key> <real>0</real>
<key>filter_categoryBits</key> <integer>1</integer>
<key>filter_groupIndex</key> <integer>0</integer>
<key>filter_maskBits</key> <integer>65535</integer>
<key>isSensor</key> <false/>
<key>id</key> <string></string>
<key>fixture_type</key> <string>POLYGON</string> <key>polygons</key>
<array>
<array>
<string>{ 4.000,3.000 }</string>
<string>{ 17.000,0.000 }</string>
<string>{ 28.000,3.000 }</string>
<string>{ 28.000,28.000 }</string>
<string>{ 16.000,32.000 }</string>
<string>{ 4.000,28.000 }</string>
</array>
</array>
</dict>
</array>
</dict>
</dict>
</dict>
</plist>
2.初始化精灵和刚体及夹具
#pragma mark 初始化玩家
-(void)initPlayer{
//创建对象层 获得对象的产生点
CCTMXObjectGroup *objects=[_gameMap objectGroupNamed:@"objects"];
NSMutableDictionary *spawnPoint=[objects objectNamed:@"StartPoint"];
//获得出生点坐标
float x=[[spawnPoint valueForKey:@"x"] floatValue];
float y=[[spawnPoint valueForKey:@"y"] floatValue];
_player=[CCSprite spriteWithFile:@"Player1.png"];
_player.position=ccp(x,y);
_player.anchorPoint=CGPointZero; //设置描点为0,0 否则与刚体不能重合
b2BodyDef playerBodyDef; //定义刚体结构体的定义
[self addChild:_player]; playerBodyDef.type=b2_dynamicBody;
playerBodyDef.fixedRotation=true; //不会旋转
playerBodyDef.position.Set(x/PTM_RATIO, y/PTM_RATIO); _playBody=world->CreateBody(&playerBodyDef);
_playBody->SetUserData(_player);
[[GB2ShapeCache sharedShapeCache] addFixturesToBody:_playBody forShapeName:@"Player1"]; //为刚体设置夹具 }
3.在update函数中添加更新位置方法
for(b2Body *b = world->GetBodyList(); b; b=b->GetNext()) { if (b->GetUserData() != NULL) {
CCSprite *sprite = (CCSprite *)b->GetUserData(); //获得精灵对象
if (sprite != nil) {
b2Vec2 bodyPos = b->GetPosition(); //获得刚体的位置
CGPoint pos = CGPointMake(bodyPos.x * PTM_RATIO, bodyPos.y * PTM_RATIO); //变换为坐标
float32 rotation = -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle());
sprite.position = pos;
sprite.rotation = rotation;
}
}
}
效果图:
转载请注明:版权所有http://1.wildcat.sinaapp.com/
cocos2d(CCSprite绑定不规则刚体与精灵一起移动)的更多相关文章
- 如何在Cocos2D 1.0 中掩饰一个精灵(六)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 掩饰一个精灵:实现代码 打开HelloWorldLayer.m并 ...
- 如何在Cocos2D 1.0 中掩饰一个精灵(四)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 为了完成需要的效果,我们将使用如下策略: 我们将首先绘制掩饰精灵 ...
- 如何在Cocos2D 1.0 中掩饰一个精灵(一)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 原帖来自Ray Wunderlich写的精彩的文章 How To ...
- cocos2d(CCSprite 用贝塞尔做抛物线,足球精灵并且同时做旋转放大效果)
今天刚学到Cocos2d中的动作哪一张,自己做了一个用贝塞尔曲线足球精灵实现同时放大旋转和抛物线动作. 使用 [CCSpawn actions:,,]链接这几个动作,同时做.与CCSequence(一 ...
- 如何在Cocos2D 1.0 中掩饰一个精灵(五)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 掩饰和CCRenderTexture CCRenderTextu ...
- 如何在Cocos2D 1.0 中掩饰一个精灵(二)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 让我们开始吧 打开Xcode,从New Project中选择co ...
- Cocos2d Box2D之静态刚体
| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. b2_staticBody 在模拟环境下静态物体是不会移动的,就好像有无限大的质量.在Box2D的内部会将质量至反,存储为零.静态物体也可 ...
- 关于CCSprite改变box2d刚体位置以及角度。
同事今天在讨论一个事情,box2d中,body不可以直接设置位置,这样是不合理的,因为在物理的世界,你去左右它的物理检测.它就没有存在的必要了.但是,有人就想直接用box2d的碰撞.不用物理模拟.怎么 ...
- Cocos2d Box2D之浮动刚体
| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. b2_kinematicBody 运动学物体在模拟环境中根据自身的速度进行移动.运动学物体自身不受力的作用.虽然用户可以手动移动它,但是通 ...
随机推荐
- hive 的分隔符、orderby sort by distribute by的优化
一.Hive 分号字符 分号是SQL语句结束标记,在HiveQL中也是,可是在HiveQL中,对分号的识别没有那么智慧,比如: select concat(cookie_id,concat(';',' ...
- CSharp设计模式读书笔记(21):状态模式(学习难度:★★★☆☆,使用频率:★★★☆☆)
模式角色与结构: 示例代码:(本示例在具体状态类中实现状态切换,也可以在环境类中实现状态切换.状态模式一定程度上违背开闭原则) using System; using System.Collectio ...
- Vs2012 构建配置 Lua5.2.3
随着手机游戏client程序员,当然,遇到这样的问题,该游戏已经提交出版.但第二天一早,发现有一个逻辑游戏BUG.怎么办,不严重,在一般情况下,非强制性的更新.假设一个严重BUG,他们将不得不强制更新 ...
- C#备份还原MySql数据库
原文:C#备份还原MySql数据库 项目结束,粘点代码出来让Google或Baidu一下,原因是现在还搜不到这么现成的 调用MySql的工具mysqldump来实现. 类Cmd来实现调用cmd命令, ...
- php 常用 小知识点
PHP 邮箱正则表达式代码如下: /^([a-z0-9])(([-a-z0-9._])*([a-z0-9]))*\@([a-z0-9])*(\.([a-z0-9])([-a-z0-9_-])([a-z ...
- NM常用网络命令
Ipconfig命令 Ipconfig命令可以被用来显示机器当前TCP/IP配置信息. 当使用Ipconfig时不带不论什么參数选项,那么它为每一个已经配置好的接口显示IP地址.子网掩码和默认网关值. ...
- 轻型ORM--Dapper
分享一个轻型ORM--Dapper选用理由 推荐理由:Dapper只有一个代码文件,完全开源,你可以放在项目里的任何位置,来实现数据到对象的ORM操作,体积小速度快:) Google Code下载地址 ...
- 【SSRS】入门篇(三) -- 为报表定义数据集
原文:[SSRS]入门篇(三) -- 为报表定义数据集 通过前两篇文件 [SSRS]入门篇(一) -- 创建SSRS项目 和 [SSRS]入门篇(二) -- 建立数据源 后, 我们建立了一个SSRS项 ...
- Scala开发环境搭建与资源推荐
Scala开发环境搭建与资源推荐 本文介绍了Scala的开发环境,包括SDK.IDE的设置.常用资源列表等.Scala是一门静态语言,很有可能就是Java的继承者. AD: 2014WOT全球软件技术 ...
- Hudson+Maven+Svn搭建持续集成环境
Hudson+Maven+Svn搭建持续集成环境 博客分类: 配置管理 mavenSVNTomcat项目管理配置管理 一.所用开发工具 1. Hudson: Hudson 是一种革命性的开放源码 ...