【转】使用unity3d需要注意到细节
原 文:http://cache.baiducontent.com /c?m=9d78d513d9841df41ea6837e7c01a6660e20f6743da7c76508c3e34f84152d563763f7fc677c1f5e95833e7000dc5441afb57365377471ebcb96d51f9cac925f7ed578292d42d01e418f04fc8b007e907ec71bf4af1fe5b1f73290b9d2a485120c94&p=9357d40586cc41ac5dabdb2d021482&newp=c07bc64ad4934eaf5be8d22554648f231610db2151d0d216&user=baidu&fm=sc&query=UNITY+%C2%FD%BE%B5%CD%B7&qid=eca8a31a0000a1fa&p1=1
操作transform.localPosition的时候请小心
移动GameObject是非常平常的一件事情,一下代码看起来很简单:
transform.localPosition += new Vector3 ( 10.0f * Time.deltaTime, 0.0f, 0.0f ); 但是小心了,假设上面这个GameObject有一个parent, 并且这个parent GameObject的localScale是(2.0f,2.0f,2.0f)。你的GameObject将会移动20.0个单位/秒。因为该 GameObject的world position等于:
Vector3 offset = new Vector3( my.localPosition.x * parent.lossyScale.x,
my.localPosition.y * parent.lossyScale.y,
my.localPosition.z * parent.lossyScale.z );
Vector3 worldPosition = parent.position + parent.rotation * offset;
换句话说,上面这种直接操作localPosition的方式是在没有考虑scale计算的时候进行的,为了解决这个问题,transform.Translate ( 10.0f * Time.deltaTime, 0.0f, 0.0f );
曝出在Inspector的变量同样的也能被Animation View Editor所使用
有时候我们会想用Unity3D自身的component,还可以操作我们自定义的MonoBehavior中的各个Property。所以加入 你有个float值需要用曲线操作,你可以简单的将它曝出到成可以serialize的类型,如:
public float foobar = 1.0f;
这样,这个变量不仅会在Inspector中出现,还可以在animation view中进行操作,生成AnimationClip供我们通过AnimationComponent调用。
范例:
public class TestCurve : MonoBehaviour {
public float foobar = 0.0f;
IEnumerator Start () {
yield return new WaitForSeconds (2.0f);
animation.Play("foobar_op");
InvokeRepeating ( "LogFoobar", 0.0f, 0.2f );
yield return new WaitForSeconds (animation["foobar_op"].length);
CancelInvoke ("LogFoobar");
}
void LogFoobar () {
Debug.Log("foobar = " + foobar);
}
}
GetComopnent<T> 可以取父类类型
Unity3D 允许我们对MonoBehavior做派生,所以你可能有以下代码:
public class foo : MonoBehaviour {
...
}
public class bar : foo {
...
}
假设我们现在有A,B两个GameObject, A包含foo, B包含bar, 当我们写
foo comp1 = A.GetComponent<foo>();
bar comp2 = B.GetComponent<bar>();
可以看到comp1, comp2都得到了应得的Component。那如果我们对B的操作改成:
foo comp2 = B.GetComponent<foo>();
答案是comp2还是会返回bar Component并且转换为foo类型。你同样可以用向下转换得到有效变量:
bar comp2_bar = comp2 as bar;
合理利用GetComponent<base_type>()可以让我们设计Component的时候耦合性更低。
Invoke, yield 等函数会受 Time.timeScale 影响
Unity3D的使用者,会误导性的认为Time.timeScale同样可以适用于游戏中的暂停(Pause)和开始(Resume)。所以很多人有习惯写:
Time.timeScale = 0.0f
对 于游戏的暂停/开始,是游戏系统设计的一部分,而Time.timeScale不不是用于这个部分的操作。正确的做法应该是搜集需要暂停的脚本或 GameObject,通过设置他们的enabled = false 来停止他们的脚本活动或者通过特定函数来设置这些物件暂停时需要关闭那些操作。
Time.timeScale 更多的是用于游戏中Unity3D的许多时间相关的函数都和 timeScale挂钩,而timeScale = 0.0f将使这些函数或动画处于完全停止的状态,这也是为什么它不适合做暂停操作的主要原因。
这里列出受timeScale影响的一些主要函数和Component:
- MonoBehaviour.Invoke(…)
- MonoBehaviour.InvokeRepeating(…)
- yield WaitForSeconds(…)
- GameObject.Destroy(…)
- Animation Component
- Time.time, Time.deltaTime
- …
Coroutine 和 IEnumerator的关系
初写Unity3D C#脚本的时候,我们经常会犯的错误是调用Coroutine函数忘记使用StartCoroutine的方式。如:
TestCoroutine.cs
IEnumerator CoLog () {
yield return new WaitForSeconds (2.0f);
Debug.Log("hello foobar");
}
当我们用以下代码去调用上述函数:
TestCoroutine testCo = GetComponent<TestCoroutine>();
testCo.CoLog ();
testCo.StartCoroutine ( "CoLog" );
那么testCo.CoLog()的调用将不会起任何作用。
StartCoroutine, InvokeRepeating 和其调用者关联
通常我们只在一份GameObject中去调用StartCoroutine或者InvokeRepeating, 我们写:
StartCoroutine ( Foobar() );
InvokeRepeating ( "Foobar", 0.0f, 0.1f );
所以如果这个GameObject被disable或者destroy了,这些coroutine和invokes将会被取消。就好比我们手动调用:
StopAllCoroutines ();
CancelInvoke ();
这看上去很美妙,对于AI来说,这就像告诉一个NPC你已经死了,你自己的那些小动作就都听下来吧。
但 是注意了,假如这样的代码用在了一个Manager类型的控制AI上,他有可能去控制其他的AI, 也有可能通过Invoke, Coroutine去做一些微线程的操作,这个时候就要明确StartCoroutine或者InvokeRepeating的调用者的设计。讨论之前我 们先要理解,StartCoroutine或InvokeRepeating的调用会在该MonoBehavior中开启一份Thread State, 并将需要操作的函数,变量以及计时器放入这份Stack中通过并在引擎每帧Update的最后,Renderer渲染之前统一做处理。所以如果这个 MonoBehavior被Destroy了,那么这份Thread State也就随之消失,那么所有他存储的调用也就失效了。
如果有两 份GameObject A和B, 他们互相知道对方,假如A中通过StartCoroutine或InvokeRepeating去调用B的函数从而控制B,这个时候Thread State是存放在A里,当A被disable或者destroy了,这些可能需要一段时间的控制函数也就失效了,这个时候B明明还没死,也不会动了。更 好的做法是让在A的函数中通过B.StartCoroutine ( … ) 让这份Thread State存放于B中。
// class TestCortouine
public class TestCoroutine : MonoBehaviour {
public IEnumerator CoLog ( string _name ) {
Debug.Log(_name + " hello foobar 01");
yield return new WaitForSeconds (2.0f);
Debug.Log(_name + " hello foobar 02");
}
}
// component attached on GameObject A
public class A: MonoBehaviour {
public GameObject B;
void Start () {
TestCoroutine compB = B.GetComponent<TestCoroutine>();
// GOOD, thread state in B
// same as: compB.StartCoroutine ( "CoLog", "B" );
compB.StartCoroutine ( compB.CoLog("B") );
// BAD, thread state in A
StartCoroutine ( compB.CoLog("A") );
Debug.Log("Bye bye A, we'll miss you");
Destroy(gameObject); // T_T I don't want to die...
}
}
以上代码,得到的结果将会是:
B hello foobar 01
A hello foobar 01
Bye bye A, we'll miss you
B hello foobar 02
如不需要Start, Update, LateUpdate函数,请去掉他们
当你的脚本里没有任何Start, Update, LateUpdate函数的时候,Unity3D将不会将它们加入到他的Update List中,有利于脚本整体效率的提升。
我们可以从这两个脚本中看到区别:
Update_01.cs
public class Update_01 : MonoBehaviour {
void Start () {}
void Update () {}
}
Update_02.cs
public class Update_02 : MonoBehaviour {
}
【转】使用unity3d需要注意到细节的更多相关文章
- unity3D总结的一些细节,不注意有些要折腾非常多天!
1. 注意!!ps保存图片时,若保存为ps格式,若关闭最大兼容将会导致unity导入失败!(n天) 2.switch 推断NGUI popuplist传来的value字符串时一定要trim一下去掉空格 ...
- Unity3D细节整理:AssetBundle对应的各种格式文件的类型
我们打包AssetBundle后,Unity3D会根据文件的后缀名将文件转换为特定的类型对象存储起来,我们后期获取时需要根据这些类型取出打包的数据,这里记录下不同后缀文件打包后的类型. 文本格式 支持 ...
- (转)[Unity3D]UI方案及制作细节(NGUI/EZGUI/原生UI系统) 内附unused-assets清除实例
转载请留下本文原始链接,谢谢.本文会不定期更新维护,最近更新于2013.09.17. http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bplv.html ...
- [Unity3D]UI方案及制作细节(NGUI/EZGUI/原生UI系统)
转载请留下本文原始链接,谢谢.本文会不定期更新维护,最近更新于2013.09.17. http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bplv.html ...
- Thinking in Unity3D:基于物理着色(PBS)的材质系统
关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎 ...
- Thinking in Unity3D:材质系统概览
关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎 ...
- 【译】Unity3D Shader 新手教程(2/6) —— 积雪Shader
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 如果你是一个shader编程的新手,并且你想学到下面这些酷炫的技术,我觉得你可以看看这篇教程: 实现一个积雪效果的 ...
- 【译】Unity3D Shader 新手教程(1/6)
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 刚开始接触Unity3D Shader编程时,你会发现有关shader的文档相当散,这也造成初学者对Unity3D ...
- Unity3d连接SQL Server数据库出现SocketException: 使用了与请求的协议不兼容的地址错误
这两天,同学问我Unity3d连接SQL Server的问题,当时我只是简单的说:“应该一样吧,就是那简单的几句啊”.之后他让我试了下,我才发现有问题了.故此写下一篇博客,要牢记这件事的教训,操作数据 ...
随机推荐
- DNS(域名系统)域名解析设置
DNS(Domain Name System,域名系统), 因特网上作为域名和IP地址相互映射的一个分布式数据库,能够使用户更方便的访问互联网,而不用去记住能够被机器直接读取的IP数串.通过主机名,最 ...
- 使用with语句来写一个稍微复杂sql语句,附加和子查询的性能对比
今天偶尔看到sql中也有with关键字,好歹也写了几年的sql语句,居然第一次接触,无知啊.看了一位博主的文章,自己添加了一些内容,做了简单的总结,这个语句还是第一次见到,学习了.我从简单到复杂地写, ...
- IOS-objectForKey与valueForKey在NSDictionary中的差异
从 NSDictionary 取值的时候有两个方法,objectForKey: 和 valueForKey:,这两个方法具体有什么不同呢? 先从 NSDictionary 文档中来看这两个方法的定义: ...
- 分享一个在PearOS里面的plank的配置文件
plank的配置文件的路径是/home/pear/.config/plank/dock1/settings #This file auto-generated by Plank. #2013-09-0 ...
- c语言字符数组与字符串的使用详解
转自:http://www.jb51.net/article/37456.htm 1.字符数组的定义与初始化字符数组的初始化,最容易理解的方式就是逐个字符赋给数组中各元素.char str[10]={ ...
- VBA开发经验总结之二:灵活运用工作表属性
近期,在帮公司写一个销售管理的工具,高强度的开发激发了我对一些以前既有方式的看法,特将几点开发经验总结在此. 1.将工作表及窗体的公共变量及特征变量写为工作表或窗体的属性.此种方法的优点: ① 采用面 ...
- jQuery 插件写法
一.jQuery插件的类型 1. jQuery方法 很大一部分的jQuery插件都是这种类型,由于此类插件是将对象方法封装起来,在jQuery选择器获取jQuery对象过程中进行操作,从而发挥jQue ...
- Python 类型
文章出处:http://www.cnblogs.com/winstic/,请保留此连接 python是动态类型语言,不需要预先声明变量的类型,变量类型和值在赋值的那一刻被初始化 python使 ...
- SqlHelper 帮助文档及详解--项目初步搭建
微软SqlHelper类中文注释和使用方法 相关链接: http://blog.csdn.net/itmaxin/article/details/7609566 SqlHelper.cs是N年前微软出 ...
- classpath目录
WEB-INF/ 是资源目录, 客户端不能直接访问, 这话是没错,不过现在的IDE编译器在编译时会把src下的文件(是文件,不是.java)移到WEB-INF/classes下.不过值得注意的是,sp ...