大家好,我是孙广东。   转载请注明出处:http://write.blog.csdn.net/postedit/38922399

更全的内容请看我的游戏蛮牛地址:http://www.unitymanual.com/forum.php?mod=guide&view=my

2、Canvas Components

全部 UI组件都放置在画布Canvas上。

  • CanvasGroup

  • CanvasRenderer

  • Reference Resolution

  • Physical Resolution

2.1 Canvas

Properties

Screen Space - Overlay Set

Screen Space - Camera Set

World Space Set

Property:

Function:

Render Mode

方式: UI呈现到屏幕上或作为一个对象在
3D空间(见下文)。选项是Screen Space - Overlay, Screen Space - Camera and World Space.

Pixel Perfect (Screen
Space
modes only)

UI应呈现无抗锯齿的精度吗?

Render Camera (Screen
Space - Camera
mode only)

相机的 UI应该呈现(见下文)。

Plane Distance (Screen
Space - Camera
mode only)

UI平面应放置在镜头前的距离。

Event Camera (World
Space
mode only)

将用来处理用户界面事件的相机。

Receives Events

由这个画布处理 UI事件吗?

Description

一个画布上为全部的 UI元素是足够,但在场景中有多张画布也是可能的。这也是可能使用嵌套的画布,一张画布的位置作为一个孩子的还有一个用于优化的目的。一个嵌套的画布使用的呈现模式和其父同样。

传统上,Ui呈现好像他们是直接在屏幕上绘制简单的图形设计。即是说,他们有没有被一个摄像头查看一个
3D空间的概念。unity支持屏幕空间这样的渲染,可是也同意在场景作为对象,依据的Render Mode属性值呈现Ui。可用的模式有Screen
Space - Overlay, Screen Space - Camera and World Space.

Screen Space- Overlay

在此模式下,画布是缩放以适合屏幕,然后直接呈现到场景或照相机(即使在场景中没有摄像头,也将呈现
UI)的參考。假设更改了屏幕的尺寸或分辨率然后 UI将自己主动缩放以适合。UI将被绘制覆盖不论什么其它图形如相机视图。

Overlay UI rendered over scene objects

Screen Space- Camera

在此模式下,画布被呈现,假设它被画在一个平面plane对象在一个给定的相机前面一段距离。UI的屏幕大小并不随距离改变。假设屏幕的尺寸或分辨率或照相机视图截锥被更改,那么
UI会自己主动调整以适合不论什么 3D的场景中的物体,较近的相机比 UI平面呈现的
UI要近,同一时候在plane后面的对象将被遮盖。

Camera mode UI with scene objects in front

World space

这样的模式下呈现的 UI,好像它是一个平面plane对象在场景中。然而,与屏幕空间-相机模式下的不同是,plane不须要面对镜头,能够是面向你喜欢的。能够使用其Rect
Transform设置画布的大小,但其屏幕的大小将取决于拍摄的角度和摄像机的距离。场景其它对象能够pass behind,通过或在画布上。

World space UI intersecting scene objects

2.2 Canvas Group

Properties

Property:

Function:

Alpha

Alpha透明度级别,0 ~ 1。

Interactable

确定是否此组件将接受输入。当它被设置为 false的相互作用被禁用。

Block Raycasts

将此组件作为一个Raycasts碰撞器吗?

2.3 Canvas Renderer

Canvas Renderer component画布上的渲染器组件将呈现包括在一个画布内的图形用户界面对象。

Properties

Canvas Renderer画布上的渲染器没有属性暴露在检查器中的。

Description

菜单中可用的标准 UI对象(GameObject
>Create UI)都有画布渲染器附加他们是必需的,用户自己定义ui对象手动加入此组件。尽管有没有暴露在检查器,几个属性和函数中的属性能够从scripts
- 訪问请參阅 CanvasRenderer页面中的脚本引用的所有具体信息。

2.4 Reference Resolution

Properties

Property:

Script

Resolution

Match Width or Height

2.5 PhysicalResolution

Properties

Property:

Property:

Script

Unit

使用单位、厘米、毫米、英寸、
点或十二点活字。

Default DPI

默认设置在每英寸点数

(十)unity4.6学习Ugui中文文档-------參考-UGUI Canvas Components的更多相关文章

  1. (九)unity4.6学习Ugui中文文档-------參考-UGUI Rect Transform

     大家好.我是孙广东.   转载请注明出处:http://write.blog.csdn.net/postedit/38922399 更全的内容请看我的游戏蛮牛地址:http://www.unit ...

  2. 学习JQuery中文文档之get()函数

    前端大神群的群主告诉我们:学习一个框架最好的方法是去把官方文档研究一遍. 现在正式开始我的前端之路,从JQuery的中文文档开始. 基础不牢固,看起来有点慢,但是我会一直坚持下去的.把遇到的问题都记录 ...

  3. (二十二)unity4.6学习Ugui中文文档-------交互-Eventsystem & Binding

    大家好,我是孙广东.   转载请注明出处:http://write.blog.csdn.net/postedit/38922399 更全的内容请看我的游戏蛮牛地址:http://www.unityma ...

  4. unity4.6学习Ugui中文文档-------参考-UGUI Rect Transform

    1 . Rect Transform Rect Transform 是 2D 与 3D 图形的 Transform 组件对应.它用来指定用户界面系统中的大小. 位置和旋转的控件 Properties ...

  5. (二十一)unity4.6学习Ugui中文文档-------交互-Supported Events & Raycasters

    大家好,我是孙广东. 转载请注明出处:http://write.blog.csdn.net/postedit/38922399 更全的内容请看我的游戏蛮牛地址:mod=guide&view=m ...

  6. 学习JQuery中文文档之map()函数和get()函数

    今天学到一个新的函数map(). map(callback) 官方概述: 将一组元素转换成其他数组(不论是否是元素数组) 你可以用这个函数来建立一个列表,不论是值.属性还是CSS样式,或者其他特别形式 ...

  7. 学习JQuery中文文档之index()函数

    最初认识index()是在轮播图中,获取当前点击对象在数组中的位置.那时候,对index()的使用只有eq($(this).index()),看了文档之后,才知道自己有多幼稚! <!DOCTYP ...

  8. 学习Python 新去处:Python 官方中文文档

    Python 作为世界上最好用的语言,官方支持的文档一直没有中文.小伙伴们已经习惯了原汁原味的英文文档,但如果有官方中文文档,那么查阅或理解速度都会大大提升.本文将介绍隐藏在 Python 官网的中文 ...

  9. k8s/02中文文档学习笔记

    k8s中文文档 一.k8s概述 Kubernetes:是一个开源的,用于管理云平台中多个主机上的容器化的应用 k8s设计目标:让部署容器化的应用简单并且高效 大规模容器集群管理工具,从Borg到Kub ...

随机推荐

  1. Linux filesystem structures.

    1. / – Root Every single file and directory starts from the root directory. Only root user has write ...

  2. maven update 以后报错。

    java.util.concurrent.ExecutionException: org.apache.catalina.LifecycleException: Failed to start com ...

  3. JS格式化数字金额用逗号隔开保留两位小数

    JS格式化金额,正则方式修改. /** * 格式化金额 * @param {[type]} v [要转换的数字] * @param {[type]} len [小数点位数,默认2位] * @param ...

  4. 你好,C++(5)如何输出数据到屏幕、从屏幕输入数据与读写文件?

    2.2  基本输入/输出流 听过HelloWorld.exe的自我介绍之后,大家已经知道了一个C++程序的任务就是描述数据和处理数据.这两大任务的对象都是数据,可现在的问题是,数据不可能无中生有地产生 ...

  5. css命名为何不推荐使用下划线_

    一直习惯了在命名CSS样式名时使用下划线“_”做为单词的分隔符,这也是在写JS时惯用的写法. 用过CSS hack的朋友应该知道,用下划线命名也是一种hack,如使用“_style”这样的命名,可以让 ...

  6. java web 学习(2)

    今天突然想到写的测试代码最好随时取出来,在不同的机器上不用老是拷来拷去,还真找着了免费的Svn, svn://www.svn999.com/luhouxiang.javastudy,暂时学习的工程代码 ...

  7. CentOS7 开启关闭网卡

    ifdown ifcfg-enp7s0 关闭网卡 ifup ifcfg-enp7s0 开启网卡

  8. 初涉JavaScript模式 (9) : 函数 【常用方式】

    回调模式 上一篇,对JavaScript函数进行了大体的介绍,这一篇对一些在工作中经常遇到的情况进行扩展. 在工作中,我们经常遇到很多需求,比如现在有一个需求: 一栋10层的大楼,当我们在坐电梯时,电 ...

  9. 关于InstallShield Projects[转]

    关于   InstallShield   Projects:         InstallShield   可以创建三种类型的项目(Project)     1.InstallScript   Pr ...

  10. Javascript模块化编程 require.js使用详解

    一.为什么用require.js,产生的背景 最早的时候,所有Javascript代码都写在一个文件里面,只要加载这一个文件就够了.后来,代码越来越多,一个文件不够了,必须分成多个文件,依次加载. & ...