Unity 4.x 各版本IOS IL2CPP对比
不同Unity版本IL2CPP对比
Unity版本 | C++代码总行数 | 泛型相关行数 | Attribute相关行数 | IPA大小 | 纯64位 | 64位+32位 | 备注 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
4.6.4f1 | 约3302万行 | 约2508万行(75%) | 1984行 | 330MB | 约65MB | 约130MB | 正常运行,包太大 |
4.6.6f1 | 约755万行 | 约156万行 (20%) | 约28万行 | 292MB | 约42MB | 约78MB | 包够小! 泛型BUG闪退,KTDCaption.AddPart |
4.6.7f1 | 约731万行 | 约158万行(21%) | 约28万行 | 293MB | 约43MB | 约81MB | 正常运行!包大小差一点点 |
4.6.8f1 | 约589万行 | 约275万(46%) | 约28万行 | 295MB | 约50MB | 约93MB | 初始化阶段,一处反射BUG闪退,KLTaskSettingCallParse里的GetType(xxx, true) |
4.6.9f1 | 约591万行 | 约276万行(46%) | 约28万行 | 295MB | 约50MB | 约93MB | 初始化阶段,一处反射BUG闪退,KLTaskSettingCallParse里的GetType(xxx, true) |
4.7.1f1 | 约591万行 | 约276万行(46%) | 约28万行 | 295MB | 约50MB | 约95MB | 初始化阶段,一处反射BUG闪退,KLTaskSettingCallParse里的GetType(xxx, true) |
注意:
- 64位+32位要小于80MB才能允许上传到App Store!
- 尚未进行代码注入!即无热更新功能
- IL2CPP的BUG集中在反射和泛型!执行文件大小跟泛型的使用成正比
- 我们的代码风格越简洁越不会出现问题!
- 最新的几个版本4.6.8-4.7.1,IL2CPP已经没有太多变化了
需要进行的优化:
- object引用类型的泛型,4.6.6后,会进行泛型共享,但是值类型的泛型,依然会生成非常大量的代码
- struct改class! 数组struct[] 会生成大量代码,数组class[]则不会
- 修复带有值类型的泛型: 如IList<(struct)> 改成IList<(class)>, Dict<(value), (value)> 改成Hashtable
以后经验:
- 禁止多重泛型、泛型类、泛型接口、泛型委托, 泛型方法用前斟酌
- 尽可能避免使用反射
不同Unity版本IL2CPP的差异
从Unity 4.6.2开始,之后的所有版本主要精力几乎都集中在IL2CPP的修复和改进。 尝试了不同Unity版本的IL2CPP,发现生成的C++代码有非常大的差异,连生成的策略都很不一样。
苹果公司对执行文件的规定
苹果公司规定,IOS应用执行文件大小有上限限制。 只支持64位的应用,执行文件必须在60MB以下。 要求iPhone 5S或以上,iOS 8.0或以上版本。 支持32位+64位的应用,执行文件必须在80MB以下,要求iOS 6.0以上。
是怎样评估泛型代码占用的?
搜索带有“Generic”字符串的C++文件,用shell命令进行统计。
IL2CPP的重灾区
数组Array
泛型 Generic
非常严重, 4.7.1的IL2CPP优化重点,就是对于对泛型进行共享优化。 比如Dictionary<(KItem), (KWeapon)>,会变成Dictionary<(* void), (* void)> 但是Dictionary<(KItem), (int)>,依然会生成C++代码。
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