关于修改游戏配置这点,如果pc还好

但是在移动端,比较麻烦,比如游戏换ip地址了,可能需要重新打包了

那能不能动态修改,这里有个思路

以udp举例

在客户端里面写一个udp服务,在游戏第一界面打开,比如在登录界面

那么切换这个界面,就可以把这个服务给关掉了。消耗也不大

写个udp的客户端,给游戏客户端的udp服务发消息

客户端根据收到的消息来修改自己的配置,保存于本地

下次启动游戏,那么配置就生效了

其实就是相当于把客户端写了一个服务器功能

让2者处于同一网络下,就可以连接了,比如wifi下

server

using UnityEngine;
using System.Collections;
//引入库
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading; public class UdpServer:MonoBehaviour
{
//以下默认都是私有的成员
Socket socket; //目标socket
EndPoint clientEnd; //客户端
IPEndPoint ipEnd; //侦听端口
string recvStr; //接收的字符串
string sendStr; //发送的字符串
byte[] recvData=new byte[]; //接收的数据,必须为字节
byte[] sendData=new byte[]; //发送的数据,必须为字节
int recvLen; //接收的数据长度
Thread connectThread; //连接线程 //初始化
void InitSocket()
{
//定义侦听端口,侦听任何IP
ipEnd=new IPEndPoint(IPAddress.Any,);
//定义套接字类型,在主线程中定义
socket=new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Dgram,ProtocolType.Udp);
//服务端需要绑定ip
socket.Bind(ipEnd);
//定义客户端
IPEndPoint sender=new IPEndPoint(IPAddress.Any,);
clientEnd=(EndPoint)sender;
print("waiting for UDP dgram"); //开启一个线程连接,必须的,否则主线程卡死
connectThread=new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));
connectThread.Start();
} void SocketSend(string sendStr)
{
//清空发送缓存
sendData=new byte[];
//数据类型转换
sendData=Encoding.ASCII.GetBytes(sendStr);
//发送给指定客户端
socket.SendTo(sendData,sendData.Length,SocketFlags.None,clientEnd);
} //服务器接收
void SocketReceive()
{
//进入接收循环
while(true)
{
//对data清零
recvData=new byte[];
//获取客户端,获取客户端数据,用引用给客户端赋值
recvLen=socket.ReceiveFrom(recvData,ref clientEnd);
print("message from: "+clientEnd.ToString()); //打印客户端信息
//输出接收到的数据
recvStr=Encoding.ASCII.GetString(recvData,,recvLen);
print(recvStr);
//将接收到的数据经过处理再发送出去
sendStr="From Server: "+recvStr;
SocketSend(sendStr);
}
} //连接关闭
void SocketQuit()
{
//关闭线程
if(connectThread!=null)
{
connectThread.Interrupt();
connectThread.Abort();
}
//最后关闭socket
if(socket!=null)
socket.Close();
print("disconnect");
} // Use this for initialization
void Start()
{
InitSocket(); //在这里初始化server
} // Update is called once per frame
void Update()
{ } void OnApplicationQuit()
{
SocketQuit();
}
}

client

using UnityEngine;
using System.Collections;
//引入库
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading; public class UdpClient:MonoBehaviour
{
string editString="hello wolrd"; //编辑框文字 //以下默认都是私有的成员
Socket socket; //目标socket
EndPoint serverEnd; //服务端
IPEndPoint ipEnd; //服务端端口
string recvStr; //接收的字符串
string sendStr; //发送的字符串
byte[] recvData=new byte[]; //接收的数据,必须为字节
byte[] sendData=new byte[]; //发送的数据,必须为字节
int recvLen; //接收的数据长度
Thread connectThread; //连接线程 //初始化
void InitSocket()
{
//定义连接的服务器ip和端口,可以是本机ip,局域网,互联网
ipEnd=new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"),);
//定义套接字类型,在主线程中定义
socket=new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Dgram,ProtocolType.Udp);
//定义服务端
IPEndPoint sender=new IPEndPoint(IPAddress.Any,);
serverEnd=(EndPoint)sender;
print("waiting for sending UDP dgram"); //建立初始连接,这句非常重要,第一次连接初始化了serverEnd后面才能收到消息
SocketSend("hello"); //开启一个线程连接,必须的,否则主线程卡死
connectThread=new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));
connectThread.Start();
} void SocketSend(string sendStr)
{
//清空发送缓存
sendData=new byte[];
//数据类型转换
sendData=Encoding.ASCII.GetBytes(sendStr);
//发送给指定服务端
socket.SendTo(sendData,sendData.Length,SocketFlags.None,ipEnd);
} //服务器接收
void SocketReceive()
{
//进入接收循环
while(true)
{
//对data清零
recvData=new byte[];
//获取客户端,获取服务端端数据,用引用给服务端赋值,实际上服务端已经定义好并不需要赋值
recvLen=socket.ReceiveFrom(recvData,ref serverEnd);
print("message from: "+serverEnd.ToString()); //打印服务端信息
//输出接收到的数据
recvStr=Encoding.ASCII.GetString(recvData,,recvLen);
print(recvStr);
}
} //连接关闭
void SocketQuit()
{
//关闭线程
if(connectThread!=null)
{
connectThread.Interrupt();
connectThread.Abort();
}
//最后关闭socket
if(socket!=null)
socket.Close();
} // Use this for initialization
void Start()
{
InitSocket(); //在这里初始化
} void OnGUI()
{
editString=GUI.TextField(new Rect(,,,),editString);
if(GUI.Button(new Rect(,,,),"send"))
SocketSend(editString);
} // Update is called once per frame
void Update()
{ } void OnApplicationQuit()
{
SocketQuit();
}
}

unity远程修改游戏配置的更多相关文章

  1. 修改本地配置远程连接oracle数据库

    当我们需要查看数据库信息时,我们更愿意通过客户端来查看,这样不仅操作方便,而且查看更精准.那么需要远程连接数据库需要在本地修改那些配置呢?以下是我个人的经验,希望大家都指正. 1.在oracle安装目 ...

  2. Spring Cloud 学习 之 Spring Cloud Bus实现修改远程仓库后配置自动刷新

    ​ 版本号: ​ Spring Boot:2.1.3.RELEASE ​ Spring Cloud:G版 ​ 开发工具:IDEA 搭建配置中心,这里我们搭建一个简单版的就行 POM: <?xml ...

  3. Unity塔防游戏开发

    Unity3D塔防开发流程 配置环境及场景搭建编程语言:C#,略懂些许设计模式,如果不了解设计模式,BUG More开发工具:Unity3D编辑器.Visual Studio编译器开发建议:了解Uni ...

  4. [转载]eclipse的远程调试功能配置

    原文地址:eclipse的远程调试功能配置作者:我的 用途:web应用部署并运行于外部(区别于eclipse环境中启动的)应用服务器中,当出现问题时,可以使用eclipse工程的源代码进行跟踪调试. ...

  5. 总结Unity IOC容器通过配置实现类型映射的几种基本使用方法

    网上关于Unity IOC容器使用的方法已很多,但未能做一个总结,故我这里总结一下,方便大家选择. 首先讲一下通过代码来进行类型映射,很简单,代码如下: unityContainer = new Un ...

  6. centos系统修改网络配置注意事项

    这也是无意之中发现的,我在做一个远程修改工控机网络配置的程序, 网络配置参数/etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-enp1s0下面,当然名字可能不一样ifcfg-e ...

  7. Unity IOC容器通过配置实现类型映射的几种基本使用方法

    网上关于Unity IOC容器使用的方法已很多,但未能做一个总结,故我这里总结一下,方便大家选择. 首先讲一下通过代码来进行类型映射,很简单,代码如下 unityContainer = new Uni ...

  8. Siki_Unity_1-8_使用Unity开发2D游戏_PongGame

    Unity 1-8 使用Unity开发2D游戏 PongGame 任务1:演示 http://pan.baidu.com/s/1pKUHsev; up2i 任务2:案例介绍 创建PongGame,注意 ...

  9. unity开发android游戏(一)搭建Unity安卓开发环境

    unity开发android游戏(一)搭建Unity安卓开发环境 分类: Unity2014-03-23 16:14 5626人阅读 评论(2) 收藏 举报 unity开发androidunity安卓 ...

随机推荐

  1. 对于nginx为什么能提高性能

    对于后端是动态服务来说,比如Java和PHP.这类服务器(如JBoss和PHP-FPM)的IO处理能力往往不高.Nginx有个好处是它会把Request在读取完整之前buffer住,这样交给后端的就是 ...

  2. XE10开发的APP对于苹果IPV6上架要求的处理(DelphiTeacher)

    1.服务器必须使用域名.不能使用IP地址2.Indy的话,域名加[]3.DataSnap的话,Params.Values['CommunicationIPVersion'] :='IP_IPv6';4 ...

  3. Ado.NET SqlDataReader详解

    ado.net的数据提供程序有三个分别是SqlServer数据提供程序,OLE DB提供程序,ODBC提供程序. 本次记录的是SqlServer提供程序中的一些知识点. ①SqlDataReader必 ...

  4. MicroPython (一)点亮我的Led

    工具 : putty F429Discovery 开发板 Notepad++ 注意:不知道为什么 其他的终端工具有问题,推荐 putty 基本没有发现问题 putty 实时调试 使用putty 打开U ...

  5. java 通过ip获取客户端mac地址

    java 通过ip获取客户端mac地址 package com.asppro.util; import java.io.BufferedReader; import java.io.IOExcepti ...

  6. Java的进程内缓存框架:EhCache

    EhCache 是一个纯Java的进程内缓存框架,具有快速.精干等特点,是Hibernate中默认的CacheProvider.   Ehcache缓存的特点: 1. 快速. 2. 简单. 3. 多种 ...

  7. 「JXOI 2018」 排序问题

    题目链接 戳我 \(Solution\) \(50\ pts\) 我们来看一下题目,可以很容易的写出来答案的式子: \[\frac{(n+m)!}{a_1!a_2!...a_{tot}!}\] \(a ...

  8. BAT机器学习面试1000题系列(41-45题)

    41.线性分类器与非线性分类器的区别以及优劣 如果模型是参数的线性函数,并且存在线性分类面,那么就是线性分类器,否则不是.常见的线性分类器有:LR,贝叶斯分类,单层感知机.线性回归常见的非线性分类器: ...

  9. ubuntu设置root登录ssh

    1. 默认不带ssh,所以需要安装一下ssh sudo apt install openssh-server 2 .设置root密码,ubuntu默认root密码是随机的,需要重置一下 sudo pa ...

  10. linux 安全配置随笔

    1. 禁止Ctrl+Alt+Del直接重启服务器 /bin/mv /etc/init/control-alt-delete.conf /etc/init/control-alt-delete.conf ...