原文:Directx11教程(7) 画一个颜色立方体

      前面教程我们通过D3D11画了一个三角形,本章我们将画一个颜色立方体,它的立体感更强。主要的变动是ModelClass类,在ModelClass中定义一个立方体需要的顶点信息,然后创建顶点缓冲和索引缓冲。

     在ModelClass.h中,我们定义一些宏来表示颜色,以便后面给顶点颜色属性赋值时用。

ModelClass.h代码如下:

#pragma once

#include <d3d11.h>
#include <d3dx10math.h>

//定义一些常用颜色
const D3DXVECTOR4 WHITE(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 BLACK(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 RED(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 GREEN(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 BLUE(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 YELLOW(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 CYAN(0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); //蓝绿色
const D3DXVECTOR4 MAGENTA(1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); //洋红色

const D3DXVECTOR4 BEACH_SAND(1.0f, 0.96f, 0.62f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 LIGHT_YELLOW_GREEN(0.48f, 0.77f, 0.46f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 DARK_YELLOW_GREEN(0.1f, 0.48f, 0.19f, 1.0f);
const D3DXVECTOR4 DARKBROWN(0.45f, 0.39f, 0.34f, 1.0f);

ModelClass.cpp的主要代码如下: bool ModelClass::InitializeBuffers(ID3D11Device* device)
    {
    VertexType* vertices;
    unsigned long* indices;
    D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc, indexBufferDesc;
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData, indexData;
    HRESULT result;

    //首先,我们创建2个临时缓冲存放顶点和索引数据,以便后面使用。.

    // 设置顶点缓冲大小为8,一个正方体.
    m_vertexCount = 8;

    // 设置索引缓冲大小.
   m_indexCount = 36;

    // 创建顶点临时缓冲.
    vertices = new VertexType[m_vertexCount];
    if(!vertices)
        {
        return false;
        }

   // 创建索引缓冲.
    indices = new unsigned long[m_indexCount];
    if(!indices)
        {
        return false;
        }
   //创建顺时针方向的三角形,左手规则
    // 设置顶点数据.
    vertices[0].position = D3DXVECTOR3(-1.0f, -1.0f, -1.0f); 
    vertices[0].color = WHITE;

    vertices[1].position = D3DXVECTOR3(-1.0f, 1.0f, -1.0f); 
    vertices[1].color = BLACK;

    vertices[2].position = D3DXVECTOR3(1.0f, 1.0f, -1.0f); 
    vertices[2].color = RED;

    vertices[3].position = D3DXVECTOR3(1.0f, -1.0f, -1.0f); 
    vertices[3].color = GREEN;

    vertices[4].position = D3DXVECTOR3(-1.0f, -1.0f, 1.0f); 
    vertices[4].color = BLUE;

    vertices[5].position = D3DXVECTOR3(-1.0f, 1.0f, 1.0f); 
    vertices[5].color = YELLOW;

    vertices[6].position = D3DXVECTOR3(1.0f, 1.0f, 1.0f); 
    vertices[6].color = CYAN;

    vertices[7].position = D3DXVECTOR3(1.0f, -1.0f, 1.0f); 
    vertices[7].color = MAGENTA;

   // 设置索引缓冲数据.
    indices[0] = 0;  // 前面
    indices[1] = 1;
    indices[2] = 2; 
    indices[3] = 0;
    indices[4] = 2;
    indices[5] = 3; 

    indices[6] = 4;  // 后面
    indices[7] = 6;
    indices[8] = 5; 
    indices[9] = 4;
    indices[10] = 7;
    indices[11] = 6;

    indices[12] = 4;  // 左面
    indices[13] = 5;
    indices[14] = 1; 
    indices[15] = 4;
    indices[16] = 1;
    indices[17] = 0;

    indices[18] = 3;  //右面
    indices[19] = 2;
    indices[20] = 6; 
    indices[21] = 3;
    indices[22] = 6;
    indices[23] = 7;

    indices[24] = 1;  // 上面
    indices[25] = 5;
    indices[26] = 6; 
    indices[27] = 1;
    indices[28] = 6;
    indices[29] = 2;

    indices[30] = 4; // 下面
    indices[31] = 0;
    indices[32] = 3; 
    indices[33] = 4;
    indices[34] = 3;
    indices[35] = 7;

    // 设置顶点缓冲描述
    vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * m_vertexCount;
    vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
    vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
    vertexBufferDesc.MiscFlags = 0;
    vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0;

    return true;
    }

CameraClass.cpp中Render函数做了小小变动,使得摄像机始终指向原点:

void CameraClass::Render()
    {

    // 设置摄像机的位置.
    position.x = m_positionX;
    position.y = m_positionY;
    position.z = m_positionZ;

    // 设置摄像机lookat的方向.
    //lookAt.x = 0.0f;
    //lookAt.y = 0.0f;
    //lookAt.z = 1.0f;
    //设置摄像机始终指向原点
    D3DXVec3Normalize(&lookAt, &position);
    lookAt = lookAt * (-1);

   // 得到弧度单位的欧拉旋转 yaw (Y axis), pitch (X axis), 以及 roll (Z axis) .
    pitch = m_rotationX * 0.0174532925f;
    yaw   = m_rotationY * 0.0174532925f;
    roll  = m_rotationZ * 0.0174532925f;

 

    return;
    }

程序运行后如下图所示:

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_6

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/myTutorialD3D11.zip

Directx11教程(7) 画一个颜色立方体的更多相关文章

  1. Directx11教程(19) 画一个简单的地形

    原文:Directx11教程(19) 画一个简单的地形       通常我们在xz平面定义一个二维的网格,然后y的值根据一定的函数计算得到,比如正弦.余弦函数的组合等等,可以得到一个看似不错的地形或者 ...

  2. Directx11教程(10) 画一个简易坐标轴

    原文:Directx11教程(10) 画一个简易坐标轴       本篇教程中,我们将在三维场景中,画一个简易的坐标轴,分别用红.绿.蓝三种颜色表示x,y,z轴的正向坐标轴. 为此,我们要先建立一个A ...

  3. Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1)

    原文:Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1)       在本篇教程中,我们将通过D3D11画一个简单的三角形.在D3D11中,GPU的渲染主要通过shader来操作(当然还有一些操作 ...

  4. Directx11教程(6) 画一个简单的三角形(2)

    原文:Directx11教程(6) 画一个简单的三角形(2)      在上篇教程中,我们实现了在D3D11中画一个简单的三角形,但是,当我们改变窗口大小时候,三角形形状却随着窗口高宽比例改变而改变, ...

  5. Directx11教程(9) 增加一个TimerClass类

    原文:Directx11教程(9) 增加一个TimerClass类      在上篇教程代码的基础上,我们增加一个TimerClass类,这个类的功能很简单,就是可以计算相邻2帧的时间差.利用这个时间 ...

  6. Directx11教程(11) 增加一个debug宏

    原文:Directx11教程(11) 增加一个debug宏       现在我们在common.h中增加一个debug的宏,在每个d3d11函数后调用,如果d3d函数出错,它能够给出程序中错误的代码行 ...

  7. Directx11教程(56) 建立一个skydome

    原文:Directx11教程(56) 建立一个skydome       本章建立一个skydome(天空穹),主要学习如何使用cube mapping.      cube map就是把六张纹理当作 ...

  8. Directx11学习笔记【十二】 画一个旋转的彩色立方体

    上一次我们学习了如何画一个2D三角形,现在让我们进一步学习如何画一个旋转的彩色立方体吧. 具体流程同画三角形类似,因此不再给出完整代码了,不同的部分会再说明. 由于我们要画彩色的立方体,所以顶点结构体 ...

  9. Directx11教程(4) 一个最基本D3D应用程序(2)

    原文:Directx11教程(4) 一个最基本D3D应用程序(2) 接着上篇教程的代码,本篇加入基本的D3D代码,实现一个完整的D3D11程序框架. 我们增加一个新类D3DClass, 用来处理3D渲 ...

随机推荐

  1. CPA专业阶段单科成绩有5年有效期限,即从通过科目考试的第一年算起

    你为什么不去参加注册会计师考试? 注册会计师考试出考率极低,大家都有自己的原因,可以客观地说,每年注会考场出考人数不足三成,到底是什么原因不去考试呢?大家是这么说的. 1.没有好好复习呗,还怎么去考试 ...

  2. OpenCASCADE动画功能

    OpenCASCADE动画功能 eryar@163.com 1.Introduction OpenCASCADE提供了类AIS_Animation等来实现简单的动画功能. 从其类图可以看出,动画功能有 ...

  3. PAT甲级——A1020 Tree Traversals

    Suppose that all the keys in a binary tree are distinct positive integers. Given the postorder and i ...

  4. java异常处理throw和throws的区别

    throws和throw区别 throws是用来声明一个方法可能抛出的所有异常信息,throws是将异常声明但是不处理,而是将异常往上传,谁调用我就交给谁处理. 而throw则是指抛出的一个具体的异常 ...

  5. 几个树形dp

    1.重建道路 树形dp基础题,f[i][j]表示在i这个点我和我的子树联通块大小为j最少砍几条边. 转移的时候,到下一个子树时上一个子树所有答案先++(此树直接砍掉不贡献答案),再继续dp. 注意更新 ...

  6. git学习记录——远程仓库(说白了就是代码放到githup上)

    远程仓库 现在讲述的这些SVN都已经做到了,并没什么稀奇的地方 所以这节课赘述的是杀手级的东西——远程仓库githup ssh-keygen -t rsa  -C "xxxxxxxxxxx@ ...

  7. Linux 文本处理三剑客之grep

    文本处理都要使用正则表达式,正则表达式有: 基本正则表达式:grep或者egrep -G 扩展正则表达式:egreo或者grep -E Linux 文本处理三剑客: sed:stream editor ...

  8. 公共钥匙盒 ccf

    试题编号: 201709-2 试题名称: 公共钥匙盒 时间限制: 1.0s 内存限制: 256.0MB 问题描述: 问题描述 有一个学校的老师共用N个教室,按照规定,所有的钥匙都必须放在公共钥匙盒里, ...

  9. css3 炫酷下拉菜单

    <!doctype html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title> ...

  10. Nginx 函数解析之ngx_http_get_forwarded_addr_internal

    static ngx_int_t ngx_http_get_forwarded_addr_internal(ngx_http_request_t *r, ngx_addr_t *addr, u_cha ...