FFmpeg 入门(4):线程分治
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概览
上一节教程中,我们使用 SDL 的音频相关的函数来支持音频播放。SDL 起了一个线程来在需要音频数据的时候去调用我们定义的回调方法。现在我们要做的是用线程的方法去改造视频显示这块的逻辑。这样一来会使得代码的机构更模块化,这样改动起来会更简单,尤其是当我们想添加音视频同步逻辑时。
我们从哪开始呢?首先,我们发现我们的 main 函数做的事情太多了:运行 event loop、读取数据包、进行视频解码等等,所以我们现在要做的就是把这些事情拆分掉:一个线程来专门做数据包解码,这些数据包会被添加到队列中,并分别被音频处理线程和视频处理线程来读取和处理。音频处理线程我们在上一节已经按照设想写好了,视频处理线程要复杂一些,因为我们需要自己来显示视频。我们要把显示视频的代码放到 main loop,但是不会每次循环的时候去做显示,而是把视频显示集成 event loop 中去。方式就是解码视频数据,把视频帧存到另一个队列,然后创建一个自定义事件(FF_REFRESH_EVENT)添加到事件系统,然后当 event loop 处理这个事件时就会显示队列中的下一帧。下面我们用个图来说明下这个流程:
________ audio _______ _____
| | pkts | | | | to speaker.
| DECODE |----->| AUDIO |--->| SDL |-->
|________| |_______| |_____|
| video _______
| pkts | |
+---------->| VIDEO |
________ |_______| _______
| | | | |
| EVENT | +------>| VIDEO | to monitor.
| LOOP |----------------->| DISP. |-->
|_______|<---FF_REFRESH----|_______|
把视频显示的逻辑放到 event loop 中去的主要目的是为了使用 SDL_Delay
线程,这样我们可以准确的控制下一个视频帧什么时候显示到屏幕上。在下一节教程中当我们要做音视频同步时,相关的逻辑就会变得简单些了。
精简代码
我们现在要创建一个比较大的结构体来容纳所有音视频信息,叫做 VideoState
。
typedef struct VideoState {
AVFormatContext *pFormatCtx;
int videoStream, audioStream;
AVStream *audio_st;
PacketQueue audioq;
uint8_t audio_buf[(MAX_AUDIO_FRAME_SIZE * 3) / 2];
unsigned int audio_buf_size;
unsigned int audio_buf_index;
AVFrame audio_frame;
AVPacket audio_pkt;
uint8_t *audio_pkt_data;
int audio_pkt_size;
AVStream *video_st;
PacketQueue videoq;
VideoPicture pictq[VIDEO_PICTURE_QUEUE_SIZE];
int pictq_size, pictq_rindex, pictq_windex;
SDL_mutex *pictq_mutex;
SDL_cond *pictq_cond;
SDL_Thread *parse_tid;
SDL_Thread *video_tid;
char filename[1024];
int quit;
AVIOContext *io_context;
struct SwsContext *sws_ctx;
} VideoState;
简单看看 VideoState
中都有什么。首先,格式信息 pFormatCtx
;视频和音频流的标记 videoStream
、audioStream
,以及对应的视频和音频流对象 audio_st
、video_st
;接下来,是我们移过来的音频缓冲区相关的数据:audio_buf
、audio_buf_size
、audio_buf_index
等;我们还添加了视频数据队列 videoq
、视频数据缓冲区 pictq
来存储解码后的视频帧,VideoPicture
是我们自己创建的数据结构,我们后面再看里面都有些啥;我们还增加了两个指向对应线程的指针:parse_tid
、video_tid
;此外还有退出标志 quit
,媒体文件名 filename
等等。
现在我们回到 main 函数来看看我们的程序都有哪些改变。首先,我们创建 VideoState
并分配内存:
int main(int argc, char *argv[]) {
SDL_Event event;
VideoState *is;
is = av_mallocz(sizeof(VideoState));
// ... code ...
}
av_mallocz()
会为我们分配内存并将内存初始化为 0。
接着,初始化视频渲染相关数据缓冲区 pictq
的锁。因为事件循环调用我们的渲染函数时,渲染逻辑就会从 pictq
获取数据,同时解码逻辑又会往 pictq
写入数据,我们不知道谁会先到,所以这里需要通过锁机制来防止线程错乱。同时,我们这里把媒体文件路径也拷贝到 VideoState
中。
av_strlcpy(is->filename, argv[1], sizeof(is->filename));
is->pictq_mutex = SDL_CreateMutex();
is->pictq_cond = SDL_CreateCond();
av_strlcpy
是 FFmpeg 基于 strncpy
提供的一个字符串拷贝方法,增加了一些边界检查功能。
第一个线程
现在我们启动 decode_thread()
线程来开始工作:
schedule_refresh(is, 40);
is->parse_tid = SDL_CreateThread(decode_thread, is);
if (!is->parse_tid) {
av_free(is);
return -1;
}
我们将在后面实现 schedule_refresh()
函数,它的主要功能就是告诉系统在指定的延时后来推送一个 FF_REFRESH_EVENT
事件。这个事件将在事件队列里触发 video refresh 函数的调用。不过,现在我们还是先来看看 SDL_CreateThread()
函数。
SDL_CreateThread()
函数会分发一个新的线程,这个线程有原进程的所有内存的访问权限,并从我们指定的函数开始运行。这个线程会给指定的函数传入一个用户定义的数据作为参数,在我们这里,我们调用的函数是 decode_thread()
传入的参数是前面初始化的 VideoState
。decode_thread()
的前半部分没有什么新鲜的:打开媒体文件找到视频流和音频流的索引。这里与之前唯一的不同就是 AVFormatContext
被我们放到 VideoState
中去了。在找到了视频流和音频流后,我们接下来就调用另一个我们将实现的函数: stream_component_open()
。这里我们就将代码模块化了,对重复的工作完成了一些代码复用。
stream_component_open()
函数主要用于帮我们找到对应的解码器、创建对应的音频配置、保存关键信息到 VideoState
、启动音频和视频线程。这个函数也是我们添加其他配置的地方,比如强制使用给定的 codec 而不是自动检测等等。代码如下:
int stream_component_open(VideoState *is, int stream_index) {
AVFormatContext *pFormatCtx = is->pFormatCtx;
AVCodecContext *codecCtx = NULL;
AVCodec *codec = NULL;
AVDictionary *optionsDict = NULL;
SDL_AudioSpec wanted_spec, spec;
if (stream_index < 0 || stream_index >= pFormatCtx->nb_streams) {
return -1;
}
// Get a pointer to the codec context for the video stream.
codecCtx = pFormatCtx->streams[stream_index]->codec;
if (codecCtx->codec_type == AVMEDIA_TYPE_AUDIO) {
// Set audio settings from codec info.
wanted_spec.freq = codecCtx->sample_rate;
wanted_spec.format = AUDIO_S16SYS;
wanted_spec.channels = codecCtx->channels;
wanted_spec.silence = 0;
wanted_spec.samples = SDL_AUDIO_BUFFER_SIZE;
wanted_spec.callback = audio_callback;
wanted_spec.userdata = is;
if (SDL_OpenAudio(&wanted_spec, &spec) < 0) {
fprintf(stderr, "SDL_OpenAudio: %s\n", SDL_GetError());
return -1;
}
}
codec = avcodec_find_decoder(codecCtx->codec_id);
if (!codec || (avcodec_open2(codecCtx, codec, &optionsDict) < 0)) {
fprintf(stderr, "Unsupported codec!\n");
return -1;
}
switch(codecCtx->codec_type) {
case AVMEDIA_TYPE_AUDIO:
is->audioStream = stream_index;
is->audio_st = pFormatCtx->streams[stream_index];
is->audio_buf_size = 0;
is->audio_buf_index = 0;
memset(&is->audio_pkt, 0, sizeof(is->audio_pkt));
packet_queue_init(&is->audioq);
SDL_PauseAudio(0);
break;
case AVMEDIA_TYPE_VIDEO:
is->videoStream = stream_index;
is->video_st = pFormatCtx->streams[stream_index];
packet_queue_init(&is->videoq);
is->video_tid = SDL_CreateThread(video_thread, is);
is->sws_ctx = sws_getContext(is->video_st->codec->width, is->video_st->codec->height, is->video_st->codec->pix_fmt, is->video_st->codec->width, is->video_st->codec->height, AV_PIX_FMT_YUV420P, SWS_BILINEAR, NULL, NULL, NULL);
break;
default:
break;
}
return 0;
}
上面的函数主要是服务于音频和视频,这里把 VideoState
作为回调函数的参数数据。同时,我们保存了 audio_st
和 video_st
,还初始化了视频队列 videoq
和音频队列 audioq
。最重要的是,我们在这里启动了音频线程和视频线程。
SDL_PauseAudio(0);
break;
// ......
is->video_tid = SDL_CreateThread(video_thread, is);
我们接着看看 decode_thread()
的后半部分,这部分的主要工作是通过一个循环来读取 packet 并把它放入正确的队列:
int decode_thread(void *arg) {
// ... code ...
// Main decode loop.
for (;;) {
if (is->quit) {
break;
}
// Seek stuff goes here.
if (is->audioq.size > MAX_AUDIOQ_SIZE || is->videoq.size > MAX_VIDEOQ_SIZE) {
SDL_Delay(10);
continue;
}
if (av_read_frame(is->pFormatCtx, packet) < 0) {
if (is->pFormatCtx->pb->error == 0) {
SDL_Delay(100); // No error; wait for user input.
continue;
} else {
break;
}
}
// Is this a packet from the video stream?
if (packet->stream_index == is->videoStream) {
packet_queue_put(&is->videoq, packet);
} else if (packet->stream_index == is->audioStream) {
packet_queue_put(&is->audioq, packet);
} else {
av_packet_unref(packet);
}
}
// All done - wait for it.
while (!is->quit) {
SDL_Delay(100);
}
fail:
if (1) {
SDL_Event event;
event.type = FF_QUIT_EVENT;
event.user.data1 = is;
SDL_PushEvent(&event);
}
return 0;
}
上面代码的 for 循环中,我们为音频队列和视频队列添加了 max size,还增加了对读数据错误的检查。AVFormatContext *pFormatCtx
有一个 ByteIOContext
成员,这个成员会记录所有底层文件信息。
在循环完成后,接下来的逻辑就是等待其他任务结束,以及发出通知告诉其他任务我们这已经结束了。这段扫尾代码也演示了如何发事件。
我们通过 SDL 提供的常量 SDL_USEREVENT
来取得用户事件,第一个用户事件的值为 SDL_USEREVENT
,往后则都是累加 1。比如,FF_QUIT_EVENT
事件在我们的程序中的值是 SDL_USEREVENT + 1
。我们还可以给事件附加上用户数据,我们的程序中,我们把用户数据的指针指向了 is
。最后我们调用 SDL_PushEvent()
函数将事件发布出去。在后续的事件处理逻辑中,我们将遍历和处理事件。现在要明确的就是我们这里发出了 FF_QUIT_EVENT
事件,我们将获取这个事件并将 quit
标志置为 1。
获取帧:video_thread
在 codec 准备好后,我们启动 video thread。这个线程从 video queue 中读取数据包 packet,解码为视频帧,然后调用 queue_picture()
函数将处理好的帧添加到 picture queue。
int video_thread(void *arg) {
VideoState *is = (VideoState *) arg;
AVPacket pkt1, *packet = &pkt1;
int frameFinished;
AVFrame *pFrame;
pFrame = av_frame_alloc();
for (;;) {
if (packet_queue_get(&is->videoq, packet, 1) < 0) {
// Means we quit getting packets.
break;
}
// Decode video frame.
avcodec_decode_video2(is->video_st->codec, pFrame, &frameFinished, packet);
// Did we get a video frame?
if (frameFinished) {
if (queue_picture(is, pFrame) < 0) {
break;
}
}
av_packet_unref(packet);
}
av_free(pFrame);
return 0;
}
这里的代码还是比较清晰的,我们把 avcodec_decode_video2()
函数挪到了这里,由于很多信息被我们放到了 VideoState
中,所以这里的参数我们做了改变,比如:我们通过 is->video_st->codec
从 VideoState
中获取视频的 codec。我们持续从 video queue 中获取 packet 数据包,直到有人告诉我们 quit 或者遇到错误。
帧队列
接着,我们看一下存储解码帧的函数 queue_picture()
,由于我们的 picture queue 里放的是 SDL overlay,所以我们需要把视频帧转换为 SDL overlay。
typedef struct VideoPicture {
SDL_Overlay *bmp;
int width, height; // Source height & width..
int allocated;
} VideoPicture;
VideoState
中有个缓冲区用来存储 VideoPicture
,但是我们需要自己创建和分配 SDL_Overlay
的内存,注意,allocated
就是用来标记我们有没有做这件事。
我们需要两个指针来帮助我们使用这个队列:写索引和读索引。我们同时也记录缓冲区有多少图像。当要往队列写入数据时,我们首先要等缓冲区清理出空间来存放 VideoPicture
。然后我们检查我们是否在写索引位置创建了 SDL overlay,如果没有则需要分配对应的内存。如果窗口的尺寸发生改变了,我们还要重新创建缓冲区。
int queue_picture(VideoState *is, AVFrame *pFrame) {
VideoPicture *vp;
AVFrame pict;
// Wait until we have space for a new pic.
SDL_LockMutex(is->pictq_mutex);
while (is->pictq_size >= VIDEO_PICTURE_QUEUE_SIZE && !is->quit) {
SDL_CondWait(is->pictq_cond, is->pictq_mutex);
}
SDL_UnlockMutex(is->pictq_mutex);
if (is->quit) {
return -1;
}
// windex is set to 0 initially.
vp = &is->pictq[is->pictq_windex];
// Allocate or resize the buffer!
if (!vp->bmp || vp->width != is->video_st->codec->width || vp->height != is->video_st->codec->height) {
SDL_Event event;
vp->allocated = 0;
// We have to do it in the main thread.
event.type = FF_ALLOC_EVENT;
event.user.data1 = is;
SDL_PushEvent(&event);
// Wait until we have a picture allocated.
SDL_LockMutex(is->pictq_mutex);
while (!vp->allocated && !is->quit) {
SDL_CondWait(is->pictq_cond, is->pictq_mutex);
}
SDL_UnlockMutex(is->pictq_mutex);
if (is->quit) {
return -1;
}
}
// ... code ...
}
这里我们发送了一个事件 FF_ALLOC_EVENT
,处理这个事件的代码在主线程中:
case FF_ALLOC_EVENT:
alloc_picture(event.user.data1);
break;
这里调用了 alloc_picture()
函数,我们来看一下这个函数:
void alloc_picture(void *userdata) {
VideoState *is = (VideoState *)userdata;
VideoPicture *vp;
vp = &is->pictq[is->pictq_windex];
if (vp->bmp) {
// We already have one make another, bigger/smaller.
SDL_FreeYUVOverlay(vp->bmp);
}
// Allocate a place to put our YUV image on that screen.
SDL_LockMutex(screen_mutex);
vp->bmp = SDL_CreateYUVOverlay(is->video_st->codec->width, is->video_st->codec->height, SDL_YV12_OVERLAY, screen);
SDL_UnlockMutex(screen_mutex);
vp->width = is->video_st->codec->width;
vp->height = is->video_st->codec->height;
SDL_LockMutex(is->pictq_mutex);
vp->allocated = 1;
SDL_CondSignal(is->pictq_cond);
SDL_UnlockMutex(is->pictq_mutex);
}
我们把 SDL_CreateYUVOverlay()
从 main 函数中移到了这里,现在我们对这个函数加了锁,因为有两个线程可以同时往屏幕写数据,这样能防止 alloc_picture()
函数和显示视频的函数发生冲突。需要注意我们在 VideoPicture
中记录了视频的宽度和高度,因为我们需要确保我们的视频尺寸不会发生改变。
现在我们已经创建了 YUV overlay 并分配了内存,我们做好了接收图像的准备。现在我们回到 queue_picture()
函数来看看拷贝视频帧到 YUV overlay 的这部分代码:
int queue_picture(VideoState *is, AVFrame *pFrame) {
// Allocate a frame if we need it...
// ... code ...
// We have a place to put our picture on the queue
// We have a place to put our picture on the queue.
if (vp->bmp) {
SDL_LockYUVOverlay(vp->bmp);
// Point pict at the queue.
pict.data[0] = vp->bmp->pixels[0];
pict.data[1] = vp->bmp->pixels[2];
pict.data[2] = vp->bmp->pixels[1];
pict.linesize[0] = vp->bmp->pitches[0];
pict.linesize[1] = vp->bmp->pitches[2];
pict.linesize[2] = vp->bmp->pitches[1];
// Convert the image into YUV format that SDL uses.
sws_scale(is->sws_ctx, (uint8_t const * const *)pFrame->data, pFrame->linesize, 0, is->video_st->codec->height, pict.data, pict.linesize);
SDL_UnlockYUVOverlay(vp->bmp);
// Now we inform our display thread that we have a pic ready.
if (++is->pictq_windex == VIDEO_PICTURE_QUEUE_SIZE) {
is->pictq_windex = 0;
}
SDL_LockMutex(is->pictq_mutex);
is->pictq_size++;
SDL_UnlockMutex(is->pictq_mutex);
}
return 0;
}
这段代码主要是用视频帧来填充 YUV overlay 的逻辑。最后一段代码就是向队列添加数据,这个队列工作的方式就是不断地往里添加数据直到队列满掉,然后不断从中读取数据只要里面还有数据,所以读写操作都会依赖 is->pictq_size
的值,所以这里我们要给它加锁。我们在这里做的就是,将写指针递增,然后锁住队列并增加它的 size。然后读数据方会知道队列中有数据了,如果队列满了,我们写数据方也会知道。
显示视频
上面介绍完了 video thread,我们接下来来看看 schedule_refresh()
:
// Schedule a video refresh in 'delay' ms.
static void schedule_refresh(VideoState *is, int delay) {
SDL_AddTimer(delay, sdl_refresh_timer_cb, is);
}
SDL_AddTimer()
是一个 SDL 的函数,用来在指定的时间(ms)后回调用户指定的函数,当然还可以选择带上用户指定的数据。我们将用 schedule_refresh
这个函数来做图像更新:每次我们调用这个函数,它就会设置一个定时器,这个定时器会触发一个事件来让 main 函数的事件处理逻辑去从 picture queue 取得一帧数据来显示出来。
static Uint32 sdl_refresh_timer_cb(Uint32 interval, void *opaque) {
SDL_Event event;
event.type = FF_REFRESH_EVENT;
event.user.data1 = opaque;
SDL_PushEvent(&event);
return 0; // 0 means stop timer.
}
sdl_refresh_timer_cb()
就是定时器会触发调用的那个用于发事件的函数,FF_REFRESH_EVENT
事件被定义为了 SDL_USEREVENT + 1
。主要注意的是当我们在这里返回 0 时,SDL 会停止这个定时器,这样也就停止去调用这个回调了。
既然我们这里发出了 FF_REFRESH_EVENT
事件,那么就需要有地方处理它,这个地方就在 main 函数的 event loop 中:
for (;;) {
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type) {
// ... code ...
case FF_REFRESH_EVENT:
video_refresh_timer(event.user.data1);
break;
// ... code ...
}
}
从这里可以看到,处理这个事件的函数是 video_refresh_timer()
:
void video_refresh_timer(void *userdata) {
VideoState *is = (VideoState *)userdata;
// vp is used in later tutorials for synchronization.
VideoPicture *vp;
if (is->video_st) {
if (is->pictq_size == 0) {
schedule_refresh(is, 1);
} else {
vp = &is->pictq[is->pictq_rindex];
// Now, normally here goes a ton of code about timing, etc. we're just going to guess at a delay for now. You can increase and decrease this value and hard code the timing - but I don't suggest that, We'll learn how to do it for real later.
schedule_refresh(is, 80);
// Show the picture!
video_display(is);
// Update queue for next picture!
if (++is->pictq_rindex == VIDEO_PICTURE_QUEUE_SIZE) {
is->pictq_rindex = 0;
}
SDL_LockMutex(is->pictq_mutex);
is->pictq_size--;
SDL_CondSignal(is->pictq_cond);
SDL_UnlockMutex(is->pictq_mutex);
}
} else {
schedule_refresh(is, 100);
}
}
这是一个比较简单的函数:当 pictq
队列有数据时就取出 VideoPicture
,设置显示下一帧图像的 timer,调用 video_display()
来将视频显示出来,增加队列的计数器,更新队列的 size。你可能注意到了,这里我们虽然取出了一个 VideoPicture
但并没有使用它,原因是我们后面会用到。后面我们会用这个 VideoPicture
的时间信息来做音视频同步相关的工作,其中的时间信息将告诉我们该何时显示下一帧图像,我们会把这个时间信息传给 schedule_refresh()
。而现在,我们只是简单的传了一个 80。
现在我们要做的最后一件事就是 video_display()
函数:
void video_display(VideoState *is) {
SDL_Rect rect;
VideoPicture *vp;
float aspect_ratio;
int w, h, x, y;
vp = &is->pictq[is->pictq_rindex];
if (vp->bmp) {
if (is->video_st->codec->sample_aspect_ratio.num == 0) {
aspect_ratio = 0;
} else {
aspect_ratio = av_q2d(is->video_st->codec->sample_aspect_ratio) * is->video_st->codec->width / is->video_st->codec->height;
}
if (aspect_ratio <= 0.0) {
aspect_ratio = (float) is->video_st->codec->width / (float) is->video_st->codec->height;
}
h = screen->h;
w = ((int)rint(h * aspect_ratio)) & -3;
if (w > screen->w) {
w = screen->w;
h = ((int)rint(w / aspect_ratio)) & -3;
}
x = (screen->w - w) / 2;
y = (screen->h - h) / 2;
rect.x = x;
rect.y = y;
rect.w = w;
rect.h = h;
SDL_LockMutex(screen_mutex);
SDL_DisplayYUVOverlay(vp->bmp, &rect);
SDL_UnlockMutex(screen_mutex);
}
}
由于我们的屏幕可以是任意尺寸(我们自己设置的是 640x480,但是这个对用户应该是可以改变的),所以我们需要能够动态地计算我们要显示图像的尺寸。首先,我们需要计算出视频的 aspect ratio,即宽度和高度的比例(width/height)。但是有一些 codec 有很奇怪的 sample aspect ration,即单像素(单采样)的宽高比(width/height),又由于我们的 AVCodecContext
中的宽度和高度是以像素为单位来表示的,那么这时候 actual aspect ratio 应该是 aspect ratio 乘上 sample aspect ratio。有的 codec 的 aspect ratio 值是 0,这表示的是每个像素的尺寸是 1x1。
接下来,我们放大视频来尽量适配我们的屏幕。代码中的 & -3
位操作可以将数值调整到最接近 4 的倍数,然后我们将视频居中,并调用 SDL_DisplayYUVOverlay()
,这里要确保我们通过 screen_mutex
来加锁。
到这里,我们还需要用新的 VideoState
来重写音频处理的代码,但这里的工作还是比较少的,参见样例代码。最后我们要修改一下 FFmpeg 的内部退出回调对应的函数:
// Since we only have one decoding thread, the Big Struct can be global in case we need it.
VideoState *global_video_state;
int decode_interrupt_cb(void *opaque) {
return (global_video_state && global_video_state->quit);
}
我们在主函数设置 global_video_state
为 VideoState *is
。
以上便是我们这节教程的全部内容,其中的完整代码你可以从这里获得:https://github.com/samirchen/TestFFmpeg
编译执行
你可以使用下面的命令编译它:
$ gcc -o tutorial04 tutorial04.c -lavutil -lavformat -lavcodec -lswscale -lz -lm `sdl-config --cflags --libs`
找一个视频文件,你可以这样执行一下试试:
$ tutorial04 myvideofile.mp4
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