ts版本的简易对象池 ,目前主要支持3D的物体,也可以将其改成其他类型

要使用首先调用InitPool 方法

`/*

使用说明: 使用必须先调用 InitPool 方法将对象池初始化

然后 DequeueItem 会根据对象池指定的编号 返回编号指定对象池中的一个物体,然后在外部进行信息设置

EnqueueItem 调用对象回池,根据指定编号放置到对应的对象池中

ClearPool 清理对象池,将指定对象池中的物体放到Laya默认的内存回收机制中,等待回收

备注:

使用时需将某一类对象池与该对象池对应的编号对应好,否则使用时会出问题

*/

export default class PoolManager {

static _instance:any;

private node:Laya.Node; //3D物体父节点

public m_ObjectPoolDic:{[key:number]: Laya.MeshSprite3D}={}

constructor() { this. node=new Laya.Node(); this. node.name="Node"; Laya.stage.addChild(this.node);}

static getInstance() {

return this._instance || (this._instance = new PoolManager() )

}

//初始化
//加载到内存中创建出来之后添加到这里面

public InitPool(key:number,MeshSprite: Laya.MeshSprite3D){

//初始化id对应对象池, 第一次初始化则必须保证池中最少存在1个

if (this.m_ObjectPoolDic[key]){

console.log("初始化有误,该值已经有对应的 对象池了");

}

else{

this.m_ObjectPoolDic[key]=(MeshSprite);

let childNode=new Laya.Node();

childNode.name=key.toString();

this.node.addChild(childNode)

}

}

//按照编号取出对应对象池中的一个物体
public DequeueItem(key:number): Laya.MeshSprite3D {
if(this.m_ObjectPoolDic[key])
{
let childNode=this.node.getChildByName(key.toString())
if(childNode.numChildren==0){
let tempobj= this.m_ObjectPoolDic[key].clone() as Laya.MeshSprite3D;;
tempobj.name=key.toString();
return tempobj;
}
else{
let tempobj=childNode.getChildAt(0)as Laya.MeshSprite3D; ;
tempobj.removeSelf();
return tempobj ;
}
}else
{
//对象池中不存在该 key 对应的池
console.log("获取对象错误,没有 该值所对应的对象池");
return null;
} } //对象回池,对象的状态信息,尽可能在回池前设置成默认状态
// 比如说物体上添加的一些脚本,可以在回池前去掉或者 后面再对脚本进行判断
//需要记住该物体对象池所对应的指定的编号,否则一旦添加错误,无法修改
public EnqueueItem(key:number,MeshSprite:Laya.MeshSprite3D):void{
if(this.m_ObjectPoolDic[key])
{
//对象池中存在该 key 对应的池
let childNode=this.node.getChildByName(key.toString()) MeshSprite.active=false;
MeshSprite.removeSelf(); childNode.addChild(MeshSprite);
}else
{
//对象池中不存在该 key 对应的池
console.log("获取对象错误,没有 该值所对应的对象池");
return;
}
} //清理对象池 根据编号清理指定的对象池
public ClearPool(key:number):void{
if(this.m_ObjectPoolDic[key])
{
//对象池中存在该 key 对应的池
let QueuePool=this.m_ObjectPoolDic[key];
this.m_ObjectPoolDic[key].destroy();
delete this.m_ObjectPoolDic[key]; let childNode=this.node.getChildByName(key.toString())
childNode.destroyChildren();
childNode.destroy();
}else
{
//对象池中不存在该 key 对应的池
console.log("获取对象错误,没有 该值所对应的对象池");
return ;
}
}
//获取对象池长度 根据编号获取指定的对象池的长度
public GetPoolLenght(key:number):number{
if(this.m_ObjectPoolDic[key])
{
//对象池中存在该 key 对应的池
let childNode=this.node.getChildByName(key.toString())
return childNode.numChildren;
}else
{
//对象池中不存在该 key 对应的池
console.log("获取对象错误,没有 该值所对应的对象池");
return null;
}
}

}

使用方法:var Cube:Laya.MeshSprite3D=new Laya.MeshSprite3D(Laya.PrimitiveMesh.createBox(1, 1, 1)) as Laya.MeshSprite3D;

PoolManager.getInstance().InitPool(1,Cube); //这一步必须进行

    for (let i=0 ;i<10;i++){
var CubeSwpan=scene.addChild( PoolManager.getInstance().DequeueItem(1)) as Laya.MeshSprite3D;
CubeSwpan.transform.localPosition=new Laya.Vector3 (-i+5,0,-i+5);
this. List[i]=CubeSwpan;
}
debugger; console.log(PoolManager.getInstance().GetPoolLenght(1));
for (let i=0 ;i<10;i++){
let Cube= this.List[i] as Laya.MeshSprite3D;
Cube.active=false;
PoolManager.getInstance().EnqueueItem(1,Cube);
}
debugger;
console.log(PoolManager.getInstance().GetPoolLenght(1));
}
List ={key:Laya.MeshSprite3D};`

Laya Ts 简易对象池的更多相关文章

  1. Unity 游戏框架搭建 (十九) 简易对象池

    在Unity中我们经常会用到对象池,使用对象池无非就是解决两个问题: 一是减少new时候寻址造成的消耗,该消耗的原因是内存碎片. 二是减少Object.Instantiate时内部进行序列化和反序列化 ...

  2. 通用对象池ObjectPool的一种简易设计和实现方案

    对象池,最简单直接的作用当然是通过池来减少创建和销毁对象次数,实现对象的缓存和复用.我们熟知的线程池.数据库连接池.TCP连接池等等都是非常典型的对象池. 一个基本的简易对象池的主要功能实现我认为应该 ...

  3. Egret中的对象池ObjectPool

    为了可以让对象复用,防止大量重复创建对象,导致资源浪费,使用对象池来管理. 对象池具体含义作用,自行百度. 一 对象池A 二 对象池B 三 字符串key和对象key的效率 一 对象池A /** * 对 ...

  4. 对象池化技术 org.apache.commons.pool

    恰当地使用对象池化技术,可以有效地减少对象生成和初始化时的消耗,提高系统的运行效率.Jakarta Commons Pool组件提供了一整套用于实现对象池化的框架,以及若干种各具特色的对象池实现,可以 ...

  5. 简易高重用的jdbcutils工具封装实现类以及简易连接池实现

    因为如今发现做个小项目都是导入n多的依赖包,非常烦琐,仅仅想快点开发完一个个的小需求项目,这个时候真心不想用框架,仅仅能自己写个jdbcutils,尽管网上有非常多有apache的,阿里的,可是感觉用 ...

  6. Egret中的对象池Pool

    为了可以让对象复用,防止大量重复创建对象,导致资源浪费,使用对象池来管理. 一 对象池A 二 对象池B 一 对象池A 1. 支持传入构造函数 2. 支持预先创建对象 3. 支持统一执行函数 /** * ...

  7. 设计模式之美:Object Pool(对象池)

    索引 意图 结构 参与者 适用性 效果 相关模式 实现 实现方式(一):实现 DatabaseConnectionPool 类. 实现方式(二):使用对象构造方法和预分配方式实现 ObjectPool ...

  8. 对象池与.net—从一个内存池实现说起

    本来想写篇关于System.Collections.Immutable中提供的ImmutableList里一些实现细节来着,结果一时想不起来源码在哪里--为什么会变成这样呢--第一次有了想写分析的源码 ...

  9. paip.提升性能----数据库连接池以及线程池以及对象池

    paip.提升性能----数据库连接池以及线程池以及对象池 目录:数据库连接池c3po,线程池ExecutorService:Jakartacommons-pool对象池 作者Attilax  艾龙, ...

随机推荐

  1. 半夜删你代码队 Day4冲刺

    一.每日站立式会议 1.站立式会议 成员 昨日完成工作 今日计划工作 遇到的困难 陈惠霖 做了新规划 开始双人合作 无 侯晓龙 写了第一个例子 开始双人合作 无 周楚池 准备合作 开始双人合作 无 胡 ...

  2. AtCoder Regular Contest 107(VP)

    Contest Link Official Editorial 比赛体验良好,网站全程没有挂.题面简洁好评,题目质量好评.对于我这个蒟蒻来说非常合适的一套题目. A. Simple Math Prob ...

  3. 题解-SHOI2005 树的双中心

    SHOI2005 树的双中心 给树 \(T=(V,E)(|V|=n)\),树高为 \(h\),\(w_u(u\in V)\).求 \(x\in V,y\in V:\left(\sum_{u\in V} ...

  4. Java为什么称为动态编译?

    Java在程序运行时产生Java类并编译成.class文件.

  5. 三、git学习之——管理修改、撤销修改、删除文件

    一.管理修改 现在,假定你已经完全掌握了暂存区的概念.下面,我们要讨论的就是,为什么Git比其他版本控制系统设计得优秀,因为Git跟踪并管理的是修改,而非文件. 你会问,什么是修改?比如你新增了一行, ...

  6. C++11新特性 变参模板、完美转发(简述)

    变参模板 (Variadic Template) - 使得 emplace 可以接受任意参数,这样就可以适用于任意对象的构建 完美转发 - 使得接收下来的参数 能够原样的传递给对象的构造函数,这带来另 ...

  7. 36个JS特效教程,学完即精通

    6个JS特效教程,学完即精通   JavaScript特效教程,学完你就能写任何特效.本课程将JavaScript.BOM.DOM.jQuery和Ajax课程中的各种网页特效提取出了再进行汇总.内容涵 ...

  8. Sublime2-3 Package Control安装

    从菜单 View - Show Console 或者 ctrl + ~ 快捷键,调出 console.将以下 Python 代码粘贴进去并 enter 执行,不出意外即完成安装.以下提供 ST3 和 ...

  9. Day5 - 04 函数的参数-可变参数*

    传入的参数的个数是可变的. 例子:定义一个函数,通过给出一组数,返回这组数中最大值与最小值的和.    def msum(numbers):        r = max(numbers) + min ...

  10. python+selenium笔记(一):元素定位方法

    一.环境准备: 1.浏览器选择:Firefox 2.安装插件:Firebug和FirePath(设置>附加组件>搜索:输入插件名称>下载安装后重启浏览器) 3.安装完成后,页面右上角 ...