FAQ:


  1. 场景里的物体没有影子?

    1)灯光是否开了影子
    2)QualitySettings 中 shadows 的设置
    3) 模型MeshRenderer 的 ReciveShadows 和 CastShadows
    4)透明材质也会没有阴影

  2. 接收不到别的物体的阴影?

    shader 用的是legacy的bump diffused。

  3. Realtime / Mixed / Baked 的区别?
    • Realtime(默认) 实时光照, 使用 Ligthing视图中的realtime GI 来处理间接光。
    • baked 烘焙光照,直接烘焙完光照效果成贴图,贴到物体上。适用于lighting static的物体。
    • Mixed 既可以为静态物体烘焙贴图,又可以为动态物体计算阴影。
  4. lighting GI的 设置:

    一般手机平台上会关掉Realtime Lighting,只开启 MixedLighting。

  5. 混合光照(MixedLighting)模式下的 LightingMode的选项?
    • Subtractive 动态物体只能接受一盏主灯源(Directional Light)的照射,性能最好.
    • ShadowMask 静态物体不产生实时阴影去影响动态物体
    • Distance Shadowmask 在QualitySettins视图中可以进一步设置。
      ShadowmaskMode -> ( Distance Shadowmask在 ShadowDistance 的设置相机距离物体的范围内【静态物体的阴影会对动态物体进行投影】。)Distance ShadowMask性能低于ShadowMask。
      -> 可以用代码控制,比如在人物进入某范围内需要显示实时阴影时切换为DistanceShadowMask, 出了该范围之后再切换回Shadowmask.(QualitySettings.shadowmaskMode = ShadowmaskMode.DistanceShadowmask/ShadowmaskMode.Shadowmask;).
    • Baked Indirect 效果最好,性能最低。只烘焙间接光,其他的都是实时的。超出DistanceShadowmask后,所有影子都不显示了。
  6. 光照贴图在哪里看?

    Lighting视图的 Global maps 选项卡下查看。

  7. Lightmapping Settings
    • FinalGather 物体的间接反光更好,细节更丰富。可以在项目最后的时候勾上烘焙一下。平时不要勾,比较消耗性能。
    • RayCount 越大细节越细腻。
    • Indirect Internsity 调节场景中所有间接光的强度。
    • Lightmap Padding 改大一点,可以防止靠的太近的物体边缘贴错。一般默认的2是没问题的。
    • Lightmap Resolution [] texels per unit lightmap的质量,默认40 改小可以加快烘焙速度。
    • Lightmap Size 和上一个类似。调小之后每个贴图文件就小了,一个放不下时候可能会生成多个文件。
  8. 烘焙单个物体太慢?

    把物体的MeshRenderer的Lightmap Settings下的 Scale In Lightmap 改成更小的数字。

  9. 烘焙选项?

    Lighting视图最下面,可以选择只烘焙反射探针或者全部烘焙,还有清除烘焙文件。

  10. 影响灯光渲染的设置有哪些?

    a. PorjectSettins视图下的 Quality
    b. Light 组件的设置

    c. Lighting 视图下的设置

  11. ProbuilderMesh 生成uv?

    勾选 Lightmap Static

unity2017 光照与渲染(二)FAQs的更多相关文章

  1. unity2017 光照与渲染(一)

    光照&渲染(基于unity2017.2.0) Custom Skybox 天空盒 最丰富的环境光 a. TextureShape 改成 Cube. b. 把图片直接丢给天空,就会自动生成材质. ...

  2. Unity光照与渲染设置学习笔记

    学习了一下unity中有关光照和渲染的一些设置,现在才明白之前遇到的一些问题只是没有正确设置而已. unity不同版本的光照设置会有一些差异,而且可以调节的参数非常多,这里只记录一些重要的参数和使用方 ...

  3. Unity3D画面渲染官方教程(一)对光照和渲染的介绍

    本系列是对官方教程的翻译加上自己的一些理解译著的,官方网址:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/s/graphics 翻译上尽量保证准确性,但不排除省略或者添 ...

  4. Android 颜色渲染(二) 颜色区域划分原理与实现思路

    版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 上一篇讲到颜色选择器,该demo不能选择黑白或者具体区间颜色,这是为什么呢,还是要从原理部分讲起,首先看一下两张图:            图1 ...

  5. lumion室内渲染二6.3

    地板材质不够好,点击地面材质,编辑材质把视察调到没有,让地砖的凹凸变小.调大光泽和反射率. 如果找不自己想要的材质可以自己做材质.在浏览器中搜索大理石瓷砖贴图,保存到桌面.放到PS裁剪.裁剪为正方形的 ...

  6. Unity渲染优化中文翻译(二)——CPU的优化策略

    紧接上一篇文章,继续渲染的优化问题,若有错误,请指出,让我也学习进步,谢谢. 如果游戏渲染问题来自CPU 概括的来说,CPU在一帧的渲染中的工作可以分为三个部分: . 决定谁需要被渲染 . 为GPU准 ...

  7. Deferred Shading,延迟渲染(提高渲染效率,减少多余光照计算)【转】

    Deferred Shading,看过<Gems2> 的应该都了解了.最近很火的星际2就是使用了Deferred Shading. 原帖位置:   http://blog.csdn.net ...

  8. 【Unity Shader】(六) ------ 复杂的光照(上)

    笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.              [Unity Sha ...

  9. 剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 3 - 毛发渲染及其它

    目录 四.毛发渲染 4.1 毛发的构造及渲染技术 4.1.1 毛发的构造 4.1.2 Marschner毛发渲染模型 4.1.3 毛发的间接光照 4.2 毛发的底层实现 4.3 毛发的材质解析 4.3 ...

随机推荐

  1. 【bzoj1975】[Sdoi2010]魔法猪学院

    *题目描述: iPig在假期来到了传说中的魔法猪学院,开始为期两个月的魔法猪训练.经过了一周理论知识和一周基本魔法的学习之后,iPig对猪世界的世界本原有了很多的了解:众所周知,世界是由元素构成的:元 ...

  2. View 层

    package com.test.mvp.mvpdemo.mvp.v1.view; import android.app.ProgressDialog;import android.os.Bundle ...

  3. equals深入理解

    package cn.galc.test; public class TestEquals { public static void main(String[] args) { /** * 这里使用构 ...

  4. MySQL高可用方案 MHA之二 master_ip_failover

    异步主从复制架构master:10.150.20.90 ed3jrdba90slave:10.15.20.97 ed3jrdba9710.150.20.132 ed3jrdba132manager:1 ...

  5. redispy

    w wuser@ubuntu:~/redispy$ redis-cli > keys * ) "w" ) "wpy" > set w1 w1valu ...

  6. 设计模式-Runoob:工厂模式

    ylbtech-设计模式-Runoob:工厂模式 1.返回顶部 1. 工厂模式 工厂模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的设计模式之一.这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供 ...

  7. MongoDB--(NoSQL)入门介绍

    NoSQL中比较优秀的产品 windows 下载安装 shell 基本操作(javascript 引擎) BSON扩充的数据类型(JSON的扩展,浮点型,日期型的扩充) step1.创建数据库 use ...

  8. 阶段1 语言基础+高级_1-3-Java语言高级_04-集合_07 Collections工具类_1_Collections集合工具类的方法

    这是一个个的添加的方式 参数是个可变的元素.可以传递任意多的元素 shuffle打乱集合元素顺序

  9. 从DT时代云栖大会聊聊恒生电子

    从IT到DT,除了HOMS和配资,本文结合互联网金融的背景,帮助读者对恒生电子600570了解更多. 马云在2015杭州·云栖大会Computing Conference发表致辞时多次强调DT(Dat ...

  10. 安全运维 - Linux系统攻击回溯

    入侵排查思路 (1)- 日志分析 日志分析 默认日志路径: /var/log 查看日志配置情况: more /etc/rsyslog.conf 重要日志: 登录失败记录: /var/log/btmp ...