FAQ:


  1. 场景里的物体没有影子?

    1)灯光是否开了影子
    2)QualitySettings 中 shadows 的设置
    3) 模型MeshRenderer 的 ReciveShadows 和 CastShadows
    4)透明材质也会没有阴影

  2. 接收不到别的物体的阴影?

    shader 用的是legacy的bump diffused。

  3. Realtime / Mixed / Baked 的区别?
    • Realtime(默认) 实时光照, 使用 Ligthing视图中的realtime GI 来处理间接光。
    • baked 烘焙光照,直接烘焙完光照效果成贴图,贴到物体上。适用于lighting static的物体。
    • Mixed 既可以为静态物体烘焙贴图,又可以为动态物体计算阴影。
  4. lighting GI的 设置:

    一般手机平台上会关掉Realtime Lighting,只开启 MixedLighting。

  5. 混合光照(MixedLighting)模式下的 LightingMode的选项?
    • Subtractive 动态物体只能接受一盏主灯源(Directional Light)的照射,性能最好.
    • ShadowMask 静态物体不产生实时阴影去影响动态物体
    • Distance Shadowmask 在QualitySettins视图中可以进一步设置。
      ShadowmaskMode -> ( Distance Shadowmask在 ShadowDistance 的设置相机距离物体的范围内【静态物体的阴影会对动态物体进行投影】。)Distance ShadowMask性能低于ShadowMask。
      -> 可以用代码控制,比如在人物进入某范围内需要显示实时阴影时切换为DistanceShadowMask, 出了该范围之后再切换回Shadowmask.(QualitySettings.shadowmaskMode = ShadowmaskMode.DistanceShadowmask/ShadowmaskMode.Shadowmask;).
    • Baked Indirect 效果最好,性能最低。只烘焙间接光,其他的都是实时的。超出DistanceShadowmask后,所有影子都不显示了。
  6. 光照贴图在哪里看?

    Lighting视图的 Global maps 选项卡下查看。

  7. Lightmapping Settings
    • FinalGather 物体的间接反光更好,细节更丰富。可以在项目最后的时候勾上烘焙一下。平时不要勾,比较消耗性能。
    • RayCount 越大细节越细腻。
    • Indirect Internsity 调节场景中所有间接光的强度。
    • Lightmap Padding 改大一点,可以防止靠的太近的物体边缘贴错。一般默认的2是没问题的。
    • Lightmap Resolution [] texels per unit lightmap的质量,默认40 改小可以加快烘焙速度。
    • Lightmap Size 和上一个类似。调小之后每个贴图文件就小了,一个放不下时候可能会生成多个文件。
  8. 烘焙单个物体太慢?

    把物体的MeshRenderer的Lightmap Settings下的 Scale In Lightmap 改成更小的数字。

  9. 烘焙选项?

    Lighting视图最下面,可以选择只烘焙反射探针或者全部烘焙,还有清除烘焙文件。

  10. 影响灯光渲染的设置有哪些?

    a. PorjectSettins视图下的 Quality
    b. Light 组件的设置

    c. Lighting 视图下的设置

  11. ProbuilderMesh 生成uv?

    勾选 Lightmap Static

unity2017 光照与渲染(二)FAQs的更多相关文章

  1. unity2017 光照与渲染(一)

    光照&渲染(基于unity2017.2.0) Custom Skybox 天空盒 最丰富的环境光 a. TextureShape 改成 Cube. b. 把图片直接丢给天空,就会自动生成材质. ...

  2. Unity光照与渲染设置学习笔记

    学习了一下unity中有关光照和渲染的一些设置,现在才明白之前遇到的一些问题只是没有正确设置而已. unity不同版本的光照设置会有一些差异,而且可以调节的参数非常多,这里只记录一些重要的参数和使用方 ...

  3. Unity3D画面渲染官方教程(一)对光照和渲染的介绍

    本系列是对官方教程的翻译加上自己的一些理解译著的,官方网址:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/s/graphics 翻译上尽量保证准确性,但不排除省略或者添 ...

  4. Android 颜色渲染(二) 颜色区域划分原理与实现思路

    版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 上一篇讲到颜色选择器,该demo不能选择黑白或者具体区间颜色,这是为什么呢,还是要从原理部分讲起,首先看一下两张图:            图1 ...

  5. lumion室内渲染二6.3

    地板材质不够好,点击地面材质,编辑材质把视察调到没有,让地砖的凹凸变小.调大光泽和反射率. 如果找不自己想要的材质可以自己做材质.在浏览器中搜索大理石瓷砖贴图,保存到桌面.放到PS裁剪.裁剪为正方形的 ...

  6. Unity渲染优化中文翻译(二)——CPU的优化策略

    紧接上一篇文章,继续渲染的优化问题,若有错误,请指出,让我也学习进步,谢谢. 如果游戏渲染问题来自CPU 概括的来说,CPU在一帧的渲染中的工作可以分为三个部分: . 决定谁需要被渲染 . 为GPU准 ...

  7. Deferred Shading,延迟渲染(提高渲染效率,减少多余光照计算)【转】

    Deferred Shading,看过<Gems2> 的应该都了解了.最近很火的星际2就是使用了Deferred Shading. 原帖位置:   http://blog.csdn.net ...

  8. 【Unity Shader】(六) ------ 复杂的光照(上)

    笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.              [Unity Sha ...

  9. 剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 3 - 毛发渲染及其它

    目录 四.毛发渲染 4.1 毛发的构造及渲染技术 4.1.1 毛发的构造 4.1.2 Marschner毛发渲染模型 4.1.3 毛发的间接光照 4.2 毛发的底层实现 4.3 毛发的材质解析 4.3 ...

随机推荐

  1. getCurrentPages

    解释:getCurrentPages 全局函数用于获取当前页面栈的实例,以数组形式按栈的顺序给出,第一个元素为首页,最后一个元素为当前页面. 示例: // index.jsPage({ onShow( ...

  2. POJ 3111 K Best ( 二分 )

    题意 : 给出 N 个物品的价值和重量,然后要求选出 K 个物品使得选出来物品的单位重量价值最大,最后输出被选物品的编号. 分析 :  很容易去想先算出每个物品的单位价值然后升序排序取前 K 个,但是 ...

  3. [CF1177B]Digits Sequence (Hard Edition)题解

    一个简单的模拟,首先先计算当前是几位数,然后根据几位数推断当前的数是什么,然后求出该位即可 #include <cstdio> int main(){ long long k; scanf ...

  4. php日志托管给apache处理

    php.ini配置: log_errors = On;不显示错误display_startup_errors = Offdisplay_errors = Off ;除了notice级别错误外,报告所有 ...

  5. Python用MyQR生成自定义个性二维码

    MyQR是一个能够生成自定义二维码的python第三方库,根据需要能够生成普通二维码.带背景图片的艺术二维码.动态二维码. 1.MyQR安装 安装非常简单,直接用pip install MyQR,需要 ...

  6. elasticsearch堆内存的配置建议

    1.将最小堆大小(Xms)和最大堆大小(Xmx)设置为彼此相等 防止内存抖动 2:给多大的堆内存? 给ES的内存配置不是越大越好,建议不能超过32GB,不同jdk版本最大边界值是不同的,对于32位小于 ...

  7. React Native商城项目实战15 - 首页购物中心

    1.公共的标题栏组件TitleCommonCell.js /** * 首页购物中心 */ import React, { Component } from 'react'; import { AppR ...

  8. Linux驱动开发5——同步机制

    上一章讲到了并发,指的是多个进程同时存取临界区资源的处理机制.这一章讲的同步机制,讲的是多个进程之间协同工作的处理机制,如临界区数据还没有准备好,A进程负责准备数据,B进程等待A进程完成之后读取数据. ...

  9. How to derive mean and variance of a Gaussian?

    PRML exercise 1.8: To derive mean: change of variable z = x - u, use symmetry To derive variance: di ...

  10. day51—JavaScript绑定事件

    转换学开发,代码100天——2018-05-06 今天学习JavaScript的绑定事件.因为浏览器的原因绑定事件需要考虑兼容性问题. attachEvent     IE浏览器 ,ie9以上事件执行 ...