简单的积雪shader
- // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
- Shader "Custom/CoverSnow"
- {
- Properties
- {
- _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
- _SnowLevel ("Snow Level", Range(,) ) =
- _SnowColor ("Snow Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
- _Wetness ("Wetness", Range(, 0.5)) = 0.3
- }
- SubShader
- {
- Tags { "RenderType"="Opaque" }
- LOD
- Pass
- {
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- // make fog work
- #pragma multi_compile_fog
- #include "UnityCG.cginc"
- struct appdata
- {
- float4 vertex : POSITION;
- float3 normal:NORMAL;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- };
- struct v2f
- {
- float2 uv : TEXCOORD0;
- float3 worldNormal:TEXCOORD1;
- UNITY_FOG_COORDS()
- float4 vertex : SV_POSITION;
- };
- sampler2D _MainTex;
- float4 _MainTex_ST;
- float _SnowLevel;
- float4 _SnowColor;
- float _Wetness;
- v2f vert (appdata v)
- {
- v2f o;
- o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
- o.worldNormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
- o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
- UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
- return o;
- }
- fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
- {
- // sample the texture
- fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
- half difference = dot(i.worldNormal, float3(,,)) - lerp(,-,_SnowLevel); //这里减0.7(2分之根号2)代表小于等于45度的夹角,不减是90度的夹角,cos60=0.5,cos45=sqrt(2)/2
- difference = saturate(difference / _Wetness);
- col.rgb = difference*_SnowColor.rgb + (-difference) * col.rgb;
- // apply fog
- UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
- return col;
- }
- ENDCG
- }
- }
- }
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