1. // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
  2.  
  3. Shader "Custom/CoverSnow"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
  8. _SnowLevel ("Snow Level", Range(,) ) =
  9. _SnowColor ("Snow Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
  10. _Wetness ("Wetness", Range(, 0.5)) = 0.3
  11. }
  12. SubShader
  13. {
  14. Tags { "RenderType"="Opaque" }
  15. LOD
  16.  
  17. Pass
  18. {
  19. CGPROGRAM
  20. #pragma vertex vert
  21. #pragma fragment frag
  22. // make fog work
  23. #pragma multi_compile_fog
  24.  
  25. #include "UnityCG.cginc"
  26.  
  27. struct appdata
  28. {
  29. float4 vertex : POSITION;
  30. float3 normal:NORMAL;
  31. float2 uv : TEXCOORD0;
  32. };
  33.  
  34. struct v2f
  35. {
  36. float2 uv : TEXCOORD0;
  37. float3 worldNormal:TEXCOORD1;
  38. UNITY_FOG_COORDS()
  39. float4 vertex : SV_POSITION;
  40. };
  41.  
  42. sampler2D _MainTex;
  43. float4 _MainTex_ST;
  44. float _SnowLevel;
  45. float4 _SnowColor;
  46. float _Wetness;
  47.  
  48. v2f vert (appdata v)
  49. {
  50. v2f o;
  51. o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  52. o.worldNormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
  53. o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
  54. UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
  55. return o;
  56. }
  57.  
  58. fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
  59. {
  60. // sample the texture
  61. fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
  62. half difference = dot(i.worldNormal, float3(,,)) - lerp(,-,_SnowLevel); //这里减0.7(2分之根号2)代表小于等于45度的夹角,不减是90度的夹角,cos60=0.5,cos45=sqrt(2)/2
  63. difference = saturate(difference / _Wetness);
  64. col.rgb = difference*_SnowColor.rgb + (-difference) * col.rgb;
  65. // apply fog
  66. UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
  67. return col;
  68. }
  69. ENDCG
  70. }
  71. }
  72. }

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