游戏主界面,同时也是主程序,包括sprite的生成加入以及游戏状态的控制。

下面同样贴下源码再讲解;

/**
* Power by html5中文网(html5china.com)
* author: jackyWHJ
*/
var STATE_PLAYING = 0;
var STATE_GAMEOVER = 1; var g_sharedGameLayer; var GameLayer = cc.Layer.extend({
_time:0,
_timeLabel:null,
_timeString:"", screenRect:null,
_state:STATE_PLAYING,
_explosions:null,
_texOpaqueBatch:null,
_blocks:[],
_heroFrameCache:null,
init:function () {
var bRet = false;
if (this._super()) {
cc.SpriteFrameCache.getInstance().addSpriteFrames(s_textureOpaquePack_plist);
this._heroFrameCache = cc.SpriteFrameCache.getInstance();
this._heroFrameCache.addSpriteFrames(s_textureNormalImage_plist);
cc.SpriteFrameCache.getInstance().addSpriteFrames(s_textureLoveImage_plist);
// reset global values
LLK.map = [];//元素表,Block数组
this._state = STATE_PLAYING; // OpaqueBatch
var texOpaque = cc.TextureCache.getInstance().addImage(s_textureOpaquePack);
this._texOpaqueBatch = cc.SpriteBatchNode.createWithTexture(texOpaque);
this._texOpaqueBatch.setBlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE);
this.addChild(this._texOpaqueBatch); var winSize = cc.Director.getInstance().getWinSize();
// this._wayManager = new WayManager(this);
this.screenRect = cc.rect(0, 0, winSize.width, winSize.height + 10); // explosion batch node
cc.SpriteFrameCache.getInstance().addSpriteFrames(s_explosion_plist);
var explosionTexture = cc.TextureCache.getInstance().addImage(s_explosion);
this._explosions = cc.SpriteBatchNode.createWithTexture(explosionTexture);
this._explosions.setBlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE);
this.addChild(this._explosions);
Explosion.sharedExplosion(); this.initBackground();
this.initBlock();
// accept touch now! this._timeLabel = cc.LabelTTF.create("00:00","Arial Bold",16);
this._timeLabel.setPosition(180,520);
this._timeLabel.setColor(cc.c3b(255,255,255));
this.addChild(this._timeLabel,10); if( 'keyboard' in sys.capabilities )
this.setKeyboardEnabled(true); if( 'mouse' in sys.capabilities )
this.setMouseEnabled(true); if( 'touches' in sys.capabilities )
this.setTouchEnabled(true);
if (LLK.SOUND) {
// cc.log(cc.AudioEngine.getInstance().isMusicPlaying());
cc.AudioEngine.getInstance().playMusic(s_bgMusic_mp3,true);
}
// schedule
this.scheduleUpdate();
this.schedule(this.scoreCounter, 1);
bRet = true; g_sharedGameLayer = this;
}
return bRet;
}, initBlock:function(){
var mapIndex = 0,i = 0,j = 0;
var imgLen = LLK.CONTAINER.NORMALIMAGES.length;
if(LLK.MODE){
imgLen = LLK.CONTAINER.NORMALIMAGES.length;
for ( i = 0; i < LLK.LEVEL.x*LLK.LEVEL.y; i+=2) {
this._blocks[i] = this._blocks[i + 1] = LLK.CONTAINER.NORMALIMAGES[Math.floor(Math.random() * imgLen)];
}
}
else{
imgLen = LLK.CONTAINER.MENGIMAGES.length;
for ( i = 0; i < LLK.LEVEL.x*LLK.LEVEL.y; i+=2) {
this._blocks[i] = this._blocks[i + 1] = LLK.CONTAINER.MENGIMAGES[Math.floor(Math.random() * imgLen)];
}
}
var imgName = "";
for ( j=0; j < LLK.LEVEL.y; j++) {
for ( i=0; i < LLK.LEVEL.x; i++) {
imgName = this.randomArray(this._blocks);
var temp = new Block(imgName);
temp.pointX = i;
temp.pointY = j;
temp.name = imgName;
temp.id = mapIndex;
LLK.map[temp.id] = temp;
temp.setAnchorPoint(cc.p(0, 0));
temp.setPosition(i*60, j*60+30);
this.addChild(temp);
mapIndex ++;
}
}
LLK.COUNT = mapIndex;
},
randomArray:function (arr){
var index = Math.floor(Math.random()*arr.length);
return arr.splice(index,1)[0];
}, scoreCounter:function () {
if( this._state == STATE_PLAYING ) {
this._time++; var minute = 0 | (this._time / 60);
var second = this._time % 60;
minute = minute > 9 ? minute : "0" + minute;
second = second > 9 ? second : "0" + second;
this._timeString = minute + ":" + second;
this._timeLabel.setString(this._timeString);
// this._levelManager.loadLevelResource(this._time);
}
}, initBackground:function () {
// bg
var bgImage = s_b03;
if(Math.random() > 0.5){
bgImage = s_b04;
}
this._backSky = cc.Sprite.create(bgImage);
this._backSky.setAnchorPoint(cc.p(0, 0));
this._backSkyHeight = this._backSky.getContentSize().height;
this.addChild(this._backSky, -10);
},
onGameOver:function () {
this._state = STATE_GAMEOVER;
var scene = cc.Scene.create();
scene.addChild(GameOver.create());
cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.2, scene));
}
}); GameLayer.create = function () {
var sg = new GameLayer();
if (sg && sg.init()) {
return sg;
}
return null;
}; GameLayer.scene = function () {
var scene = cc.Scene.create();
var layer = GameLayer.create();
scene.addChild(layer, 1);
return scene;
}; GameLayer.prototype.addExplosions = function (explosion) {
this._explosions.addChild(explosion);
};
GameLayer.prototype.addSpark = function (spark) {
this._texOpaqueBatch.addChild(spark);
};
  首先,我们同样是把该界面所需的纹理集添加进来
cc.SpriteFrameCache.getInstance().addSpriteFrames(s_textureOpaquePack_plist);
this._heroFrameCache = cc.SpriteFrameCache.getInstance();
this._heroFrameCache.addSpriteFrames(s_textureNormalImage_plist);
cc.SpriteFrameCache.getInstance().addSpriteFrames(s_textureLoveImage_plist);

  这里因为我们这个游戏存在这2个模式,所以有2个纹理集,之后的程序中会根据当前选择的模式对应使用纹理集。

  之后添加爆炸效果的纹理集,创建cc.SpriteBatchNode然后把它加入Layer。
       // explosion batch node
cc.SpriteFrameCache.getInstance().addSpriteFrames(s_explosion_plist);
var explosionTexture = cc.TextureCache.getInstance().addImage(s_explosion);
this._explosions = cc.SpriteBatchNode.createWithTexture(explosionTexture);
this._explosions.setBlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE);
this.addChild(this._explosions);
Explosion.sharedExplosion();
  接下来便是初始化背景和Block,背景的我们在教程1有介绍这里就不再多说,说说initBlock方法吧
  initBlock:function(){
var mapIndex = 0,i = 0,j = 0;
var imgLen = LLK.CONTAINER.NORMALIMAGES.length;
if(LLK.MODE){
imgLen = LLK.CONTAINER.NORMALIMAGES.length;
for ( i = 0; i < LLK.LEVEL.x*LLK.LEVEL.y; i+=2) {
this._blocks[i] = this._blocks[i + 1] = LLK.CONTAINER.NORMALIMAGES[Math.floor(Math.random() * imgLen)];
}
}
else{
imgLen = LLK.CONTAINER.MENGIMAGES.length;
for ( i = 0; i < LLK.LEVEL.x*LLK.LEVEL.y; i+=2) {
this._blocks[i] = this._blocks[i + 1] = LLK.CONTAINER.MENGIMAGES[Math.floor(Math.random() * imgLen)];
}
}
var imgName = "";
for ( j=0; j < LLK.LEVEL.y; j++) {
for ( i=0; i < LLK.LEVEL.x; i++) {
imgName = this.randomArray(this._blocks);
var temp = new Block(imgName);
temp.pointX = i;
temp.pointY = j;
temp.id = mapIndex;
LLK.map[temp.id] = temp;
temp.setAnchorPoint(cc.p(0, 0));
temp.setPosition(i*60, j*60+30);
this.addChild(temp);
mapIndex ++;
}
}
LLK.COUNT = mapIndex;
},

  在该方法中,我们根据当前选择的模式随机生成this._blocks数组,记住这里的block是成对出现的。之后我们根据我们的界面的XY层数从我们的this._blocks数组中随机取出元素,取出的元素作为参数初始化Block然后把它添加到Layer中,在生成Block的时候我们要注意给Block的坐标pointX 、pointY赋值,并且使用我们的map数组缓存Block数组,供之后的Block移动查找移动位置的Block使用,最后,我们不要忘记给我们的Block计数附上值。

  之后在构造方法里我们做了这样一件事,把时间显示label添加到Layer
this._timeLabel = cc.LabelTTF.create("00:00","Arial Bold",16);
this._timeLabel.setPosition(180,520);
this._timeLabel.setColor(cc.c3b(255,255,255));
this.addChild(this._timeLabel,10);
  接下来就是我们的时间统计了this.schedule(this.scoreCounter, 1);这里每隔一秒调用一下scoreCounter方法,我们来看看这个方法
  scoreCounter:function () {
if( this._state == STATE_PLAYING ) {
this._time++; var minute = 0 | (this._time / 60);
var second = this._time % 60;
minute = minute > 9 ? minute : "0" + minute;
second = second > 9 ? second : "0" + second;
this._timeString = minute + ":" + second;
this._timeLabel.setString(this._timeString);
// this._levelManager.loadLevelResource(this._time);
}
},

  当游戏还在运行状态,时间计数每次加1然后转化成相应的时间显示形式之后修改时间显示label的内容。

  之后,我们还有一个游戏结束的调用方法
  onGameOver:function () {
this._state = STATE_GAMEOVER;
var scene = cc.Scene.create();
scene.addChild(GameOver.create());
cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.2, scene));
}

它做的是修改游戏的状态并且切换游戏场景。

下面是几个主要功能的教程

用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》——概述

用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(1)——系统主菜单

用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(2)——Block设计实现

用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(3)——游戏主界面

用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(4)——游戏结束

ps:概述中有完整的源码链接

用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(3)——游戏主界面的更多相关文章

  1. 用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(1)——系统主菜单

    系统主菜单如下图所示: 首先,介绍下这个主菜单,它包含了一个动画logo以及一个按钮选项,动画logo每隔1秒钟切换一张图片,点击相应的按钮选项会切换不同的游戏场景. 下面看下这个界面的源码: /** ...

  2. 用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(2)——Block设计实现

    Block可以说是这个游戏的核心类,它除了包含自身的一些属性和方法外还添加了对触摸事件的响应. 我们先来看下源码吧 /** * Power by html5中文网(html5china.com) * ...

  3. 用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》——概述

    在bbs.html5china.com论坛学习了MV和老马的小熊蘑菇后我也自己模仿他们做了这样子一个游戏,权当技术交流学习,现在附上游戏截图和源码. 游戏截图: 1.系统菜单界面: 2.游戏界面 3. ...

  4. 用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(4)——游戏结束

    游戏结束界面: 在前面几个教程中,这个界面的创作所需要的知识点基本我们都讲过了,这里就说下用户数据的缓存吧,也是先来看下源码 /** * Power by html5中文网(html5china.co ...

  5. 消除类游戏(js版)

    最近一直在玩一款消灭星星的消除类游戏,周末无聊就用js也写了一遍,感觉玩比写还困难一直玩不到10000分.废话不多说直接上源码. 效果图(ps 页面有点难看木有美工) 代码总共456行,未经过严格测试 ...

  6. ccf题库中2015年12月2号消除类游戏

    题目如下: 问题描述 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这 ...

  7. CCF2015122消除类游戏(C语言版)

    问题描述 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消 ...

  8. ccf消除类游戏

    问题描述 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消 ...

  9. CCF CSP 201512-2 消除类游戏

    CCF计算机职业资格认证考试题解系列文章为meelo原创,请务必以链接形式注明本文地址 CCF CSP 201512-2 消除类游戏 问题描述 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行 ...

随机推荐

  1. Linux Shell 高级变量及字符串

    高级变量包含三个部分1.变量扩展2.命令替换3.算术扩展在Bash Shell中,$算符会触发到上述三种扩展,基本形式如下:    基本型             扩展种类            例子 ...

  2. Android下 布局加边框 指定背景色 半透明

    背景设置为自定义的shape文件: <!-- <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><shape ...

  3. vs 2015 update 3各版本下载地址

    微软在06月27日发布了Visual Studio 2015 Update 3 .在MSDN中微软也提供下载,而且MSDN的Visual Studio 2015 Update 3与官方免费下载的文件是 ...

  4. Linux 查看tomcat占用的端口号

    第一步:先查看tomcat占用的进程号 ps -ef|grep tomcat 第二步:根据进程号,查看进程所占用的端口 netstat -apn 由此得知,tomcat的进程号是21845,并得到端口 ...

  5. spring boot配置文件

    1.spring boot通常打成一个jar文件发布,想修改配置文件比较麻烦,但他提供了一种读取外部配置文件的方式.在代码的主类中增加如下代码 System.setProperty("spr ...

  6. 【JMeter4.0】之 “jdk1.8、JMeter4.0” 安装与配置以及JMeter永久汉化和更改界面背景、并附加附录:个人学习总结

    目录: 一.首先,需要安装.配置jdk 二.其次,安装.配置JMeter 三.JMeter汉化以及更改界面背景 四.附录:个人学习总结 一.首先,需要安装.配置jdk   返回目录 1.到官网下载1. ...

  7. 2017年Android百大框架排行榜(转)

    一.榜单介绍 排行榜包括四大类: 单一框架:仅提供路由.网络层.UI层.通信层或其他单一功能的框架 混合开发框架:提供开发hybrid app.h5与webview结合能力.web app能力的框架 ...

  8. 功能强大的图片截取修剪神器:Android SimpleCropView及其实例代码重用简析(转)

    功能强大的图片截取修剪神器:Android SimpleCropView及其实例代码重用简析 SimpleCropView是github上第一个第三方开源的图片修剪截取利器,功能强大,设计良好.我个人 ...

  9. saltstack之服务管理

    1.启动服务 /srv/salt/service/nfs.sls rpcbind: service.running: - enable: True #开机自动启动 # - enable: False ...

  10. SVN分支与主干

    我的理解:在svn版本库中创建两个目录,一个主干如truck,一个分支目录如branch(注:分支可以创建多个),分别在客户端中检出代码,在分支中进行bug的修复以及新模块的开发,开发完后再merge ...