关于Unity中协程、多线程、线程锁、www网络类的使用
协程
我们要下载一张图片,加载一个资源,这个时候一定不是一下子就加载好的,或者说我们不一定要等它下载好了才进行其他操作,如果那样的话我就就卡在了下载图片那个地方,傻住了。我们希望我们只要一启动加载的命令,回来的时候主线程能够继续进行下去。
我们可以启动一个协程去下载,主进程依然在运行。有点类似多线程,不同的是,实际上它还是在一个线程里面,所以我们是在主线程中开启一段逻辑来进行处理,来协同当前程序的执行,还是在主线程里面。
1:在主进程中开启另外一段逻辑处理,来协同当前程序的执行,但与多线程不同都是在主线程里面执行的,而且原来的进程依然进行下去,
2:通过StartCoroutine方法来启动一个协程,StartCoroutine是MonoBehaviour的一个方法,该方法可以启动一个协程,每个协程都有一个入口函数,协程必须要是一个IEnumerator 作为返回值的方法(入口函数);
3:协同程序可以使用yield 关键字来中断协同程序;
4:协程也可以启动一个协程;
5:WaitForSeconds(): 等待多长时间后中断协程;
协程实例
1.创建Unity项目和文件目录,保存场景
2.创建一个空节点game,再创建一个脚本game挂载在gamej节点下
打开game脚本
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- public class game : MonoBehaviour {
- private int level=;
- // Use this for initialization
- void Start () {
- //启动一个协程,必须是继承自MonoBehaviour才能使用
- this.StartCoroutine(this.con_entry());
- //主线程依然在执行
- //...
- }
- //协程和主线程是在同一个线程里面的,不会有什么线程切换
- //协程的入口函数
- IEnumerator con_entry(){
- //协程的代码
- Debug.Log("con_entry run!!");
- Debug.Log("level:" + this.level);//也能够拿到this的变量
- this.StartCoroutine(this.con_other());//再开启一个协程con_other
- //end
- //使用yield中断协程程序,就是让它停下来
- yield return null;
- //协程结束以后的代码,比如去网上捞一个什么东西,下载图片之类的,捞完之后的操作
- //end
- }
- IEnumerator con_other()
- {
- Debug.Log("con_other");
- this.StartCoroutine(this.con_entry_params());//再开启一个协程con_entry_params,且传递参数
- yield return null;
- }
- IEnumerator con_entry_params(int a)
- {
- Debug.Log("con_entry_params: " + a);
- yield return new WaitForSeconds();//设置3秒中之后才中断协程
- Debug.Log("after WaitForSeconds send");// 处理协程结束的逻辑
- }
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- }
- }
3.运行结果
多线程
我们的操作系统是多任务操作系统,实际上只有一个cpu是怎样做到多任务的呢?就是通过线程切换来完成的,每个任务可以看成是一个进程或者线程,多任务多线程就是让cpu在线程里面不断地切换,如果切换的频率足够快,人们就会认为多个任务是同时在执行的。
例子:一边编辑文本,一边播MP3,播MP3也就是解码一段3秒钟的音乐,只需要消耗CPU0.01秒,也就是说剩下的2.99秒CPU都是空闲的,所以才提出多线程的解决方案,充分利用CPU资源。
游戏一般都是有一个主线程,是处理游戏的主要事情,但是有些事情我们不希望在主线程里面处理,
比如有一项工作特别耗时,下载一个资源文件,如果把它放在主线程里面等待下载完成的那段时间就卡住了,游戏就卡住了,要等10分钟下载好后主线程才会恢复,这是无法忍受的。
于是我们的做法就是开启另外一个线程,然后再去下载,下载过程中通知主线程当前下载的量,主线程继续执行并更新下载的数据。
多线程的好处是:1.现在的手机电脑的CPU都是多个核的,每个核是可以独立调度一个线程的,本来游戏只在一个核上运行,如果有了一个复杂的计算,把它放在另外一个线程里面,
如果是运行在双核上面,那就有两个核来运行游戏,一个核来跑主线程,一个核来跑复杂的运算,这样子,基本上CPU的利用率就能上来,就能帮助我们快速处理复杂运算,这个叫做多核优化。
2.不至于卡死主线程,能够让主线程获得一个更好的处理方式和更好的用户体验
3.CPU有多个核,有几个核就可以调度几个线程,比如双核的就可以一次性调度两个线程主线程在跑,复杂线程也在跑,都不耽误。
1: using System.Thread;
2: 创建一个线程: Thread r = new Thread(callback); r.start(); 启动运行线程;
3: 线程回掉函数 void run() {}
4: 多个线程访问同一个数据的时候,会发生”冲突”,需要线程安全的方式来访问;
5: 线程锁是在访问公共数据的时候,先去获得这个锁,没有获得锁的线程将会被挂起,指导这个锁被释放。
6: public static Object o = new Object(); lock(o) {线程安全的执行代码};
7: 线程休眠: Thread.Sleep(单位为ms);
8: 多线程之间要避免死锁;
多线程案例
1.创建Unity项目和文件目录,保存场景
2.创建一个空节点game,再创建一个脚本game挂载在gamej节点下
打开game脚本
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- using System.Threading;//多线程要用到的库,多线程对象所在的名字空间
- public class game : MonoBehaviour {
- // Use this for initialization
- void Start () {
- //创建一个线程t1,关联入口函数
- Thread t1 = new Thread(this.thread_run);//不是像协程那样直接运行
- t1.Start();//这里才开始执行,开启线程
- //再创建一个线程t2
- Thread t2 = new Thread(this.thread_run2);
- t2.Start();
- }
- //线程t1的入口函数
- void thread_run(){
- int i = ;
- while (i < ){//打印10次
- Debug.Log("thread_run");
- i++;
- Thread.Sleep();//让线程休息3秒钟,有点像定时器,里面参数是毫秒为单位的
- }
- }
- //线程t2的入口函数
- void thread_run2(){
- int i = ;
- while (i < ){//打印10次
- Debug.Log("thread_run2");
- i++;
- Thread.Sleep();
- }
- }
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- //Debug.Log("zhu xian cheng");//主线程也在运行
- }
- }
3.运行结果
线程锁
线程锁,两个线程是独立的,假设他们要访问同一个变量,访问公共的资源(全局变量),就需要加锁,才能保证数据访问的安全
两个人都要访问共用的资源,怎样让他们不冲突,如我正在改,你也在改,那到底是改谁的,哪个逻辑是对的。或者我在读,你在改,我读到的到底是你改之前的还是你改之后的,就会有很多不确定性。
所以,当两个线程来访问公共资源的时候,可以采用锁的结构来解决这个问题,就是说你进来之前先拉一下锁,如果你拿到了这个锁的权利,这时候就你进去访问,其他的线程就会挂起等待,等到你把这个锁释放出来,再继续。
线程锁案例
1.创建Unity项目和文件目录,保存场景
2.创建一个空节点game,再创建一个脚本game挂载在gamej节点下
打开game脚本
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- using System.Threading;//多线程要用到的库,多线程对象所在的名字空间
- public class game : MonoBehaviour {
- // 定义一个静态全局的对象,这个就是锁了
- public static Object o = new Object();
- //定义一个静态变量可以被全局访问
- public static int g_a = ;
- // Use this for initialization
- void Start () {
- //创建一个线程t1,关联入口函数
- Thread t1 = new Thread(this.thread_run);//不是像协程那样直接运行
- t1.Start();//这里才开始执行,开启线程
- //再创建一个线程t2
- Thread t2 = new Thread(this.thread_run2);
- t2.Start();
- }
- //线程t1的入口函数
- void thread_run(){
- Debug.Log("thread_run wait for lock...");
- lock (o) // 如果没有获得这个锁,那么线程就会挂起等待,只有等他获得了这个锁才会继续往下执行,这个o就是一个锁
- { // 你获取到了这个锁,开始操作
- Debug.Log("thread_run get lock");
- g_a = ;
- Debug.Log("g_a = " + g_a);
- Thread.Sleep();//故意让它睡20秒便于观察
- Debug.Log("thread_run release lock");
- } // 括号结束了以后,你就释放了这个锁,其他的线程就有机会获得这个锁
- }
- //线程t2的入口函数
- void thread_run2(){
- Debug.Log("thread_run2 wait for lock...");
- lock (o) // 如果没有获得这个锁,那么线程就会挂起等待,只有等他获得了这个锁才会继续往下执行,这个o就是一个锁
- { // 你获取到了这个锁,开始操作
- Debug.Log("thread_run2 get lock");
- g_a = ;
- Debug.Log("g_a = " + g_a);
- Thread.Sleep();//故意让它睡20秒便于观察
- Debug.Log("thread_run2 release lock");
- } // 括号结束了以后,你就释放了这个锁,其他的线程就有机会获得这个锁
- }
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- }
- }
3.运行结果
死锁
死锁,线程A拿了锁A,在等待锁B,线程B拿了锁B,在等待锁A,两个线程彼此都拿了一个锁,我在等你,你在等我,在等待彼此的对方的锁不让步,这就是死锁。
死锁后很麻烦,要重启Unity。
死锁案例
1.创建Unity项目和文件目录,保存场景
2.创建一个空节点game,再创建一个脚本game挂载在gamej节点下
打开game脚本
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- using System.Threading;//多线程要用到的库,多线程对象所在的名字空间
- public class game : MonoBehaviour {
- /*
- * 死锁: A线程拿了锁A,在等拿锁B;
- * B线程拿了锁B,在等拿锁A;
- * 如果说你一个线程同时要获取多个锁的时候,为了比避免死锁,
- * 你要按照相同的次序来拿;
- */
- //定义两个锁,分别为锁A和锁B
- public static Object A = new Object();
- public static Object B = new Object();
- // Use this for initialization
- void Start () {
- //创建一个线程t1,关联入口函数
- Thread t1 = new Thread(this.thread_run);//不是像协程那样直接运行
- t1.Start();//这里才开始执行,开启线程
- //再创建一个线程t2
- Thread t2 = new Thread(this.thread_run2);
- t2.Start();
- }
- //线程t1的入口函数
- void thread_run(){
- lock (A)
- {
- Thread.Sleep();//先休息3秒钟,保证线程2拿到锁B
- Debug.Log("t1 wait for Lock B");
- lock (B)
- {
- Debug.Log("t1 run");
- }
- Debug.Log("t1 release B");
- }
- Debug.Log("t1 release A");
- }
- //线程t2的入口函数
- void thread_run2(){
- //死锁语句
- /*lock (B)
- {
- Thread.Sleep(3000);//先休息3秒钟,保证线程1拿到锁A
- Debug.Log("wait for Lock A");
- lock (A)
- {
- Debug.Log("run");
- }
- Debug.Log("release A");
- }
- Debug.Log("release B");
- */
- //解决死锁的方法
- lock (A)
- {
- Thread.Sleep();
- Debug.Log("t2 wait for Lock B");
- lock (B)
- {
- Debug.Log("t2 run");
- }
- Debug.Log("t2 release B");
- }
- Debug.Log("t2 release A");
- }
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- }
- }
3.运行结果
死锁
死锁解决
WWW
Unity中用来处理HTTP协议相关的,有HTTPget和HTTPpost,WWW就是HTTP封装的一个对象
1: WWW w = new WWW(url);
2: WWW(url)会在后台下载url数据;
3: yeild return w来在协程里等待下载完成;
4: 完成后可以继续处理;
5.还可以获取网页其他的内容,数据,表单,图片等等,可以点击WWW类点F12查看。
WWW案例
1.创建Unity项目和文件目录,保存场景
2.创建一个空节点game,再创建一个脚本game挂载在gamej节点下
打开game脚本
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- using System.Threading;//多线程要用到的库,多线程对象所在的名字空间
- public class game : MonoBehaviour {
- // Use this for initialization
- void Start () {
- //创建一个线程t1,关联入口函数
- Thread t1 = new Thread(this.thread_run);//不是像协程那样直接运行
- t1.Start();//这里才开始执行,开启线程
- //再创建一个线程t2
- Thread t2 = new Thread(this.thread_run2);
- t2.Start();
- // 启动一个协程去加载网络数据---->捞百度网页
- this.StartCoroutine(this.http_get_baidu());
- Debug.Log("do other");//可以马上做其他的事情,抓百度网站的事情交给协程去做
- }
- IEnumerator http_get_baidu()
- {
- // 完成unity http请求和协议;
- WWW w = new WWW("www.baidu.com");
- // 网络需要抓取时间,在后台抓取网络数据,一段时间以后,才能完整的抓完整个数据;
- yield return w;
- // 抓取完成网络数据
- Debug.Log(w.text);
- // end
- }
- //线程t1的入口函数
- void thread_run(){
- }
- //线程t2的入口函数
- void thread_run2(){
- }
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- }
- }
3.运行结果
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