<!DOCTYPE html>
<html lang="en"> <head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>WebGL</title> <!-- 顶点着色器 -->
<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec3 aVertexPosition; void main() {
// 直接将外部传入的顶点坐标作为最终坐标
gl_Position = vec4(aVertexPosition, 1.0);
}
</script> <!-- 片段着色器 -->
<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
// 设定 float 的精度, 这里我们使用中等精度
precision mediump float; void main() {
// 输出为纯白色
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
</script> <script>
var gl;
var canvas;
var shaderProgram;
var vertexBuffer; function createGLContext(canvas) {
var names = ["webgl", "experimental-webgl"];
var context = null;
for (var i = 0; i < names.length; i++) {
try {
context = canvas.getContext(names[i]);
} catch (e) { }
if (context) {
break;
}
}
if (context) {
// 添加动态属性记录画布的大小
context.viewportWidth = canvas.width;
context.viewportHeight = canvas.height;
} else {
alert("Failed to create WebGL context!");
}
return context;
} function setupShaders() {
// 从 DOM 上创建对应的着色器
vertexShader = loadShaderFromDOM("shader-vs");
fragmentShader = loadShaderFromDOM("shader-fs"); // 创建程序并连接着色器
shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shaderProgram); // 连接失败的检测
if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
alert("Failed to setup shaders");
} // 使用着色器
gl.useProgram(shaderProgram); // 创建动态属性获取着色器中 aVertexPosition 属性的位置
shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
} function loadShaderFromDOM(id) {
// 获取 DOM
var shaderScript = document.getElementById(id); if (!shaderScript) {
return null;
} // 获取着色器代码
var shaderSource = "";
var currentChild = shaderScript.firstChild;
while (currentChild) {
if (currentChild.nodeType == 3) { // 3 corresponds to TEXT_NODE
shaderSource += currentChild.textContent;
}
currentChild = currentChild.nextSibling;
} // 创建着色器
var shader;
if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {
shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
} else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {
shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
} else {
return null;
} // 编译着色器
gl.shaderSource(shader, shaderSource);
gl.compileShader(shader); // 判断编译是否成功
if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
return null;
}
return shader;
} function setupBuffers() {
// 创建顶点缓冲
vertexBuffer = gl.createBuffer();
// 绑定顶点缓冲
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// 定义顶点数据
var triangleVertices = [
0.0, 0.5, 0.0,
-0.5, -0.5, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0
];
// 提交顶点数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(triangleVertices), gl.STATIC_DRAW);
vertexBuffer.itemSize = 3;
vertexBuffer.numberOfItems = 3;
} function draw() {
// 设置视口大小, 使用像素, 调整该大小不影响显示内容,只影响图像在 Canvas 上显示的位置和尺寸
gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
// 清除颜色缓冲
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 将提交的顶点数据绑定到着色器的 aVertexPosition 属性
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, vertexBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 开启属性 aVertexPosition 的使用
gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);
// 绘制图像
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, vertexBuffer.numberOfItems);
} function startup() {
canvas = document.getElementById("myGLCanvas");
gl = createGLContext(canvas);
setupShaders();
setupBuffers();
// 定义清除颜色缓冲之后的填充色为黑色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
draw();
}
</script>
</head> <body onload="startup();">
<canvas id="myGLCanvas" width="500" height="500"></canvas>
</body> </html>

WebGL学习笔记(三):绘制一个三角形的更多相关文章

  1. Unity3D学习笔记1——绘制一个三角形

    目录 1. 绪论 2. 概述 3. 详论 3.1. 准备 3.2. 实现 3.3. 解析 3.3.1. 场景树对象 3.3.2. 绘制方法 4. 结果 1. 绪论 最近想学习一下Unity3d,无奈发 ...

  2. Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 ...

  3. WebGL学习笔记二——绘制基本图元

    webGL的基本图元点.线.三角形 gl.drawArrays(mode, first,count) first,代表从第几个点开始绘制即顶点的起始位置 count,代表绘制的点的数量. mode,代 ...

  4. webgl学习笔记三-平移旋转缩放

    写在前面 建议先阅读下前面我的两篇文章. webgl学习笔记一-绘图单点 webgl学习笔记二-绘图多点 平移 1.关键点说明 顶点着色器需要加上 uniform vec4 u_Translation ...

  5. OpenGL学习笔记(1) 画一个三角形

    最近找实习有一丢丢蛋疼,沉迷鬼泣5,四周目通关,又不想写代码,写篇笔记复习一下,要好好学图形学啊 用OpenGL画一个三角形 项目的简介 记录一下跟着learnOpenGL学习的过程 笔记里的代码放在 ...

  6. WebGL学习笔记三

    在上一章中主要说明了通过矩阵来实现平面图形的平移.旋转.缩放,到最后完全可以用4*4矩阵实现所有的动作,在本章就是第四章主要是对矩阵进行了封装,其WebGL的流程和上一章大部分大部分相同,定义可以在w ...

  7. 【Python学习笔记三】一个简单的python爬虫

    这里写爬虫用的requests插件 1.一般那3.x版本的python安装后都带有相应的安装文件,目录在python安装目录的Scripts中,如下:   2.将scripts的目录配置到环境变量pa ...

  8. Keras学习笔记三:一个图像去噪训练并离线测试的例子,基于mnist

    训练模型需要的数据文件有: MNIST_data文件夹下的mnist_train.mnist_test.noisy_train.noisy_test.train文件夹下60000个图片,test下10 ...

  9. webgl学习笔记五-纹理

    写在前面 建议先阅读下前面我的三篇文章. webgl学习笔记一-绘图单点 webgl学习笔记二-绘图多点 webgl学习笔记三-平移旋转缩放 术语 : 纹理 :图像 图形装配区域 :顶点着色器顶点坐标 ...

  10. webgl学习笔记四-动画

    写在前面 建议先阅读下前面我的三篇文章. webgl学习笔记一-绘图单点 webgl学习笔记二-绘图多点 webgl学习笔记三-平移旋转缩放   下面我们将讲解下如何让一个正方形动起来~不断擦除和重绘 ...

随机推荐

  1. 【转】Go调度器原理浅析

    goroutine是golang的一大特色,或者可以说是最大的特色吧(据我了解),这篇文章主要翻译自Morsing的[这篇博客](http://morsmachine.dk/go-scheduler) ...

  2. C++(五十) — 容器中元素满足的条件

    容器中的内容必须满足三个条件: (1)无参构造函数 (2)拷贝构造函数 (3)重载 = 运算符 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include <iostrea ...

  3. javascript原生图片懒加载

    一,原生javascript图片懒加载 1. 使用方法,例如 // 要绑定的图片地址 <img data-src={url} alt=" "> 2. 在页面中引入下列原 ...

  4. 调整DataTable的列顺序

    地址:https://www.cnblogs.com/gaocong/p/6490159.html 标题:DataTable 修改列名 删除列 调整列顺序 DataTable myDt =dt; // ...

  5. Alpha2的项目互评互测

    目录 @(Alpha2项目测试) 这个作业属于哪个课程 课程链接 这个作业要求在哪里 作业要求的链接 团队名称 你的代码我的发 这个作业的目标 其他参考文献 软件测试用例 姓名 学号 团队名称 李涵 ...

  6. python测试开发django-rest-framework-63.基于函数的视图(@api_view())

    前言 上一篇讲了基于类的视图,在REST framework中,你也可以使用常规的基于函数的视图.它提供了一组简单的装饰器,用来包装你的视图函数, 以确保视图函数会收到Request(而不是Djang ...

  7. selenium常用的API(七)判断元素是否可见

    web页面不可见的元素虽不在页面上显示,但是存在于DOM树中,这些元素webdriver也能找到. element.is_displayed()方法可以判断元素是否在页面上显示,如果显示返回True, ...

  8. solr的倒序索引

    倒序索引: 在每次进行检索时,搜索引擎必须遍历每个网页,查找网页中是否包含你指定的关键词,这个工作量是十分巨大的,主要原因有: 1.互联网的网页基数非常大; 2.在每个网页中检索是否含有指定的关键词并 ...

  9. 最小圆覆盖(洛谷 P1742 增量法)

    题意:给定N个点,求最小圆覆盖的圆心喝半径.保留10位小数点. N<1e5: 思路:因为精度要求较高,而且N比较大,所以三分套三分的复杂度耶比较高,而且容易出错. 然是写下增量法吧. 伪代码加深 ...

  10. 【Selenium-WebDriver实战篇】基于java的selenium之验证码识别内容

    ==================================================================================================== ...