有个需求,要求模仿微信做表情下雨的动画,一开始想用CAEmitterLayer,实现的代码如下:

    //期望:显示特效五秒后结束特效
UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"snow_white"];
CGRect endRect = self.view.frame;
UIView *layerView = [[UIView alloc]initWithFrame:endRect];
//方便看到有view增加到里面
layerView.backgroundColor = [UIColor colorWithRed:1 green:0 blue:0 alpha:0.1];
layerView.userInteractionEnabled = NO;
CAEmitterLayer * fireworksLayer = [CAEmitterLayer layer];
[layerView.layer addSublayer:fireworksLayer];
[self.view addSubview:layerView];
[layerView.layer addSublayer:fireworksLayer];
fireworksLayer.emitterPosition = CGPointMake(endRect.size.width * 0.5, -image.size.height / 2); // 这个position表示的是粒子产生的位置,注意是图片中心位置的初始值,而不是(x,y)
fireworksLayer.emitterSize = CGSizeMake(endRect.size.width - image.size.width / 2 * 2, 0.f); // 粒子产生的随机区域,如果要让生成的粒子图片不过左右屏幕边缘,记住给左右两边留点空间
fireworksLayer.emitterMode = kCAEmitterLayerOutline;
fireworksLayer.emitterShape = kCAEmitterLayerLine;
fireworksLayer.renderMode = kCAEmitterLayerAdditive;
fireworksLayer.birthRate = 1; // 粒子
CAEmitterCell * cell = [CAEmitterCell emitterCell];
cell.birthRate = 1.f;//每一秒产生的粒子个数(实际数量和上面的birthRate相乘)
cell.lifetime = 5.f;//粒子产生到消失为5秒
cell.velocity = -(endRect.size.height + image.size.height / 2 * 2) / 5;
cell.contents = (id)[image CGImage]; fireworksLayer.emitterCells = @[cell];
dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, NSEC_PER_SEC * 5), dispatch_get_main_queue(), ^{ //移除layer
if (layerView.superview) {
[layerView removeFromSuperview];
}
});

这时候我们能看到效果如此:

这个时候其实我们做到了以下几点

  • view显示5秒并删除
  • 雪花从上向下降落,而且速度是匀速的view高度/5秒
  • 雪花每秒产生1颗
  • 雪花在不超出左右边缘之内随机产生

但是这个效果最大的缺陷在于:雪花的产生和结束都十分的突兀,还需要实现的效果应该是:

  • 效果开始时,雪花正好从顶部开始落下
  • view即将移除的时候,雪花不再生成
  • view移除的时候,最后一片雪花刚好落出屏幕

所以我们的优化也从三个方面进行。

动画起始时间点 beginTime

如果直接查看CAEmitterLayer.h文件,并不能发现beginTime这个属性,甚至其父类CALayer也找不到,直到找到协议CAMediaTiming才能找到。

// CALayer.h
@interface CALayer : NSObject <NSSecureCoding, CAMediaTiming>
...
@end // CAMediaTiming.h
@protocol CAMediaTiming
...
/* The begin time of the object, in relation to its parent object, if
* applicable. Defaults to 0. */ @property CFTimeInterval beginTime;
...
@end

所以我们设置beginTime就可以规定我们想让layer开始动画的时间,但是不应该设置为0(本来就是默认为0),而是CACurrentMediaTime(),也就是现在。

CACurrentMediaTime,文档里面告诉我们这是一个以秒为单位的当前的absolute time,属性为CFTimeInterval(也是double), 在这里“绝对时间”不是某度百科里的提到的时空观或者某个历法,而是mach_absolute_time()——即基于系统启动后的时钟嘀嗒数转换单位为秒的结果,与常见的时间戳[[NSDate date]timeIntervalSince1970]更是没半毛钱没有关系。

   NSLog(@"%lf %lf",[[NSDate date]timeIntervalSince1970], CACurrentMediaTime());
//在某个时空输出为:1646246718.232236 197452.774114

回到问题来,我们只要设置好beginTime,就可以让动画从“现在”开始播放,而默认的0表示的是在“万物之始”开始播放,也难怪我们刚才从屏幕上开始看到的动画不是从零开始的。

    fireworksLayer.beginTime = CACurrentMediaTime();

让雪花停止生成

我们需要在粒子开始运动之后,让粒子生成速度更改为0个/秒,首先明确的是,每秒生成粒子实际数量是fireworksLayer.birthRate * cell.birthRate,那么我们挠挠头就可以添加这段代码。

//细化需求为1s-3s是不断生成粒子,3s生成最后一个粒子后不再生成粒子
.....
dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, NSEC_PER_SEC * 3), dispatch_get_main_queue(), ^{
fireworksLayer.birthRate = 0;//动画在运动过程中要修改参数的话,可以修改layer的参数,试过在这个过程中只改cell参数不会成功
});

调整速度,让最后一颗粒子正好滚出屏幕时移除view

这里为了方便说明,所以本次只让雪花在y轴上做匀速运动,在x轴上相对静止(不左右移动),也是提醒各位,粒子产生的位置不是图片初始的xy坐标值,而是中心点,这既是是我代码中设置fireworksLayer.emitterPosition会附加图片一半的高度(开始生成粒子时粒子下沿要在view上端)的原因,也是为什么计算速度所用到的总路程时,要加上图片高度一半的两倍(粒子上沿要到view下端才算结束)的原因。

    cell.velocity = -(endRect.size.height + image.size.height / 2 * 2) / 2; //正好最后一朵花开始的时候其图片下沿在屏幕顶部,结束的时候其图片上落到屏幕顶部

加上文章内提交优化后的代码:

    //期望:显示特效五秒后结束特效
UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"snow_white"];
CGRect endRect = self.view.frame;
UIView *layerView = [[UIView alloc]initWithFrame:endRect];
//方便看到有view增加到里面
layerView.backgroundColor = [UIColor colorWithRed:1 green:0 blue:0 alpha:0.1];
layerView.userInteractionEnabled = NO;
CAEmitterLayer * fireworksLayer = [CAEmitterLayer layer];
[layerView.layer addSublayer:fireworksLayer];
[self.view addSubview:layerView];
[layerView.layer addSublayer:fireworksLayer];
fireworksLayer.emitterPosition = CGPointMake(endRect.size.width * 0.5, -image.size.height / 2); // 这个position表示的是粒子产生的位置,注意是图片中心位置的初始值,而不是(x,y)
fireworksLayer.emitterSize = CGSizeMake(endRect.size.width - image.size.width / 2 * 2, 0.f); // 粒子产生的随机区域,如果要让生成的粒子图片不过左右屏幕边缘,记住给左右两边留点空间
fireworksLayer.emitterMode = kCAEmitterLayerOutline;
fireworksLayer.emitterShape = kCAEmitterLayerLine;
fireworksLayer.renderMode = kCAEmitterLayerAdditive;
fireworksLayer.birthRate = 1;
fireworksLayer.beginTime = CACurrentMediaTime(); // 粒子
CAEmitterCell * cell = [CAEmitterCell emitterCell];
cell.birthRate = 1.f;//每一秒产生的粒子个数(实际数量和上面的birthRate相乘)
cell.lifetime = 5.f;//粒子产生到消失为5秒
cell.velocity = -(endRect.size.height + image.size.height / 2 * 2) / 2; //正好最后一朵花开始的时候其图片下沿在屏幕顶部,结束的时候其图片上落到屏幕顶部
cell.contents = (id)[image CGImage]; fireworksLayer.emitterCells = @[cell];
dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, NSEC_PER_SEC * 3), dispatch_get_main_queue(), ^{
fireworksLayer.birthRate = 0;//动画在运动过程中要修改参数的话,可以修改layer的参数,试过在这个过程中只改cell参数不会成功
});
dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, NSEC_PER_SEC * 5), dispatch_get_main_queue(), ^{ //移除layer
if (layerView.superview) {
[layerView removeFromSuperview];
}
});

效果图:

CAEmitterLayer动画的开始和结束的更多相关文章

  1. 原生js判断css动画结束 css 动画结束的回调函数

    原文:原生js判断css动画结束 css 动画结束的回调函数 css3 的时代,css3--动画 一切皆有可能: 传统的js 可以通过回调函数判断动画是否结束:即使是采用CSS技术生成动画效果,Jav ...

  2. 原生js判断css3动画过度(transition)结束 transitionend事件 以及关键帧keyframes动画结束(animation)回调函数 animationEnd 以及 css 过渡 transition无效

      上图的 demo 主要讲的 是 css transition的过渡回调函数transitionend事件: css3 的时代,css3--动画 一切皆有可能: 传统的js 可以通过回调函数判断动画 ...

  3. IOS动画(Core Animation)总结 (参考多方文章)

    一.简介 iOS 动画主要是指Core Animation框架.官方使用文档地址为:Core Animation Guide. Core Animation是IOS和OS X平台上负责图形渲染与动画的 ...

  4. iOS:动画(18-10-15更)

    目录 1.UIView Animation 1-1.UIView Animation(基本使用) 1-2.UIView Animation(转场动画) 2.CATransaction(Layer版的U ...

  5. iOS开发-动画总结

    一.简介 IOS 动画主要是指Core Animation框架.官方使用文档地址为:Core Animation Guide.Core Animation是IOS和OS X平台上负责图形渲染与动画的基 ...

  6. CSS 3学习——animation动画

    以下内容根据官方文档翻译以及自己的理解整理. 1.  介绍 本方案介绍动画(animations).通过动画,开发者可以将CSS属性值的变化指定为一个随时间变化的关键帧(keyframes)的集合.在 ...

  7. 虾扯蛋:Android View动画 Animation不完全解析

    本文结合一些周知的概念和源码片段,对View动画的工作原理进行挖掘和分析.以下不是对源码一丝不苟的分析过程,只是以搞清楚Animation的执行过程.如何被周期性调用为目标粗略分析下相关方法的执行细节 ...

  8. app引导页(背景图片切换加各个页面动画效果)

    前言:不知不觉中又加班到了10点半,整个启动页面做了一天多的时间,一共有三个页面,每个页面都有动画效果,动画效果调试起来麻烦,既要跟ios统一,又要匹配各种不同的手机,然后产品经理还有可能在中途改需求 ...

  9. Android开发学习——动画

    帧动画> 一张张图片不断的切换,形成动画效果* 在drawable目录下定义xml文件,子节点为animation-list,在这里定义要显示的图片和每张图片的显示时长              ...

  10. SVG动画

    动画原理 SVG动画,就是元素的属性值关于时间的变化. 如下图来说,元素的某个属性值的起始值(from)到结束值(to)在一个时间段(duration)根据时间函数(timing-function)计 ...

随机推荐

  1. 最近常用的几个【行操作】的Pandas函数

    最近在做交易数据的统计分析时,多次用到数据行之间的一些操作,对于其中的细节,简单做了个笔记. 1. shfit函数 shift函数在策略回测代码中经常出现,计算交易信号,持仓信号以及资金曲线时都有涉及 ...

  2. 报错:Client does not support authentication protocol requested by server; consider upgrading MySQL cli

    IDEA启动项目登录时显示用户或密码错误 或者 连接mysql数据库时报错 原因: mysql8 之前的版本中加密规则是mysql_native_password,而在mysql8之后,加密规则是ca ...

  3. java如何将JSONObject转成实体对象

    import com.google.gson.Gson; import org.json.JSONObject; // ... JSONObject json = new JSONObject(&qu ...

  4. ip地址、子网掩码、网关、dns简介

    IP地址IPADDR: IP地址是唯一的标识,是一段网络编码(二进制),由32位组成. IP 是 Internet Protocol(网际互连协议)的缩写,是 TCP/IP 体系中的网络层协议. IP ...

  5. 在 WPF 中集成 ASP.NET Core 和 WebView2 用于集成 SPA 应用

    背景 我们有些工具在 Web 版中已经有了很好的实践,而在 WPF 中重新开发也是一种费时费力的操作,那么直接集成则是最省事省力的方法了. 修改项目文件 我们首先修改项目文件,让 WPF 项目可以包含 ...

  6. 如何使用Mac远程控制Windows电脑?

    如何使用Mac远程控制Windows电脑?在你开始之前,设置您要远程处理的 Windows 计算机. 先安装 Microsoft Remote Desktop. 打开 Microsoft Remote ...

  7. SQLServer统计监控SQL执行计划突变的方法

    使用动态管理视图(DMVs)来检测SQL执行计划的突变,你需要关注那些能够提供查询执行统计和计划信息的视图.以下是一些可以用于此目的的DMVs以及相应的查询示例: sys.dm_exec_query_ ...

  8. java学习之旅(day.13)

    常用类 Object类 object类是所有类的父类,所有类直接或间接继承object类 所有类,如果没书写extends显示继承某个类,都默认继承object类 getClass()方法 返回值是c ...

  9. 【数字基座·智慧物联】AIRIOT新品发布会在京举办

    2023年6月6日,由航天科技控股集团股份有限公司主办的"数字基座·智慧物联"AIRIOT新品发布会在北京成功举办,重磅发布了AIRIOT 4.0物联网平台的五大核心能力引擎,并邀 ...

  10. python 日志 logging模块详解

    1.基本使用 配置logging基本的设置,然后在控制台输出日志, import logging logging.basicConfig(level=logging.INFO, format='%(a ...