Libgdx简单介绍:



libgdx是一个跨平台的2D/3D的游戏开发框架,它由Java/C/C++语言编写而成。ibgdx兼容大多数微机平台(标准JavaSE实现,能执行在Mac、Linux、Windows等系统,近期增加了对html5的支持)与Android平台(Android1.5以上就可以使用,Android2.1以上可满功率发挥)。Libgdx以native方式自带图像解码器,通过其提供的Pixmap能够对指定图像进行像素级渲染操作,从而不依赖Android的Bitmap载入处理图像,能够支持png、jpg、bmp,近期的两个版本号中增加了对gif图片的支持(假设要做大量动画的话,gif图片能够保证在图片质量减少不了太多的情况下成倍地缩小,这点大家都懂的)。

   Libgdx由audio、files、graphics、math、physics、scenes、utils这些主要类库所组成,它们分别相应了Libgdx中的音频操作,文件读取,2D/3D渲染,Libgdx画图相关运算,Box2D封装,2D/3D游戏组件(3D部分眼下无组件),以及Libgdx内置工具类。



环境搭建:

http://code.google.com/p/libgdx/下载地址。

详情请看http://blog.sina.com.cn/s/blog_940dd50a0101bzde.html

同一时候,视频地址http://www.icoolxue.com/play/1589

2.主要类的介绍

   2.1ApplicationListener

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public class MyGame implements ApplicationListener
{
        public void create
() {
                //
STUB
        }
        public void render
() {
                //
STUB
        }
        public void resize
(
int width, int height)
{
                //
STUB
        }
        public void pause
() {
                //
STUB
        }
        public void resume
() {
                //
STUB
        }
        public void dispose
() {
                //
STUB
        }
}

 
  ApplicationListener是一个接口,实现了这个接口的类都有一个共同的特点,它们都会经历一个创建,渲染(render),暂停,继续,销毁等一系列过程,发生相应时间的时候会自用调用相应的函数。特别是render()函数,它是一个系统在不停调用的函数(当然这个实例满足正在执行的条件),因此我们能够把非常多操作放在render()函数中实现,只是千万注意不要进行耗时的操作以免阻塞UI线程。

 

   主要方法:

   2.2AndroidApplication

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public  class LibgdxActivity extends  AndroidApplication
{
    @Override
    public void onCreate(Bundle
savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        initialize(new MyGame(), false);
    }
}

AndroidApplication继承自API中的Activity,因此我们使用它也须要在Manifest中注冊,至于initialize(new  MyGame (), false);第一个參数是一个实现了ApplicationApplication接口的类的实例,第二个參数假设设为true,则在opengl
2.0可用的情况下会使用opengl 2.0。

这样,我们的第一个libgdx的HelloWord就成功了,不过个黑屏。。。



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