Unity资源管理与更新
当你在 工程目录下的 Asset 文件夹中放置一个文件时(电脑上的文件夹,不是 Unity 界面中的文件夹),Unity会自动检测到一个新的文件被添加(Unity会不停地检查Assets文件夹中的内容),然后 Unity会给这个资源赋予一个资源ID。
你在 Unity编辑器中看到的资源是经过处理的,他和电脑上原始的资源文件是不同的。例如,纹理可以是Assets文件夹的一个PNG文件,但是可能在导入和处理之后被转换成一个内部格式。
资源使用内部格式,允许Unity保留附加数据,称为元数据
所有资源元数据被保存在Library文件夹。
如果你在 Unity编辑器中创建文件夹,这些文件夹会被对应到实际的文件系统里。任何对文件、文件夹的删除、移动操作都应该在 Unity编辑器中进行,不可以直接在文件系统中直接做这些操作。
当备份一个项目时,必须备份各个项目文件夹。
资源对比/下载/更新的一个参考:
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409
版本控制
官方说明:http://docs.unity3d.com/Manual/ExternalVersionControlSystemSupport.html
1. 设置:Edit -> Project Settings -> Editor -> Version Control -> Hidden Meta Files 或者 Visible Meta Files
2. 将工程下的 Assets、Project Settings 文件夹加入版本控制即可!不需要加 Library 了。
动态资源加载
http://blog.csdn.net/jbjwpzyl3611421/article/details/11050731
http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/26594991
1.5. 一开始, data.db 放在 Application.streamingDataPath 路径下,安装到 Android 后,这个路径会自动对应到某个路径中。
2. 但是,因为 Application.streamingDataPath 这个路径是只读的,所以,所有的东西‘后来’都存储在 Application.persistentDataPath 中(这个路径可读可写)。这样,数据其实在 streaming 和 persistent 中各有一份,自己处理一下,看是要一开始就拷贝到 persistent 变成同一份还是要怎样都可以。反正后来就只在 persistent 中处理了
【有点怪,据我所知就是这样的】
3. data.db 的写入:(更新时需要写入)使用 WWW(url) 下载,下载完后数据在内存中,然后自己使用 System.IO 写到 Application.persistentDataPath/data.db 就可以了
4. data.db 的读取:普通的读取(使用 System.IO 读取)
5. .unity3d (即 .assetbundle ) 的写入:也是用普通的写入,即 System.IO 写入
6. .unity3d (即 .assetbundle ) 的读取:使用 WWW (localpath) (用WWW才能解成Unity识别的东西)的方式从 Application.persistentDataPath 读取
7. 这2类文件都使用2进制数据求差异的方式更新(如果文件太小也可以用替换的)
Unity资源管理与更新的更多相关文章
- Unity 资源管理与更新
当你在 工程目录下的 Asset 文件夹中放置一个文件时(电脑上的文件夹,不是 Unity 界面中的文件夹),Unity会自动检测到一个新的文件被添加(Unity会不停地检查Assets文件夹中的内容 ...
- Unity代码热更新方案 JSBinding + SharpKit 首页
目前Unity的代码更新方案有很多,主要以lua为主. JSBinding + SharpKit 是一种新的技术,他做了两件事情: JSBinding将C#导出到 JavaScript (引擎是 Mo ...
- 出售一套Unity + Lua热更新框架代码
出售一套Unity + Lua的客户端框架代码,功能有资源管理.网络通信.配置文件解析.热更新.文件读写.Lua加密揭秘.UI框架.打包工具.编辑器工具等,已经在多个实际项目(已上线)中使用.代码优雅 ...
- 【转载】Unity 合理安排增量更新(热更新)
原帖地址:由于我看到的那个网站发的这篇帖子很大可能是盗贴的,我就暂时不贴地址了.避免伤害原作者 原版写的有点乱,我个人修改整理了下. --------------------------------- ...
- JSBinding+Bridge.NET:Unity游戏热更新方案
老版本链接如下:http://www.cnblogs.com/answerwinner/p/4469021.html 新用户不要再使用老版本了. 新版本 JSBinding 将抛弃 SharpKit ...
- 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新
unity热更新是一个经久不衰的话题.除了最常见的lua之外,还有如JSBinding,C#等等.这里介绍一个使用ECMAScript4进行热更新的方案.它吸收了各家的优点,特色很鲜明. 项目地址: ...
- 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- Demo分析
如何创建工程 下载最新的Unity发布插件包. 打开Unity,新建一个项目 将插件包导入 在菜单中点击ASRuntime/Create ActionScript3 FlashDevelop HotF ...
- 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 在脚本中使用MonoBehaviour
继上次分析了热更新的Demo后,这次来介绍如何在热更新代码中使用MonoBehaviour. MonoBehaviour挂载到GameObject对象上的脚本的基类.平常Unity开发时,简单的做法就 ...
- 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用原型链和EventTrigger
原型链是JS的必备,作为ECMAScript4,原型链也是支持的. 特别说明,ActionScript3是支持完整的面向对象继承支持的,原型链只在某些非常特殊的情况下使用. 本文旨在介绍如何使用原型链 ...
随机推荐
- 关于java的static语句块
声明:转载请注明出处 static{}(即static块),会在类被加载的时候执行且仅会被执行一次,一般用来初始化静态变量和调用静态方法,下面我们详细的讨论一下该语句块的特性及应用. 一.在程序的一次 ...
- C#注册表常用操作
1:加键 改值 Microsoft.Win32.RegistryKey Key = Microsoft.Win32.Registry.CurrentUser.CreateSubKey( @" ...
- How to Avoid OOM in Android
1.use java reference(strong soft weak phantom) 2.use android:largeHeap="true" above or VMR ...
- hdu 2054
Ps:WA了无数次,,简直成了心病..今天终于AC了..先取整数部分,去零,判断位数相等否,再比较.如果相等,再取小数部分,去零,比较,输出....好烦... 代码; #include "s ...
- UID 修改 & UID 锁死修复
首先是UID修改的问题,只要卡是UID卡,就都可以修改UID,首先读卡器连接电脑,卡片放到读卡器上. 然后我们要用一个工具,UID207.打开UID207.exe,点Initialize,初始化. 然 ...
- UIkit框架之UIimageview
1.继承链:UIview:UIresponder:NSObject 2.如果你想利用这个类来制作动态图片,你需要遵守以下的原则: (1)所有的图片的大小都要一样 (2)所有的图片要使用同样的比例,同样 ...
- php大力力 [024节]PHP中的字符串连接操作(2015-08-27)
2015-08-27 php大力力024.PHP中的字符串连接操作 PHP中的字符串连接操作 阅读:次 时间:2012-03-25 PHP字符串的连接的简单实例 时间:2013-12-30 很多 ...
- Java容器类List,ArrayList及LinkedList
List容器类图 List是一个接口,它继承自Collection和Iterable,它的实现类有AbstractList,AbstrackSequenceList,ArrayList,LinkedL ...
- IOS 作业项目 TableView两个section中cell置顶功能实现
点击cell会置顶,其他的下移
- Cisco ASA 5505 Routing Between Two (Internal) VLANS
Referenced:http://www.petenetlive.com/KB/Article/0000869 Problem I had to set this up for a client t ...