我们的编写的第一个Cocos2d-x Lua程序,命名为HelloLua,从该工程开始学习其它的内容。
创建工程
我们创建Cocos2d-x Lua工程可以通过Cocos2d-x提供的命令工具cocos实现,但这种方式不能与Cocos Code IDE集成开发工具很好地集成,不便于程序编写和调试。由于Cocos Code IDE工具是Cocos2d-x开发的专门为Cocos2d-JS和Cocos2d-x Lua开发设计的,因此使用Cocos Code IDE工具很方便创建Cocos2d-x Lua工程。
首先我们需要在Cocos Code IDE工具中先配置Lua框架,打开Cocos Code IDE工具,选择菜单Window→Preferences,弹出对话框如图所示,选择Cocos→Lua在右边的Lua Frameworks中选择<Cocos2d-x引擎目录>。

配置Lua框架

Lua框架配置不需要每次都进行,只是在最开始的配置一下,但创建工程的时候,Cocos Code IDE工具会从这个Lua框架目录中创建工程文件。
接下来我们就可以创建Lua工程了,选择菜单File→New→Project,如下图所示,弹出项目类型选择对话框。

项目类型选择对话框

我们选中Cocos Lua Project,然后点击Next按钮,弹出如下图所示的对话框。我们在Project Name项目中输入工程名称,Create Project in Workspace是在Workspace目录中创建工程,我们需要选中该项目,Create From Existing Resource项目选中可以让我们从已经存在的工程创建,现在我们不需要选中该项目。
选择完成点击Next按钮进入到如图所示配置运行环境对话框,在该对话框中我们可以配置项目运行时信息。Orientation项目是配置模拟器的朝向,其中landscape是横屏显示,portriat是竖屏显。Desktop Runtime Settings中的Title是设置模拟器的标题,Desktop Windows initialize Size是设置模拟器的大小。Add Native Codes是设置添加本地代码到工程,在本来中我们不需要添加本地代码。最后点击Finish按钮完成创建操作,创建好工程之后,如后图所示。

新建项目对话框
配置运行环境对话框
创建工程成功界面

Cocos Code IDE中运行
创建好工程后我们可以测试一下,在左边的工程导航面板中选中HelloLua工程,右键菜单中选择Run As→Cocos luainding运行我们刚刚创建的工程,运行结果如下图所示。

运行工程界面

我们主要编写的程序代码是在src目录下,在本例中Lua 文件负责处理主要的场景界面逻辑。如果我们想调试程序,可以设置断点,如下图所示,点击行号之前的位置,设置断点。

设置断点

调试运行过程,右键菜单中选择Debug As→Cocos Luabinding菜单。如下图所示,程序运行到第31行挂起,并进入调试视图,在调试视图中我们可以查看程序运行的堆栈、变量、断点、计算表达式和单步执行程序等操作。

运行到断点挂起

工程文件结构
我们创建的HelloLua工程已经能够运行起来了,下面我们介绍一下HelloLua工程中的文件结构,我们使用Cocos Code IDE打开HelloLua工程,左侧的导航面板如下图所示。

 HelloLua工程中的文件结构

在上图所示导航面板中,res文件夹存放资源文件的,src文件夹是主要的程序代码main.lua和GameScene.lua,其中main.lua是程序入口文件,Cocos2d-x会在底层绑定该文件,并且启动和运行它。GameScene.lua中实现了游戏场景。

代码解释
HelloLua工程中主要有两文件下面我们详细解释一下它们内部的代码:

1、main.lua文件
main.lua是程序入口文件代码如下:

r

  1. equire "Cocos2d"                                                        ①
  2. -- cclog
  3. local cclog = function(...)                                                 ②
  4. print(string.format(...))                                               ③
  5. end
  6. -- for CCLuaEngine traceback
  7. function __G__TRACKBACK__(msg)                                      ④
  8. cclog("----------------------------------------")
  9. cclog("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")
  10. cclog(debug.traceback())
  11. cclog("----------------------------------------")
  12. return msg
  13. end
  14. local function main()                                                       ⑤
  15. collectgarbage("collect")                                               ⑥
  16. -- avoid memory leak
  17. collectgarbage("setpause", 100)                                     ⑦
  18. collectgarbage("setstepmul", 5000)                                      ⑧
  19. cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("src")
  20. cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("res")
  21. cc.Director:getInstance():getOpenGLView():setDesignResolutionSize(480, 320, 0)
  22. --create scene
  23. local scene = require("GameScene")                                      ⑨
  24. local gameScene = scene.create()                                        ⑩
  25. gameScene:playBgMusic()
  26. if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then                         ⑪
  27. cc.Director:getInstance():replaceScene(gameScene)
  28. else
  29. cc.Director:getInstance():runWithScene(gameScene)
  30. end
  31. end
  32. local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__)                          ⑫
  33. if not status then
  34. error(msg)
  35. end

上述代码第①行require是在加载Cocos2d模块,并且可以避免重复加载。第②行代码是声明cclog函数,该函数的作用是输出日志信息。第③行代码print(string.format(...))是输出函数。
第④行代码是声明__G__TRACKBACK__(msg)函数,在程序出错的时候由第⑫行的xpcall调用,并输出堆栈信息。下面是日志输出的堆栈信息:

  1. [LUA-print] stack traceback:
  2. [string ".\src/main.lua"]:13: in function '__index'
  3. [string ".\GameScene.lua"]:52: in function <[string ".\GameScene.lua"]:49>
  4. [LUA-print] ----------------------------------------

第⑤行代码是main()函数,它是由第⑫行的xpcall函数调用。第⑥行代码collectgarbage("collect")中的collectgarbage是垃圾收集器的通用接口函数,用于操作垃圾收集器,其它的定义如下:
collectgrabage(opt [, arg])  
其中的 opt参数是操作方法标志,标志包括如下:
collect : 执行一次全垃圾收集周期,见代码第⑥行。 
stop : 停止垃圾收集器。
restart : 重启垃圾收集器。
count : 返回当前Lua中使用的内存数量,单位KB。
step : 单步执行一个垃圾收集,步长中的size属性是由参数arg指定,如果完成一次收集周期,将返回true。
setpause: 设置arg/100的值作为垃圾收集暂停时长,见代码第⑦行。
setstepmul: 设置arg/100的值,作为步长的增幅,即“新步长” = “旧步长” * (arg/100),见代码第⑧行。

上述代码第⑨行local scene = require("GameScene") 加载GameScene模块,返回值是table类型全局变量。第⑩行代码local gameScene = scene.create()从通过静态create()函数创建GameScene场景。
代码第⑪行cc.Director:getInstance():getRunningScene()是判断是否有一个场景正在运行,如果有场景运行则通过cc.Director:getInstance():replaceScene(gameScene)语句使用gameScene场景替换当前场景,否则通过cc.Director:getInstance():runWithScene(gameScene)语句运行gameScene场景,无论是replaceScene还是runWithScene函数游戏都会是进入到gameScene场景。
代码第⑫行local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__)中的xpcall函数是Lua提供,用于调用其它函数,并且可以捕获到错误,xpcall函数的定义如下:
xpcall (f, err)
其中f参数是要调用的函数,err是捕获道错误时候调用的函数。返回值status是错误状态和msg是错误消息。
事实上第⑫行代码local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__)才是程序的入口。由它调用main()函数,如图3-19所示调用堆栈中,能够看出它们的调用顺序。

调用堆栈

2、GameScene.lua文件
GameScene.lua负责创建游戏主场景,我们看到的图3-15所示的场景就是在GameScene.lua中实现的,GameScene.lua主要代码如下: 
r

  1. equire "Cocos2d"
  2. require "Cocos2dConstants"
  3. --声明GameScene类
  4. local GameScene = class("GameScene",function()                              ①
  5. return cc.Scene:create()
  6. end)
  7. --静态创建函数
  8. function GameScene.create()                                             ②
  9. local scene = GameScene.new()                                       ③
  10. scene:addChild(scene:createLayerFarm())                                 ④
  11. scene:addChild(scene:createLayerMenu())                                 ⑤
  12. return scene
  13. end
  14. --构造函数
  15. function GameScene:ctor()                                               ⑥
  16. self.visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()
  17. self.origin = cc.Director:getInstance():getVisibleOrigin()
  18. self.schedulerID = nil
  19. end
  20. --播放背景音乐
  21. function GameScene:playBgMusic()
  22. local bgMusicPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("background.mp3")
  23. cc.SimpleAudioEngine:getInstance():playMusic(bgMusicPath, true)
  24. local effectPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("effect1.wav")
  25. cc.SimpleAudioEngine:getInstance():preloadEffect(effectPath)
  26. end
  27. --创建Dog精灵
  28. function GameScene:creatDog()                                           ⑦
  29. … …
  30. local spriteDog = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frame0)
  31. … …
  32. return spriteDog
  33. end
  34. -- create farm 创建农场层
  35. function GameScene:createLayerFarm()                                        ⑧
  36. local layerFarm = cc.Layer:create()                                     ⑨
  37. … …
  38. return layerFarm
  39. end
  40. -- create menu 创建菜单层
  41. function GameScene:createLayerMenu()                                        ⑩
  42. local layerMenu = cc.Layer:create()
  43. … …
  44. return layerMenu
  45. end
  46. return GameScene


我们在GameScene.lua中创建GameScene场景,并在场景中添加了农场层和菜单层。第①行代码是声明GameScene场景类,class("GameScene",function(){…})函数是由Cocos2d-x Lua引擎提供的,可以通过Lua创建创建对象。class函数定义如下:
class(classname, super) 
其中参数classname是函数名,它是字符串类型,super是调用父类构造函数。
第②行代码声明GameScene.create()静态函数,在main.lua中通过scene.create()语句调用。第③行代码local scene = GameScene.new()是创建GameScene创建对象,new()函数会调用第⑥行的GameScene:ctor()函数,ctor()是构造函数,用来初始化GameScene场景对象。第④行代码是调用GameScene场景对象的createLayerFarm()函数创建农场层(见代码第⑧行)。第⑤行代码是调用GameScene场景对象的createLayerMenu()函数创建菜单层(见代码第⑩行)。
代码第⑦行函数是创建Dog精灵,使用cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frame0)语句创建精灵对象,我们将在后面详细介绍。
在创建农场层函数createLayerFarm()中的⑨行local layerFarm = cc.Layer:create()是创建层对象,我们将在后面详细介绍。

第⑪行代码返回GameScene变量,它是table类型,它是在main()函数中调用local scene = require("GameScene")语句时候返回的。

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