【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(一):透视矩阵
如果各位看官跟着我的学习笔记一路看过来的话,一定会吐槽我的,这都是什么3D啊?从头到尾整个都是在使用GPU绘制一堆2D图像而已,的确,之前我们一直使用正交矩阵利用GPU加速来实现2D世界的展示,算不上真3D,但是正是由于有了之前的学习我们实现真3D世界的学习才会更加轻松,下面的笔记就让我们真正的进入3D世界吧!
补充一下,我们的这部分学习笔记是基于《Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill) 游戏编程初学者指南》一书的学习而来的。
赶快进入我们的主题,是否还记得之前的2D实现我们是通过一个名为正交矩阵的转换矩阵实现的,正交矩阵可以使3D空间忽略近大远小的规则,除了Starling中的专为2D设计的正交矩阵外,目前市面上的部分2D背景3D人物的页游也是使用了更加复杂的正交矩阵来实现。那么既然存在正交矩阵,是否存在另一种矩阵,可以实现更接近现实的近大远小的规则呢?当然存在,这就是我们的本章的主题也是实现真3D世界的核心基础——透视矩阵。
要理解和实现用于Stage3D的透视矩阵Adobe官网上有一篇不得不看的文章:Stage3D和透视投影的使用,透视矩阵的实现是比较复杂的,好在Adobe给我们提供了一个可以立即使用的类PerspectiveMatrix3D,可以在Adobe的文章中找到下载链接。
注意:我们后续的3D世界搭建都是基于Adobe提供的透视矩阵PerspectiveMatrix3D类。
和2D的实现类似的,我们也以绘制一个图片来开始,但不同的是我们这次绘制的图片是存在于3D世界中的一个没有厚度的面片,我们会让其进行随机旋转和移动,通过观察可以发现透视矩阵实现的真实3D世界。
下面先看Demo:
代码中已经添加了详细的注释,下面我们看看和2D实现的一点区别:
- 我们使用了透视矩阵类PerspectiveMatrix3D,但用法与之前的正交矩阵一致,都是先进行初始化,然后添加到模型转换矩阵上;
- 新添加了摄像机矩阵_cameraMatrix的支持,用来模拟摄像机的位置;
除了上面2点不同之外,我们其实可以发现和之前的绘制2D图像的代码没有任何区别,最后,最重要的还是读一下Adobe提供的透视矩阵文章,弄明白透视矩阵是开始绘制真3D矩阵的基础。
【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(一):透视矩阵的更多相关文章
- 【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(八):核心优化(批处理)的实现
批处理是使GPU进行高效绘制的一种技术手段,也是整个渲染流程中最核心的技术,到目前为止我们并没有使用到这种技术手段,下面我们看看我们现在的渲染机制. 先想一想我们最开始是怎么向GPU绘制一幅图像的,可 ...
- 【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(六):空间大战
这就是书上的最终效果了,一个完整的空间大战游戏: 点击查看源码 这里并没有太多的新知识,所涉及的东西更多的是游戏开发方面的优化和技巧,下面我们大家一起来看看: 飞船: 类似粒子效果中的粒子创建方法,我 ...
- 【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(二):显示模型
虽然我们进入真3D世界了,但是上一章的Demo仍然是显示的一个平面,尽管我们的平面在3D空间中旋转可以看出一点3D透视的效果,但是既然是真3D,就要拿出点3D的样子来! 如果要显示3D模型,我们就要告 ...
- 【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(二):VertexData探幽
还记得之前的学习笔记中我们的顶点缓冲数组中的顶点数据么,我们使用一个一维数组来记录所有的顶点数据,这是由于顶点缓冲上传数据时是使用的一维数组. 如果对顶点数据进行一层代码的封装,就能更加的方便我们来操 ...
- 【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(四):空间大战雏形
前面几个星期抽空用Starling做了一个打飞机的小游戏(所以没有接着看书了),准备面试时用的,结果面试还是没过%>_<%...这个游戏打算过几天全部开源了 那么接下来打算这周把<S ...
- 【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(五):粒子特效
先看效果,按下空格键添加粒子特效: 一般而言粒子特效的实现都是比较复杂的,且不说实现粒子特效的编码和设计,光是编写一个粒子编辑器就不是简单的一件事,但是作者使用了很取巧的方式来完成,我们接下来深入代码 ...
- 【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(三):纹理效果
混合模式: 代码 示例是<Stage3D指南>中的直接弄出来的,可以通过点击键盘上的Q.W.E这3个按键,更换混合模式.模型和纹理,可以直观的查看不同混合模式的效果,住:下方的地形使用&q ...
- 【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(十二):总结和一些没提到的东西
我们的山寨Starling到这里就告一段落了,不得不说这是一个非常优秀的2D框架,他的设计和架构为后来的许多框架都提供了很好的参考,比如现在正在崛起的Egret,我们的一番解读也只是窥见了Starli ...
- 【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(十):高效游戏设计、纹理集和ATF
我发布了经过批处理优化的v0.3版,点击下载:https://github.com/hammerc/hammerc-study-Stage3D/archive/v0.3.zip 先看看我们批处理优化后 ...
随机推荐
- POJ1573——Robot Motion
Robot Motion Description A robot has been programmed to follow the instructions in its path. Instruc ...
- P140、面试题24:二叉搜索树的后序遍历序列
题目:输入一个整数数组,判断该数组是不是某二叉搜索树的后序遍历的结果.如果是则返回true,否则返回false.假设输入的数组的任意两个数字都互不相同. 测试用例: 1)功能测试(输入的后序遍历的序列 ...
- LINQ语句
http://wenku.baidu.com/link?url=hPKqDWql7DNr6W2MsINakjRYYNXmXywB_U3h9FFMeFjcToYpusI2fYKgHjZSRq7r3ULG ...
- Android 签名(7)签名常见问题,debug签名和release签名的区别等
一般在安装时提示出错:INSTALL_PARSE_FAILED_INCONSISTENT_CERTIFICATES 1) 两个应用,名字相同,签名不同 2) 升级时前一版本签名,后一版本没签名 3) ...
- Windows 7/8 自带定时关机命令
快捷键“Windows + R”,输入cmd打开cmd.exe程序,输入以下对应命令. 两种定时关机方式: 定时任务法 输入命令“at hh:mm shutdown -s”,Enter——添加了一 ...
- [原]Unity3D深入浅出 - 导航网格自动寻路(Navigation Mesh)
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路..导航时,只需要给导 ...
- [CF 471C] MUH and House of Cards
C. MUH and House of Cards Polar bears Menshykov and Uslada from the zoo of St. Petersburg and elep ...
- oracle必须启动的服务
按照windows 7 64位 安装oracle 11g R2中的方法成功安装Oracle 11g后,共有7个服务,这七个服务的含义分别为: 1. Oracle ORCL VSS Writer Ser ...
- c语言编程风格
关于c语言的编程风格,不同的书上有不同的推荐,不同的公司有不同的要求.这里,做了一下基本规范说明. 1.变量定义 在定义变量时,前缀使用变量的类型,之后使用表现变量用途的英文单词或单词缩写,且每个单词 ...
- SharePoint 2010 Pop-Up Dialogs
转:http://kyleschaeffer.com/sharepoint/sharepoint-2010-pop-up-dialogs/ SharePoint 2010 makes it incre ...