1.Dynamic:

有Collider和RigidBody的GameObject, Unity视之为Dynamic。

适用于经常变换移动的对象。

2.Static:

只含有Collider的GameObject, Unity视之为Static。

适用于场景上的固定物体。

如果Static的物体发生位移上的变化,Unity每一帧都会去重新缓存Static物体的Collider状态,这会消耗资源。所以Static对象就不要让他发生位置上的移动。

应用:

地图场景上的不动元素。
3.IsKinematic

对于那些不会因为其他物体的影响而发生物理上的改变但是又不固定的对象,可以给它加一个Collider和RigidBody组件,并且把IsKinematic勾选上,叫做运动学刚体。

IsKinematic的物体虽然不受其他物体影响,但是仍然可以与其它物体发生物理互动。

应用:

1.有时候希望一个物体被物理系统控制但还有些情况下想要接受代码或动画的控制。比如你可能想一个骨骼附加了刚体并用关节相连的活动的角色变成人偶。大部分时间 里角色受动画控制,因此设置刚体为运动学的。但是当他收到打击你想让他变成人偶并受物理引擎控制,那只需要简单地把isKinematic属性取消掉。

2.有时候你想让一个移动的物体可以推动别的物体但是自己不会被推动。比如,如果有一个活动的平台并想在上面放一些刚体盒子,那就应该设置平台为运动学刚体而不仅是不加刚体的碰撞器。

3.这类对象可以用于你通常希望用静态碰撞器发出触发事件的情形下。因为触发器必须要有刚体,你应该添加刚体然后启用IsKinematic。这会阻止你的对象因物理作用而移动并且允许接收你希望得到的触发事件。

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