两将军问题和TCP三次握手
两将军问题,又被称为两将军悖论、两军问题, 是一个经典的计算机思想实验。
首先, 为避免混淆,我们需要认识到两将军问题虽然与拜占庭将军问题相关,但两者不是一个东西。拜占庭将军问题是一个更通用的两将军问题版本, 通常在分布式系统故障容错、区块链中广泛讨论。
1.双将军问题
两支军队,驻扎在两个山头,准备攻击山谷里的同一伙敌人,两将军只有同时发起进攻才能获胜,两将军通信的的唯一方式是派遣信使通过山谷,山谷处于敌占区。
如果信使被俘获了,那么攻击信息将会丢失。
宏观现象一: 两将军先后派遣信使,交替确认收到的攻击信息,交替确认是无止尽的,两将军不能达成共识。
微观现象二: 将军A派遣信使,过了很长时间未收到回复,将军A不知道是自己的信使被俘获了还是将军B的确认信使被俘获了。
我们意识到无论交替传递多少次信息,两将军都不能达成同一时间攻击的共识。
两将军问题是无解的,目前的tcp三次握手、四次挥手都是工程解(这个一会再聊)。
2.双将军问题的头脑风暴
许多人试图解决/缓解双将军问题,提出了一些能落地的实践。
这里我们依旧还是假设通道的不确定性,信使只会被俘获,但是不会叛变篡改。
2.1 霰弹打鸟
如果A将军每次派遣100名信使(编号1到100),期待B将军最差也能收到一名信使的信息。
B将军根据收到的信使数量,评估这条通道的可靠性,并根据概率也派遣合适数量的确认信使。
eg: A 将军派遣100信使,B将军收到10名信使的信息,B将军基本可确认这条信道可靠度为1/10,B将军最少应派出10名信使(根据概率会有1名信使到达对岸)。
2.2 间歇性重试
霰弹打鸟的姿势太费信使了,但是可以帮助将军提高信心,达成共识。
还有一种少费信使(并能提高将军信心)的策略,假设跨越山谷到达对岸并返回耗时20min, A将军可间隔20min派遣信使到对岸,直到收到对岸B将军的首次信使确认(就不再派遣)。
以上两种策略分别是对速度和成本的权衡,采用哪一种取决于哪一种更适合我们遇到的问题。
3. 为什么说tcp三次握手是双将军问题的工程解?
知乎上有个问题:
TCP 为什么是三次握手,而不是两次或四次?
分别从三个角度回答。
希望大家仔细读一读。
首先我们要知道:
三次握手是为了在两个方向上同步(syn)序列号(seq=m),同步一次序列号需要一去一回两个包,俩方向就4个包。第2,3个包由一侧发出可以合并到一起所以最后三个包。
但是根据双将军问题,谁说一来一回两个包就能确保同步成功。
为了缓解双将军问题,tcp3次握手增加了超时重试的机制。
第一个包: A发送给B的SYN中途丢失,没有到达B
A会周期性超时重传,直到收到B的确认。
第二个包,即是发送给A的SYN+ACK 中途丢失,没有到达A
B会周期性超时重传,直到收到A的确认。 (实际上,A因为没有收到确认,也会重传)
第三个包:即A发送给ACK 中途丢失,没有到达B
A发完ACK,单方面认为tcp Established状态,而B显然认为tcp为Active状态。
a. 假定此时双方都没有数据发送,B会周期性超时重传,直到收到A的确认,收到之后B的TCP 连接也为 Established状态,双向可以发包。
b. 假定此时A有数据发送,B收到A的 Data + ACK,自然会切换为established 状态,并接受A的 Data。
c. 假定B有数据发送,数据发送不了,会一直周期性超时重传SYN + ACK,直到收到A的确认才可以发送数据。
总结
本文记录了两将军问题: 对于不可靠信道,无数次确认都不能达成可靠共识。
TCP 三次握手是在两个方向确认包的序列号, 增加了超时重试, 是两将军问题的一个工程解。
(本文部分内容提炼自知乎,感谢这届网友的智慧)
两将军问题和TCP三次握手的更多相关文章
- TCP三次握手四次挥手详解
转载 http://www.cnblogs.com/zmlctt/p/3690998.html 相对于SOCKET开发者,TCP创建过程和链接折除过程是由TCP/IP协议栈自动创建的.因此开发者并不需 ...
- TCP三次握手及四次挥手详细图解
TCP三次握手及四次挥手详细图解 Andrew Huangbluedrum@163.com 相对于SOCKET开发者,TCP创建过程和链接折除过程是由TCP/IP协议栈自动创建的.因此开发者并不 ...
- TCP三次握手的过程
三次握手 下图就是wireshark抓包工具抓获的TCP连接建立的三次握手过程: http://www.cnblogs.com/hnrainll/archive/2011/10/14/2212415. ...
- TCP三次握手/四次挥手详解
一. TCP/IP协议族 TCP/IP是一个协议族,通常分不同层次进行开发,每个层次负责不同的通信功能.包含以下四个层次: 1. 链路层,也称作数据链路层或者网络接口层,通常包括操作系统中的设备驱动程 ...
- TCP ,UDP概念和TCP三次握手连接 的知识点总结
OSI 计算机网络7层模型 TCP/IP四层网络模型 传输层提供应用间的逻辑通信(端到端),网络层提供的是主机到主机的通信,传输层提供的是可靠服务. TCP 中常说的握手指的是:连接的定义和连接的建立 ...
- Wireshark基本介绍和学习TCP三次握手
wireshark介绍 wireshark的官方下载网站: http://www.wireshark.org/ wireshark是非常流行的网络封包分析软件,功能十分强大.可以截取各种网络封包,显示 ...
- iOS 开发:TCP三次握手连接
在TCP/IP协议中,TCP协议提供可靠的连接服务,采用三次握手建立一个连接. 第一次握手:建立连接时,客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认: 第二次握 ...
- TCP三次握手原理详解
TCP/IP协议不是TCP和IP这两个协议的合称,而是指因特网整个TCP/IP协议族. 从协议分层模型方面来讲,TCP/IP由四个层次组成:网络接口层.网络层.传输层.应用层. TCP协议:即传输控制 ...
- 【linux】关于TCP三次握手和四次挥手
1.TCP是什么 关于OSI的七层模型 TCP在第四层——Transport层,第四层的数据叫Segment->报文 IP在第三层——Network层,在第三层上的数据叫Packet->数 ...
随机推荐
- Java学习第五周
这周学习了异常与多线程,线程使用 Exception异常的分类: 1.编译时异常:继承自Exception的异常或者其子类,编译阶段就会报错 2.运行时异常:继承自RuntimeException的异 ...
- 聚是一团火散作满天星,前端Vue.js+elementUI结合后端FastAPI实现大文件分片上传
原文转载自「刘悦的技术博客」https://v3u.cn/a_id_175 分片上传并不是什么新概念,尤其是大文件传输的处理中经常会被使用,在之前的一篇文章里:python花式读取大文件(10g/50 ...
- electron 应用开发优秀实践
vivo 互联网前端团队-Yang Kun 一.背景 在团队中,我们因业务发展,需要用到桌面端技术,如离线可用.调用桌面系统能力.什么是桌面端开发?一句话概括就是:以 Windows .macOS 和 ...
- DolphinScheduler & K8s 在优路科技的实践
T 摘要 · 本文通过介绍DolphinScheduler on Kubernetes 在优路科技的实践,阐述了DolphinScheduler如何在云原生时代,更好地助力企业实现高效的数据调度解决方 ...
- 3052 [USACO12MAR]摩天大楼里的奶牛Cows in a Skyscraper (状压DP,IDA*)
状压DP: #include <iostream> #include <cstdio> #include <cstring> #include <algori ...
- 数据结构与算法【Java】03---栈
前言 数据 data 结构(structure)是一门 研究组织数据方式的学科,有了编程语言也就有了数据结构.学好数据结构才可以编写出更加漂亮,更加有效率的代码. 要学习好数据结构就要多多考虑如何将生 ...
- Blazor和Vue对比学习(知识点杂锦3.04):Blazor中C#和JS互操作(超长文)
C#和JS互操作的基本语法是比较简单的,但小知识点特别多,同时,受应用加载顺序.组件生命周期以及参数类型的影响,会有比较多坑,需要耐心的学习.在C#中调用JS的场景会比较多,特别是在WASM模式下,由 ...
- 用RocketMQ这么久,才知道消息可以这样玩
在上一章节中,我们讲解了RocketMQ的基本介绍,作为MQ最重要的就是消息的使用了,今天我们就来带大家如何玩转MQ的消息. 消息中间件,英文Message Queue,简称MQ.它没有标准定义,一般 ...
- Spring 10: AspectJ框架 + @Before前置通知
AspectJ框架 概述 AspectJ是一个优秀的面向切面编程的框架,他扩展了java语言,提供了强大的切面实现 本身是java语言开发的,可以对java语言面向切面编程进行无缝扩展 AOP常见术语 ...
- C++ 性能小测 1 二维数组的遍历效率
C++ 性能小测 1 二维数组的遍历效率 遍历二维数组时,常规思路是使用一个嵌套循环.一方面,由于 CPU 使用了分支预测技术,因此通常将循环次数最多循环的放在最内层.另一方面,由于二维数组是按行存储 ...