GameServer以前访问DBcenter时同步的,这样服务器都要等待DBcenter返回结果,经理在DBcenter和GameServer之间加了一个asynDBCenter,就实现了异步,感觉还是很复杂,当然经理就20分钟搞定的事,主要函数:

bool asynDBCenter::get_front_and_pop(CmdPkt& pkt)
{
if(m_queueCmdPkt.empty())
return false;
{
std::unique_lock<std::mutex> lock(m_cmd_mtx);
pkt = m_queueCmdPkt.front();
m_queueCmdPkt.pop();
}
return true;
}
void asynDBCenter::push_cmd(CmdPkt pkt)
{
{
std::unique_lock<std::mutex> cond_lock(m_cond_mtx);//外层就是对应下面的wait操作,这样就实现了线程同步,当有数据时就通知,免得搞个循环判断
{
std::unique_lock<std::mutex> cmd_lock(m_cmd_mtx);
m_queueCmdPkt.push(pkt);
}
}
m_cond.notify_one();//通知threadLoop线程工作
}
void asynDBCenter::push_hr(HrPkt pkt)
{
std::unique_lock<std::mutex> hr_lock(m_hr_mtx);
m_queueHrPkt.push(pkt);
} //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void asynDBCenter::drive()
{ HrPkt pkt;
for (;;)
{
if(!m_queueHrPkt.size())
break ;
{
std::unique_lock<std::mutex> hr_lock(m_hr_mtx);
pkt = m_queueHrPkt.front();
m_queueHrPkt.pop();
}
pkt.process(pkt.on_process, pkt.hr.c_str());
}
}
void asynDBCenter::threadLoop()
{
while()
{
CmdPkt pkt;
if(get_front_and_pop(pkt))//上了把cmd包的锁,保护包,获取请求cmd包
{
pkt.process(pkt.on_process, pkt.json.c_str());//根据cmd请求,访问数据库
continue;
}
{//条件等待
std::unique_lock<std::mutex> cond_lock(m_cond_mtx);
m_cond.wait(cond_lock);//有通知时就解锁
} }
}

这里面只要是两个线程共享的变量就需要加锁,也许不加锁,但时间长的话都可能报错。

std::unique_lock<std::mutex> cond_lock(m_cond_mtx);
m_cond.wait(cond_lock);
这个是线程同步的东西,等待其他线程有数据了调用Notify_one就可以唤醒了,wait在阻塞是解锁,在唤醒时锁住,这样都是为了只有一个线程访问公共变量,内部的各种包都需要同步

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