Unity3D学习笔记(二十二):ScrollView和事件接口
自制的滑动框,选项怎么对齐,把Template的Pivot.y改为1
登录界面的淡入淡出效果
Viewport里的遮罩
自制拖动框
综合练习-拖动框
名称显示
代码操作
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class SelectUI : MonoBehaviour {
public Text nameText;
public string playerName;
private Toggle toggle;
// Use this for initialization
void Start () {
toggle = GetComponent<Toggle>();
toggle.onValueChanged.AddListener(OnValueChanged);
} // Update is called once per frame
void Update () { }
void OnValueChanged(bool isOn)
{
Debug.Log("OnValueChanged");
nameText.text = isOn ? playerName : "";
}
}
代码操作
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class RightButton : MonoBehaviour,
IPointerEnterHandler,
IPointerExitHandler,
IPointerDownHandler,
IPointerUpHandler,
IPointerClickHandler
{
public Graphic graphic;//改变颜色的图像
public Color normalColor = Color.white;
public Color enterColor = Color.white;//当鼠标进入时按钮的颜色
public Color pressColor = Color.white;//当鼠标按下时按钮的颜色
//onClick存储所有的在点击的时候执行的方法
public RightButtonEvent onClick = new RightButtonEvent();
private bool isExit = true;//鼠标是否离开图片区域
private void Awake()
{
if (graphic == null)
{
graphic = GetComponent<Graphic>();
}
}
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
//当鼠标进入时改变颜色
graphic.color = enterColor;
isExit = false;
}
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
graphic.color = normalColor;
isExit = true;
}
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
//只有按下鼠标右键才有效果
if (eventData.button == PointerEventData.InputButton.Right)
{
graphic.color = pressColor;
}
}
public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
if (eventData.button == PointerEventData.InputButton.Right)
{
//判断鼠标是否在图片内部
if (isExit)
{
graphic.color = normalColor;
}
else
{
graphic.color = enterColor;
}
}
}
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
if (eventData.button == PointerEventData.InputButton.Right)
{
onClick.Invoke();
}
}
[System.Serializable]//这个类是可序列化的
public class RightButtonEvent : UnityEvent
{
}
}
默认不区分鼠标左键右键和中键,可通过枚举类型,判断鼠标按键
给事件添加方法
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class RightButtonTest : MonoBehaviour
{
private RightButton rightButton;
// Use this for initialization
void Start () {
rightButton = GetComponent<RightButton>();
rightButton.onClick.AddListener(Click);
} // Update is called once per frame
void Update () { }
public void Click()
{
Debug.Log("点击了右键按钮");
}
}
鼠标点击,跟随移动
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class ClickButton : MonoBehaviour, IPointerClickHandler {
public GameObject image;
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
//转换坐标的API
//转换出来的是局部坐标,localPosition
//第一个参数:想要以哪个坐标系为参考(一般情况下都是父物体坐标系)
//第二个参数:屏幕坐标(鼠标所在的屏幕坐标)
//第三个参数:相机
//第四个参数:转换成功之后的局部坐标
//返回值
Vector2 outPos;
bool isSuccess = RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(
image.transform.parent as RectTransform,
eventData.position,
Camera.main,//eventData.pressEventCamera,
out outPos
);
if (isSuccess)
{
image.transform.localPosition = outPos;
}
}
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () { }
}
Overlay模式 ,代码可以填写null
Camera模式,可以填渲染摄像机
添加Render Texture
画布设置
相机设置
标签设置
相机遮罩设置
角色旋转代码逻辑
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class LeonaRotate : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler
{
public GameObject obj;
bool isInImage = false;
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
isInImage = true;
}
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
isInImage = false;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (isInImage && Input.GetMouseButton())
{
float offsetX = Input.GetAxis("Mouse X");
obj.transform.rotation *= Quaternion.Euler(, -offsetX * 60f, );
}
else
{
obj.transform.rotation = Quaternion.Slerp(obj.transform.rotation, Quaternion.Euler(, , ), 0.1f);
}
}
}
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