unity3d的四元数 Quaternion
原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/04/02/2995074.html
今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion
四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。
四元数是最简单的超复数。 复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1 ,。 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、j、k 组成,而且它们有如下的关系: i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1 , 每个四元数都是 1、i、j 和 k 的线性组合,即是四元数一般可表示为a + bi + cj + dk ,。
具体的四元数知识可从百度、维基等网站了解。
http://baike.baidu.com/view/319754.htm
现在只说说在unity3D中如何使用Quaternion来表达物体的旋转。
基本的旋转我们可以用脚本内置旋转函数transform.Rotate()来实现。
function Rotate (eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void
但是当我们希望对旋转角度进行一些计算的时候,就要用到四元数Quaternion了。我对高等数学来说就菜鸟一个,只能用最朴素的方法看效果了。
Quaternion的变量比较少也没什么可说的,大家一看都明白。唯一要说的就是xyzw的取值范围是[-1,1],物体并不是旋转一周就所有数值回归初始值,而是两周。
初始值: (0,0,0,1)
沿着y轴旋转:180°(0,1,0,0) 360°(0,0,0,-1)540°(0,-1,0,0) 720°(0,0,0,1)
沿着x轴旋转:180°(-1,0,0,0) 360°(0,0,0,-1)540°(1,0,0,0) 720°(0,0,0,1)
无旋转的写法是Quaternion.identify
现在开始研究Quaternion的函数都有什么用。
函数
1)function ToAngleAxis (out angle : float, out axis : Vector3) : void
Description
Converts a rotation to angle-axis representation
这个函数的作用就是返回物体的旋转角度(物体的z轴和世界坐标z轴的夹角)和三维旋转轴的向量到变量out angle 和out axis
脚本:
var a=0.0;
var b=Vector3.zero;
transform.rotation.ToAngleAxis(a,b);
输入:transform.localEularAngles=(0,0,0);
输出: a=0, b=(1,0,0);
输入:transform.localEularAngles=(0,90,0);
输出:a=90, b=(0,1,0);
输入:transform.localEularAngles=(270,0,0);
输出:a=90, b=(-1,0,0)
2)function SetFromToRotation (fromDirection : Vector3, toDirection : Vector3) : void
Description
Creates a rotation which rotates from fromDirection to toDirection.
这个函数的作用是把物体的fromDirection旋转到toDirection
脚本:
var a:Vector3;
var b:Vector3;
var q:Quaternion;
var headUpDir:Vector3;
q.SetFromToRotation(a,b);
transform.rotation=q;
headUpDir=transform.TransformDirection(Vector3.Forward);
输入:a=Vector3(0,0,1); b=Vector3(0,1,0)//把z轴朝向y轴
输出: q=(-0.7,0,0,0.7); headUpDir=(0,1,0)
输入:a=Vector3(0,0,1); b=Vector3(1,0,0)//把z轴朝向x轴
输出: q=(0,0.7,0,0.7); headUpDir=(1,0,0)
输入:a=Vector3(0,1,0); b=Vector3(1,0,0)//把y轴朝向x轴
输出: q=(0,0,-0.7,0.7); headUpDir=(0,0,1)
3)function SetLookRotation (view : Vector3, up : Vector3 = Vector3.up) : void
Description
Creates a rotation that looks along forward with the the head upwards along upwards
Logs an error if the forward direction is zero.
这个函数建立一个旋转使z轴朝向view y轴朝向up。这个功能让我想起了Maya里的一种摄像机lol,大家自己玩好了,很有趣。
脚本:
var obj1: Transform;
var obj2: Transform;
var q:Quaternion;
q.SetLookRotation(obj1.position, obj2.position);
transform.rotation=q;
然后大家拖动obj1和obj2就可以看到物体永远保持z轴朝向obj1, 并且以obj2的位置来保持y轴的倾斜度。
傻逗我玩了半天 哈哈^^ 这个功能挺实用的。
4)function ToString () : string
Description
Returns a nicely formatted string of the Quaternion
这个一般用不着吧?看不懂的一边查字典去~
Class Functions
1)四元数乘法 *
建议非特别了解的人群就不要用了。
作用很简单,c=a*b (c,a,b∈Quaternion)可以理解为 ∠c=∠a+∠b
但是a*b 和b*a效果不一样的。
2) == 和 !=
不解释了
3)static function Dot (a : Quaternion, b : Quaternion) : float
Description
The dot product between two rotations
点积,返回一个float. 感觉用处不大。Vector3.Angle()比较常用。
4)static function AngleAxis (angle : float, axis : Vector3) : Quaternion
Description
Creates a rotation which rotates angle degrees around axis.
物体沿指定轴向axis旋转角度angle, 很实用的一个函数也是。
脚本:
var obj1: Transform;
var obj2: Transform;
var q:Quaternion;
//物体沿obj2的z轴旋转,角度等于obj1的z轴。
q=Quaternion.AngleAxis(obj1.localEularAngle.z, obj2.TransformDirection(Vector3.forward));
transform.rotation=q;
5)static function FromToRotation (fromDirection : Vector3, toDirection : Vector3) : Quaternion
Description
Creates a rotation which rotates from fromDirection to toDirection.
Usually you use this to rotate a transform so that one of its axes eg. the y-axis – follows a target direction toDirection in world space.
跟SetFromToRotation差不多,区别是可以返回一个Quaternion。通常用来让transform的一个轴向(例如 y轴)与toDirection在世界坐标中同步。
6)static function LookRotation (forward : Vector3, upwards : Vector3 = Vector3.up) : Quaternion
Description
Creates a rotation that looks along forward with the the head upwards along upwards
Logs an error if the forward direction is zero.
跟SetLootRotation差不多,区别是可以返回一个Quaternion。
7)static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t : float) : Quaternion
Description
Spherically interpolates from towards to by t.
从from 转换到to,移动距离为t。 也是很常用的一个函数,用法比较多,个人感觉比较难控制。当两个quaternion接近时,转换的速度会比较慢。
脚本:
var obj1: Transform;
var t=0.1;
var q:Quaternion;
//让物体旋转到与obj1相同的方向
q=Quaternion.Slerp(transform.rotation, obj1.rotation,t);
transform.rotation=q;
根据我个人推测,可能t 代表的是from 和to 之间距离的比例。 为此我做了实验并证明了这一点即:
q=Quaternion.Slerp(a,b,t);
q,a,b∈Quaternion
t[0,1]
q=a+(b-a)*t
并且t最大有效范围为0~1
脚本:
var obj1: Transform;
var obj2:Transform;
var t=0.1;
var q:Quaternion;
//让物体obj1和obj2 朝向不同的方向,然后改变t
q=Quaternion.Slerp(obj1.rotation, obj2.rotation,t);
transform.rotation=q;
t+=Input.GetAxis(“horizontal”)*0.1*Time.deltaTime;
7)static function Lerp (a : Quaternion, b : Quaternion, t : float) : Quaternion
Description
Interpolates from towards to by t and normalizes the result afterwards.
This is faster than Slerp but looks worse if the rotations are far apart
跟Slerp相似,且比Slerp快,.但是如果旋转角度相距很远则会看起来很差。
8)static function Inverse (rotation : Quaternion) : Quaternion
Description
Returns the Inverse of rotation.
返回与rotation相反的方向
9)static function Angle (a : Quaternion, b : Quaternion) : float
Description
Returns the angle in degrees between two rotations a and b.
计算两个旋转之间的夹角。跟Vector3.Angle() 作用一样。
10)static function Euler (x : float, y : float, z : float) : Quaternion
Description
Returns a rotation that rotates z degrees around the z axis, x degrees around the x axis, and y degrees around the y axis (in that order).
把旋转角度变成对应的Quaternion
以上就是Quaternion的所有函数了。
关于应用,就说一个,其他的有需要再补充。
Slerp 函数是非常常用的一个函数,用来产生旋转。
static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t : float) : Quaternion
对于新手来说,最难的莫过于如何用它产生一个匀速的旋转。如果想用它产生匀速转动,最简单的办法就是把form和to固定,然后匀速增加t
脚本:
var obj1: Transform;
var obj2:Transform;
var speed:float;
var t=0.1;
var q:Quaternion;
q=Quaternion.Slerp(obj1.rotation, obj2.rotation,t);
transform.rotation=q;
t+=Time.deltaTime;
但是这并不能解决所有情况。 很多时候from 和to都不是固定的,而且上一个脚本也不能保证所有角度下的旋转速度一致。所以我写了这个脚本来保证可以应付大多数情况。
脚本:
var target: Transform;
var rotateSpeed=30.0;
var t=float;
var q:Quaternion;
var wantedRotation=Quaternion.FromToRotation(transform.position,target.position);
t=rotateSpeed/Quaternion.Angle(transform.rotation,wantedRotation)*Time.deltaTime;
q=Quaternion.Slerp(transform.rotation, target.rotation,t);
transform.rotation=q;
这个脚本可以保证物体的旋转速度永远是rotateSpeed。
第七行用旋转速度除以两者之间的夹角得到一个比例。
如果自身坐标和目标之间的夹角是X度,我们想以s=30度每秒的速度旋转到目标的方向,则每秒旋转的角度的比例为s/X。 再乘以每次旋转的时间Time.deltaTime我们就得到了用来匀速旋转的t值
unity3d的四元数 Quaternion的更多相关文章
- 学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion
学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion 今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion 四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示 ...
- Unity3D - 详解Quaternion类(二)
OK,不做引子了,接上篇Unity3D - 详解Quaternion类(一)走起! 四.Quaternion类静态方法 Quaternion中的静态方法有9个即:Angle方法.Dot方法.Euler ...
- Unity3D - 详解Quaternion类(一)
一.简介 Quaternion又称四元数,由x,y,z和w这四个分量组成,是由爱尔兰数学家威廉·卢云·哈密顿在1843年发现的数学概念.四元数的乘法不符合交换律.从明确地角度而言,四元数是复数的不可交 ...
- 四元数Quaternion的基本运算
技术背景 在前面一篇文章中我们介绍了欧拉角死锁问题的一些产生背景,还有基于四元数的求解方案.四元数这个概念虽然重要,但是很少会在通识教育课程中涉及到,更多的是一些图形学或者是工程学当中才会进行讲解.本 ...
- 四元数quaternion
四元数的简单方法运用四元数在Unity3D中的作用就是拿来表示旋转. AngleAxis 创建一个旋转,绕着某个轴旋转,返回结果是一个四元数. 跟ToAngleAxis实现的是相反的功能. Angle ...
- Unity3D 中 用quaternion 来对一个坐标点进行旋转的初步体会
在unity3d中,用四元数来表示旋转,四元数英文名叫quaternion . 比如 transform.rotation 就是一个四元数,其由四个部分组成 Quaternion = (xi + yj ...
- [Unity Quaternion]四元数Quaternion的计算方式
什么是Quaternion四元数 1843年,William Rowan Hamilton发明了四元数,但直到1985年才有一个叫Ken Shoemake的人将四元数引入计算机图形学处理领域.四元数在 ...
- 【Unity编程】四元数(Quaternion)与欧拉角
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 欧拉旋转.四元数.矩阵旋转之间的差异 除了欧拉旋转以外,还有两种表示旋转的方式:矩 ...
- 四元数 Quaternion
最近在重写自己游戏引擎的场景管理模块,重温了一下有关四元数的一些知识,在此做一下简单的笔记. 四元数可以用来准确地描述三维矢量的旋转,并且可以有效地表达多个旋转操作的叠加,因此在三维游戏引擎的场景管理 ...
随机推荐
- Java学习笔记(二十)——Java 散列表_算法内容
[前面的话] 周末,本来打算找人去玩,结果没找到,所以我只好有学习了. 为什么会学习散列表,因为要使用HashMap?因为在做项目的时候,在服务器和客户端需要传输DTO,而传输的属性是动态增加的,所以 ...
- Spring学习(三)——Spring中的依赖注入的方式
[前面的话] Spring对我太重要了,做个关于web相关的项目都要使用Spring,每次去看Spring相关的知识,总是感觉一知半解,没有很好的系统去学习一下,现在抽点时间学习一下Spring.不知 ...
- 在.net中为什么第一次执行会慢?
众所周知.NET在第一次执行的时比第二第三次的效率要低很多,最常见的就是ASP.NET中请求第一个页面的时候要等上一段时间,而后面任意刷新响应都非常迅速,那么是什么原因导致的呢?为什么微软不解决这个问 ...
- jquery面试需要看的基本东西
1. offset() 方法的学习offset().left offset().top 表示离document的距离.(浏览器可以看到的地方的距离)2. position与offset的区别:a.使用 ...
- 大型网站系统架构实践(六)深入探讨web应用集群Session保持
原理 在第三,四篇文章中讲到了会话保持的问题,而且还遗留了一个问题,就是会话保持存在单点故障, 当时的方案是cookie插入后缀,即haproxy指负责分发请求,应用服务自行保持用户会话,如果应 用服 ...
- Linq---左外联查询
花了好半天才解决这个问题,终于在网上找到了答案,在此记录备份. 参考连接:http://bbs.csdn.net/topics/390150047 自己总结的如下: 结构就不说了,最后大家自己下源码看 ...
- JavaScript基础---作用域,匿名函数和闭包
匿名函数就是没有名字的函数,闭包是可访问一个函数作用域里变量的函数. 一.匿名函数 //普通函数 function box() { //函数名是 box return 'TT'; } //匿名函数 f ...
- 每天一个linux命令(29):date命令
在linux环境中,不管是编程还是其他维护,时间是必不可少的,也经常会用到时间的运算,熟练运用date命令来表示自己想要表示的时间,肯定可以给自己的工作带来诸多方便. 1.命令格式: date [参数 ...
- 传智168期JavaEE就业班 day02-css
* 课程回顾: * HTML语言 * HTML的简介 超文本标记语言. * 是网页最基础的语言. * 都是由标签所组成的. * HTML的基本格式 <html> <head> ...
- SQLHelper初实现---杨中科版(易懂,代码多点)
public class SQLHelper { //获取连接字符串,,引用Configurationl类库,并引用命名空间using System.Configuration; private st ...