与上一节内容基本相同,只是用ElementArraryBuffer绘制三角形,也就是VBO与IBO。

1.VBO 一系列点,通过glDrawArrays指定绘制几个点,是连续的,不能跳跃。
2.IBO(ElementArrayBufferObject) 一系列点,通过指定其中的某一些点组成三角形,不需要是连续的。
gldrawElement(绘制什么,绘制数据的个数,类型,绘制的起始位置)

3.其他与上一节相同,代码部分如下:

#include<GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stdio.h>
#include<iostream>
#include<glm/glm.hpp>
#include<glm/ext.hpp>
using namespace std;
struct Vertex
{
float pos[];
float color[];
}; char *LoadFileContent(const char*path)//加载shader
{
FILE*pFile = fopen(path, "rb");
if (pFile)
{
fseek(pFile, , SEEK_END);
int nLen = ftell(pFile);
char*buffer = new char[nLen+];
rewind(pFile);
fread(buffer, nLen , , pFile);
buffer[nLen]='\0';
fclose(pFile);
return buffer;
}
fclose(pFile);
return nullptr;
} GLuint CreateGPUProgram(const char*vsShaderPath, const char*fsShaderPath)//编译shader
{
GLuint vsShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fsShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
const char* vsCode = LoadFileContent(vsShaderPath);
const char* fsCode = LoadFileContent(fsShaderPath);
glShaderSource(vsShader, , &vsCode, nullptr);
glShaderSource(fsShader, , &fsCode, nullptr);//ram -> vram
glCompileShader(vsShader);
glCompileShader(fsShader);
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vsShader);
glAttachShader(program, fsShader);
glLinkProgram(program);
glDetachShader(program,vsShader);
glDetachShader(program, fsShader);
glDeleteShader(vsShader);
glDeleteShader(fsShader);
return program;
} int main(void)
{
GLFWwindow* window; /* Initialize the library */
if (!glfwInit())
return -; /* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
window = glfwCreateWindow(, , "Hello World", NULL, NULL);
if (!window)
{
glfwTerminate();
return -;
} /* Make the window's context current */
glfwMakeContextCurrent(window); //shader数据
GLenum status = glewInit(); if (status != GLEW_OK)
{
cout<<">>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>"<<endl;
std::cout << "Error::GLEW glew version:" << glewGetString(GLEW_VERSION)
<< " error string:" << glewGetErrorString(status) << std::endl;
glfwTerminate();
std::system("pause");
// return -1;
}
GLuint program = CreateGPUProgram("/home/jun/Qt_Preject/opengl/shader/materials/sample.vs", "/home/jun/Qt_Preject/opengl/shader/materials/sample.fs");
//取得shader变量的位置
GLint posLocation, colorLocation, MLocation, VLocation, PLocation;
posLocation = glGetAttribLocation(program, "pos");
colorLocation = glGetAttribLocation(program, "color"); MLocation = glGetUniformLocation(program, "M");
VLocation = glGetUniformLocation(program, "V");
PLocation = glGetUniformLocation(program, "P"); Vertex vertex[];
vertex[].pos[] = ;
vertex[].pos[] = ;
vertex[].pos[] = -100.0f;
vertex[].color[] = 1.0f;
vertex[].color[] = 1.0f;
vertex[].color[] = 1.0f;
vertex[].color[] = 1.0f; vertex[].pos[] = ;
vertex[].pos[] = ;
vertex[].pos[] = -100.0f;
vertex[].color[] = 1.0f;
vertex[].color[] = 1.0f;
vertex[].color[] = 1.0f;
vertex[].color[] = 1.0f; vertex[].pos[] = ;
vertex[].pos[] = ;
vertex[].pos[] = -100.0f;
vertex[].color[] = 1.0f;
vertex[].color[] = 1.0f;
vertex[].color[] = 1.0f;
vertex[].color[] = 1.0f;
//vbo上传shader数据到GPU
GLuint vbo;
glGenBuffers(, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertex) * , vertex, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, );
//ibo上传shader数据到GPU
unsigned int indexes[] = {,,};
GLuint ibo;
glGenBuffers(, &ibo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(unsigned int) * , indexes, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ); float identity[] = {
,,,,
,,,,
,,,,
,,,
};
glm::mat4 projection = glm::perspective(45.0f, 800.0f / 600.0f, 0.1f, 1000.0f); /* Loop until the user closes the window */
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
/* Draw a triangle */
glUseProgram(program);
glUniformMatrix4fv(MLocation, , GL_FALSE, identity);
glUniformMatrix4fv(VLocation, , GL_FALSE, identity);
glUniformMatrix4fv(PLocation, , GL_FALSE, glm::value_ptr(projection)); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glEnableVertexAttribArray(posLocation);
glVertexAttribPointer(posLocation, , GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*));
glEnableVertexAttribArray(colorLocation);
glVertexAttribPointer(colorLocation, , GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)(sizeof(float)*)); //glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
//glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, );
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, , GL_UNSIGNED_INT, );
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ); glUseProgram();
/* Swap front and back buffers */
glfwSwapBuffers(window); /* Poll for and process events */
glfwPollEvents();
} glfwTerminate();
return ;
}

效果和上一节一样。

QT_OPENGL-------- 3.ElementArraryBuffer的更多相关文章

  1. Deep Learning(深度学习)相关网站

    Deep Learning(深度学习) ufldl的2个教程(这个没得说,入门绝对的好教程,Ng的,逻辑清晰有练习):一 ufldl的2个教程(这个没得说,入门绝对的好教程,Ng的,逻辑清晰有练习): ...

  2. Deep Learning(深度学习)网络资源

    Deep Learning(深度学习) ufldl的2个教程(这个没得说,入门绝对的好教程,Ng的,逻辑清晰有练习):一 ufldl的2个教程(这个没得说,入门绝对的好教程,Ng的,逻辑清晰有练习): ...

  3. 【转】本人常用资源整理(ing...)

    Deep Learning(深度学习): ufldl的2个教程(这个没得说,入门绝对的好教程,Ng的,逻辑清晰有练习):一 ufldl的2个教程(这个没得说,入门绝对的好教程,Ng的,逻辑清晰有练习) ...

  4. Android 仿真器 无法启动排查

    从命令行启动仿真器,可以查看其输出. Microsoft Windows [版本 10.0.18362.145] (c) 2019 Microsoft Corporation.保留所有权利. C:\U ...

  5. DIP常用资源整理

    Deep Learning(深度学习): ufldl的2个教程(这个没得说,入门绝对的好教程,Ng的,逻辑清晰有练习):一 ufldl的2个教程(这个没得说,入门绝对的好教程,Ng的,逻辑清晰有练习) ...

  6. QT bug ig9icd64.dll

    QT bug ig9icd64.dll bugintel ig9icd64.dll 处有未经处理的异常 遇到了一个 奇奇怪怪的bug, 一般的QT程序中 在main.cpp 中初始化一个窗口进行显示后 ...

随机推荐

  1. Hibernate-HQL-Criteria-查询优化

    1 查询总结 oid查询-get 对象属性导航查询 HQL Criteria 原生SQL 2 查询-HQL语法 2.1 基础语法 2.2 进阶语法 排序 条件 分页 聚合 投影 多表查询 SQL HQ ...

  2. np.random.choice的用法

    np.random.choice的用法 2018年01月15日 10:18:23 qfpkzheng 阅读数:6306 标签: 自己学习 更多 个人分类: 总结   import numpy as n ...

  3. istio1.1(openshift) 流量路由

    1.准备测试应用 准备两个nginx Pod和一个proxy 创建应用 apiVersion: apps.openshift.io/v1 kind: DeploymentConfig metadata ...

  4. Unknown command: crawl

    Use "scrapy" to see available commands 1.使用命令行方式cmd,是因为没有cd到项目的根目录,crawl会去搜索cmd目录下的scrapy. ...

  5. css3正方体效果

    <!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title> ...

  6. textarea高度自动增高

    <!--随着textarea 输入内容 自动增加高度--> <script type="text/javascript"> $(".input_t ...

  7. es6模块化规则(一)

    抄自阮一峰ECMAScript 6 入门 export命令 模块功能主要由两个命令构成:export和import.export用于规定模块的对外接口,import用于引入其他模块提供的方法功能. 一 ...

  8. Tomcate 启动异常,java.net.BindException: Address already in use: JVM_Bind:80的解决办法

    一直用Tomcat,但是前几天突然报错:           java.net.BindException: Address already in use: JVM_Bind:80 第一反应就是80端 ...

  9. Tomcat中startup.bat启动无效

    error: Linux下启动和关闭tomcat报错,如下图所示: 而在windows下用cmd启动startup.bat也会报如上的错误: Neither the JAVA_HOME nor the ...

  10. 洛谷 3398 仓鼠找sugar——树链剖分

    题目:https://www.luogu.org/problemnew/show/P3398 原来只要把值记录成第几次就行了. 别忘了while(top[a]!=top[b])之后还要走一步. #in ...