Cocos2d-x PluginX (一)使用手册
简介
Plugin-x是cocos2d-x最近版本中引入的特性,旨在解决第三方SDK接入的问题,最大程度的简化接入工作,增加可重用性。第一部分主要介绍PluginX如何使用,不涉及设计原理相关内容。
${cocos2d-x root}\plugin
目录下是PluginX所在位置,从设计和相关文档看感觉这东西相当复杂,但实际上使用起来非常简便。(复杂的设计是为了使用上简单方便)
前提
必要条件是配置好Android开发环境,需要NDK。Win下需要安装Cygwin,Cygwin需要gcc、make包,因为这个模块里的自动化脚本是Unix Shell。
使用现有Plugin步骤
publish.sh 编译输出
执行
plugin/tools/publish.sh
脚本,根据提示输入Android SDK、NDK、Ant/bin的路径。Ant是Android的打包工具,配置好的Eclipse Android开发环境,那这个工具不需要单独安装,可以搜索下。我这里的路径是:
开发环境目录/adt-bundle-windows-x86/eclipse/plugins/org.apache.ant_1.8.3.v201301120609/bin
。执行完毕后,会生成
plugin/publish
目录,结果看起来大致如下:这一步实际上,是把Protocol工程、和各个Plugins工程,编译打包输出jar包和其它关键资源到publish目录,以供后面目标工程中引用。
publish中的文件主要有:
- 头文件 .h
- C++静态库 .a
- java库文件 .lib
- Android makefile文件 .mk
- 其它plugin用到的资源
一些问题
- 由于project.properties中的target版本找不到(默认level = 7),编译失败。我都修改到了8。
- copy的资源目录为只读目录并且权限不对,不能访问,对后续的文件操作有影响。发现是Cygwin的问题,Google处理一下即可。
修改目标工程
把plugin应用到具体的Android工程中,这一步需要进行修改、增加内容,让目标工程正常使用需要的plugin。
gameDevGuide.sh 自动化修改部分
这是一个做关键修改的自动化脚本,它会自动把资源添加、修改到目标工程,非常简单、好用。
- 执行
plugin/tools/gameDevGuide.sh
,根据UI提示输入Android目录,然后Next。 - 接下来弹出一个带复选框的界面,选择需要使用的plugin,Finish即可。
大致会做如下修改:
- Android.mk —– 加入plugin模块C++ 静态库的依赖
- Application.mk —– 增加ndk编译选项
- .project —– 链接publish目录下的相关资源
- .classpath —– 加入相关的java 库文件依赖
- AndroidManifest.xml —– 加入plugin需要的Activity声明或权限声明
手动修改部分
还有一些需要手动修改的部分。
修改ndk-build参数,加入publish目录到
NDK_MODULE_PATH
,修改build_native.sh
文件(需要在shell中定义PLUGIN_ROOT值),例如:NDK_MODULE_PATH=${PLUGIN_ROOT}/publish:(冒号后面是原有值)
修改main.cpp中的JNI_Onload方法
#include "PluginJniHelper.h" jint JNI_OnLoad(JavaVM *vm, void *reserved)
{
JniHelper::setJavaVM(vm);
PluginJniHelper::setJavaVM(vm); // for plugins return JNI_VERSION_1_4;
}
在Android主Activity中加入
import org.cocos2dx.plugin.PluginWrapper;
import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxGLSurfaceView;
public class HelloIAP extends Cocos2dxActivity{ protected void onCreate(Bundle savedState){
super.onCreate(savedState);
PluginWrapper.init(this); // for plugins // If you want your callback function can be invoked in GL thread, add this line:
PluginWrapper.setGLSurfaceView(Cocos2dxGLSurfaceView.getInstance());
}
...
}
一些SDK的特殊修改
例如nd91,需要依赖一个Lib工程。
C++代码里使用PluginX
JNI调用和相关的虚接口都已经在Protocol工程里处理好了,所以使用时都不用关心,可直接使用。下面是一些示例代码:
load/unload plugin,直接通过java类名操作
// load plugin AnalyticsFlurry
s_pFlurry = dynamic_cast<ProtocolAnalytics*>
(PluginManager::getInstance()->loadPlugin("AnalyticsFlurry")); // unload plugin AnalyticsFlurry
PluginManager::getInstance()->unloadPlugin("AnalyticsFlurry");
s_pFlurry = NULL;
使用plugin
直接使用protocol中定义的接口基本可以满足全部需求了,如下:
// enable the debug mode
s_pFlurry->setDebugMode(true); // log an event
s_pFlurry->logEvent("music"); // log an event with params
LogEventParamMap paramMap;
paramMap.insert(LogEventParamPair("type", "popular"));
s_pFlurry->logEvent("music", ¶mMap);
还可以调用自定义的方法,不详细介绍。
一些问题
导入工程到Eclipse后,Lib库没有找到。发现这里是通过修改.project加入LinkedResources标记,把Plugin/publish目录引入的。使劲刷新下工程就好了。。。
C++代码ndk编译不过,后来发现是Plugin有个独立的命名空间,需要引入。。。
找不到org/cocos2dx/plugin/AnalyticsUmeng,仔细一看,发现这个类是定义在plugin/plugins/umeng/proj.android/src下的。又一检查,发现这个工程根本没有编译通过,没有生成.jar文件。很奇怪,所有jar文件在publish脚本跑过后都没有生成,手动ant操作一次才出来。
查了半天,原来是ANT路径输入不全,没写bin目录。无奈啊。。。
经过艰苦的调试与修改,终于可以正常跑通了。估计能遇到的问题我遇过了,总之都是小问题。
总结
使用上,两个自动化脚本跑一下,手动修改几个点,就可以了,可以说非常简单。简化了很多繁杂的工作,但是实际上整个模块的设计比较复杂,如果对JNI、Ant打包、Shell脚本等等没个详细了解的话,出现问题很难搞定。
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