经常在代码中看到Quaternions,也知道它是用来表达三维空间的旋转的,但一直没有更深的理解。这两天终于花点时间看了看维基百科的介绍,算是多了解了点。做个记录吧!

质上而言,四元数是一个数学概念,它可以用复数的形式表达为a + b*i + c*j + d*k. 再加上 i*i = j*j = k*k = i*k*j = -1的规则,就可以定义四元数的各种运算。

它最广泛的用途是在计算机图形学中用来表达三维空间的旋转操作,是除了旋转矩阵和欧拉角以外的另外一种表达方式 。

根据欧拉旋转定理,刚体在三维空间的任意一组旋转可等同于绕某一轴 (ux, uy, uz) 旋转某一角度 theta. 这一信息可用四元数表达为q = cos(1/2* theta) + (ux*i + uy*j + uz*k) sin(1/2 * theta).同样,这意味着任给一个四元数(a, b, c, d),我们可以反算出其旋转轴和旋转角度. 其中,theta = 2*acos(a), ux = b/sin(1/2*theta), uy = c/sin(1/2*theta), uz = d/sin(1/2*theta).
 
用四元数表达旋转,有很多优异的性质。例如,旋转n倍的theta角就是q的n次方,旋转反向的theta角就是q的共轭,等等。
 
特别的,和旋转矩阵相比,四元数表达有五个优势:
1. 它只需要4个参数,而旋转矩阵需要9个(当然,这9个参数并不是互相独立的,所以我们还需要另加5个方程定义矩阵的归一性和正交性)。
2. 给定任意一个轴和旋转角度,人们可以更方便的构造出四元数。用矩阵或是欧拉角都会更麻烦一些。
3. 和矩阵相比,四元数对数值计算的偏差不敏感,数值上的一个小误差只是旋转位姿的一个小变化而已。但对矩阵而言,这可能是致命的。因为这可能导致矩阵的不正交,从而使旋转矩阵失效。
4. 在计算机游戏和动画领域,四元数更易实现相机角度的连续微调,并能避免欧拉角表达带来的死锁问题(Gimbol Lock)。
5. 计算性能稍占优。有人对矩阵和四元数表达进行旋转操作的计算次数进行了比较。结果是,对旋转给定的向量而言,矩阵表达的效率稍占优势。但对于一连串的旋转操作而言,四元数表达更省时间。另外,四元数表达所需要的存储空间更小。
 
四元数表达和矩阵表达可以依照固定的公式进行互相转换。
 
最后,四元数的概念看上去并不等同于“旋量”。后者是更高维空间某数学概念的一个表达。
 

四元数(Quaternions)简介的更多相关文章

  1. [百度空间] [转] 四元数(Quaternions)

    转:四元数(Quaternions) 好吧,我必须承认到目前为止我还没有完全理解四元数,我一度把四元数理解为轴.角表示的4维向量,也就在下午我才从和同事的争辩中理解了四元数不完全是角.轴这么简单,为此 ...

  2. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十二章:四元数(QUATERNIONS)

    原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十二章:四元数(QUATERNIONS) 学习目标 回顾复数,以及 ...

  3. Unity的旋转-四元数,欧拉角用法简介

    当初弄不明白旋转..居然找不到资料四元数应该用轴角相乘...后来自己摸明白了 通过两种旋转的配合,可以告别世界空间和本地空间矩阵转换了,大大提升效率. 每个轴相乘即可,可以任意轴,无限乘.无万向节锁问 ...

  4. Quaternions 四元数

    四元数是一个乱七八糟得到东西还没搞懂搞懂后再补 先添加unity API transform.rotation 是Quaternionlei类并非Vector3向量 不能进行直接转化 那如何将Vect ...

  5. 使用四元数解决万向节锁(Gimbal Lock)问题

    问题 使用四元数可以解决万向节锁的问题,但是我在实际使用中出现问题:我设计了一个程序,显示一个三维物体,用户可以输入绕zyx三个轴进行旋转的指令,物体进行相应的转动. 由于用户输入的是绕三个轴旋转的角 ...

  6. 3D数学基础:四元数与欧拉角之间的转换

    在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点.本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系: 单位四元数可视化为三维矢量加上第四 ...

  7. 四元数(Quaternion)详细讲解以及在图形图像编程中的使用

    关于四元数介绍可以直接看wiki,写的很详细了. 四元数的基本运算:http://www.linuxgraphics.cn/opengl/opengl_quaternion.html,代码有些问题. ...

  8. 四元数与欧拉角(RPY角)的相互转换

    RPY角与Z-Y-X欧拉角 描述坐标系{B}相对于参考坐标系{A}的姿态有两种方式.第一种是绕固定(参考)坐标轴旋转:假设开始两个坐标系重合,先将{B}绕{A}的X轴旋转$\gamma$,然后绕{A} ...

  9. 3D游戏与计算机图形学中的数学方法-四元数

    说实话关于四元数这一节真的是不好懂,因为里面涉及到好多数学知识,单说推出来的公式就有很多.不怕大家笑话,对于四元数的学习我足足花了两天的时间,包括整理出这篇文章.在前面一章我写到了“变换”,这也是总结 ...

随机推荐

  1. python基础之迭代与解析

    先简单看一下文件迭代器 >>> f=open('file1') >>> f.readline() "'aaa','bbb','ccc'\n" & ...

  2. 在osx下通过vmware无GUI方式运行centos 7

    启动虚拟机: /Applications/VMware\ Fusion.app/Contents/Library/vmrun -T fusion start "CentOS 64-bit.v ...

  3. Linux下apache+phppgadmin安装配置

    1.安装pg 安装PostgreSQL数据库 修改pg_hba.conf配置文件,使得数据库可以通过外部访问. 具体可以配置为: # TYPE DATABASE USER ADDRESS METHOD ...

  4. sassCore

    core文件 setting 负责基础变量的文件,如常用的颜色,字体等变量. css3 负责css3属性前缀的文件.参考了bourbon,然后进行一系列的扩展及优化,以使解析出来的代码更加合理. me ...

  5. Android之官方下拉刷新控件SwipeRefreshLayout

    SwipeRefreshLayout 是在V4包里面,首先要先导入V4包,最新的V4包里面才有这控件 首先是布局 <android.support.v4.widget.SwipeRefreshL ...

  6. SqlServer字段说明查询

    SELECT t.[name] AS 表名,c.[name] AS 字段名,cast(ep.[value] )) AS [字段说明] FROM sys.tables AS t INNER JOIN s ...

  7. java视频教程 Java自学视频整理(持续更新中...)

    视频教程,马士兵java视频教程,java视频 1.Java基础视频 <张孝祥JAVA视频教程>完整版[RMVB](东西网) 历经5年锤炼(史上最适合初学者入门的Java基础视频)(传智播 ...

  8. Sql Server中不常用的表运算符之PIVOT

    PIVOT是SQL Server2005新添加的一个表运算符,作用在于将行转为列. 先来看看他的基本语法: 来自http://technet.microsoft.com/zh-cn/library/m ...

  9. ubuntu 安装 netbeans C++ IDE

    # sudo apt-get install openjdk-7-jdk # sudo apt-get install g++ # cd ~/Downloads # wget http://downl ...

  10. Java继承,多态,组合应用

    继承:  面向对象的三大特征之一:    是类和类之间的一种拓展关系,是一种从一般到特殊的关系;    格式: sub   extends Super,  我们把sub称为子类或者拓展类, 把supe ...