LOD是Level Of Detais 的简称,多细节层次,根据摄像机与物体距离,unity会自动切换模型。一般离摄像机近的时候显示高模,离摄像机远的时候显示低模,借此来提升性能。

如果你在Blender里创建了一组名称以_LOD0,_LOD1,_LOD2等结尾的网格,则将网格导入Unity时自动为您创建具有适当设置的对象的LOD组。 例如,如果网格的基本名称是Player,则可以创建名为Player_LOD0,Player_LOD1和Player_LOD2的文件来生成具有三个LOD级别的对象。

导出FBX,导入到Unity,就可以直接看到LodTest上有LOD Group的组件了。

LOD Fade

可以通过选择具有所有LOD的GameObject并在LOD组内部将Fade Mode设置为Cross Fade并启用Animated Cross-fading来启用LOD Fade。

然后去keijiro的github下拿到CrossFadingLod.shader的文件,做成材质,然后把材质都赋给LodTest下的3个物体,为的是让他们有个渐变的过渡。或者直接在下面复制

  1. Shader "Custom/CrossFadingLod"
  2. {
  3. Properties
  4. {
  5. _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
  6. _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
  7. _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
  8. _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
  9. }
  10. SubShader
  11. {
  12. Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
  13. LOD 200
  14.  
  15. CGPROGRAM
  16.  
  17. #pragma multi_compile _ LOD_FADE_CROSSFADE
  18.  
  19. #pragma surface surf Standard alpha:fade
  20. #pragma target 3.0
  21.  
  22. sampler2D _MainTex;
  23.  
  24. struct Input
  25. {
  26. float2 uv_MainTex;
  27. };
  28.  
  29. half _Glossiness;
  30. half _Metallic;
  31. fixed4 _Color;
  32.  
  33. void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
  34. {
  35. // Albedo comes from a texture tinted by color
  36. fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
  37. o.Albedo = c.rgb;
  38. // Metallic and smoothness come from slider variables
  39. o.Metallic = _Metallic;
  40. o.Smoothness = _Glossiness;
  41. #ifdef LOD_FADE_CROSSFADE
  42. o.Alpha = c.a * unity_LODFade.x;
  43. #else
  44. o.Alpha = c.a;
  45. #endif
  46. }
  47. ENDCG
  48. }
  49. FallBack "Transparent/Diffuse"
  50. }

关于Lod的链接:https://docs.unity3d.com/Manual/class-LODGroup.html

Unity Lod的更多相关文章

  1. Unity3D for VR 学习(10): Unity LOD Group 组件

    LOD (Level of Detail), 远小近大思想. LOD,在Unity中是用到了空间换时间的优化方法:即程序加载2套模型,导致包会增大:在运行时刻,远处的用面数少的模型–模糊一些,近处用面 ...

  2. Unity LOD-Level of Detail(多层次细节)用法教程

    Unity LOD 多层次细节 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分 ...

  3. Unity 中实现粒子系统的 LOD

    模型的 LOD 比较简单,直接使用 Unity 提供的组件 LODGroup 挂到模型物体上,然后分别指定不同 LOD 级别的 Renderer 即可. LODGroup 并不是用距离来控制 LOD, ...

  4. 关于Unity中LOD和渲染队列----渲染通道通用指令(一)

    每个shader里面有很多的subshader,如果所以的subshader都不执行的话就,就执行fallback.每个subshader都可以设置一个LOD,整个shader也有一个LOD. 系统就 ...

  5. [转]unity之LOD

    LOD技术有点类似于Mipmap技术,不同的是,LOD是对模型建立了一个模型金字塔,根据摄像机距离对象的远近,选择使用不同精度的模型. 它的好处是可以在适当的时候大量减少需要绘制的顶点数目. 它的缺点 ...

  6. Unity中的Lod

    http://blog.csdn.net/bigpaolee/article/details/48521371 LOD是( Level of Detail)的缩写,表示细节级别. 这里注意下,Lodg ...

  7. Unity性能优化——LOD技术

    LOD,中文名多层次细节,是游戏中最常用的技术,它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算.今天我们来实现使用它来做一个简单的优化例子. ...

  8. Unity性能优化(4)-官方教程Optimizing graphics rendering in Unity games翻译

    本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官 ...

  9. Unity 最佳实践

    转帖:http://www.glenstevens.ca/unity3d-best-practices/ 另外可以参考:http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips- ...

随机推荐

  1. matplotlib直方图

    import matplotlib.pyplot as plt import matplotlib as mpl from matplotlib.font_manager import FontPro ...

  2. 【Azure微服务 Service Fabric 】如何转移Service Fabric集群中的种子节点(Seed Node)

    注意:在对Service Fabric的节点做操作之前,请务必确认是否是种子节点(Seed Node)且当前节点的数量是否与SF的持久层要求的数量一致. 可靠性级别是 Service Fabric 群 ...

  3. SQL 禁止在 .NET Framework 中执行用户代码。启用 "clr enabled" 配置选项

    注:本文摘自:http://blog.csdn.net/heshengfen123/article/details/3597125 在执行SQL脚本过程中如果出现 禁止在 .NET Framework ...

  4. Linux 生产主流版本

    CentOS 8 下载 https://mirrors.aliyun.com/centos/8.1.1911/isos/x86_64/CentOS-8.1.1911-x86_64-dvd1.iso L ...

  5. CDH+Kylin三部曲之一:准备工作

    欢迎访问我的GitHub https://github.com/zq2599/blog_demos 内容:所有原创文章分类汇总及配套源码,涉及Java.Docker.Kubernetes.DevOPS ...

  6. 剑指offer——2

    剑指offer 机器人的运动范围 数组的应用和递归 package com.wang.test; public class Myso { /** * 题目描述 * 地上有一个m行和n列的方格.一个机器 ...

  7. jsp 记录1 bs/cs

    1.jsp = html + js + css + jsp语法 + Java片段: 2.jsp是基于Java语言的,具有跨平台性: 3.jsp编译后的class文件会常驻内存中,运行速度快,对服务器的 ...

  8. Java学习的第二十四天

    1. 目录管理 2.文件方法太多记不清 3.明天学习流和流的分类

  9. 云计算管理平台之OpenStack块存储服务cinder

    一.cinder简介 cinder是openstack环境中的块存储服务,主要为运行在openstack之上的虚拟机提供块存储服务的:所谓块存储就是我们经常用的硬盘呀,U盘啊,SD卡等等这些块设备的, ...

  10. 痞子衡嵌入式:基于恩智浦i.MXRT1060的MP4视频播放器(RT-Mp4Player)设计

    大家好,我是痞子衡,是正经搞技术的痞子.今天痞子衡给大家介绍的是基于i.MXRT1062的MP4播放器参考设计. i.MXRT1062是恩智浦i.MXRT四位数系列的中端型号,外设搭配上很均衡,辅以6 ...