z pre-pass 相关问题的讨论
z pre-pass
是指在渲染流程中,第一个pass先画一张深度buffer出来,得到需要绘制的最前面这层深度,用这个在接下来的pass中做深度剔出,这样在第二个pass中会省略很多绘制。
这项技术在渲染透明物体时可以的到理想结果。因为有了这层深度剔除,透明物体内部的错乱的内部结构就不会显示出来。
有关z pre-pass 的效率问题,实际上并不那么乐观。
http://casual-effects.blogspot.hk/2013/08/z-prepass-considered-irrelevant.html
http://www.gamedev.net/topic/641257-depth-pre-pass-worth-it/
这两位作者都做了测试,前者测试相当严格。结论是z pre-pass在forward+基本没有效率提升。
z pre-pass在第一个pass有从vertexshader到rasterize的开销。这个和后面用这张depth buffer剔除后面的绘制节省的开销在很多情况下是互相抵消,基本没多少优势。我想这也是AC2关掉z pre-pass的原因。但这会导致透明物体渲染次序的问题。
front-to-back
是指渲染opaque物体时从前向后画,开深度测试,这样后面的物体被前面物体遮住的部分就会被剔除,效率得到提升。
合并批次
是指把渲染状态相同的batch,顶点数据合并起来提交。一次绘制出来,减少drawcall的调用次数,进而也提升了效率。判断是否需要合并是通过batch的填充率满不满来决定的。如果batchsize不满,又是同样render state的批次,就应该合并起来。
但front-to-back 和合并批次有个矛盾的地方在于同样渲染状态的物体,比如一种类型的草,它们通常位于场景的各个位置,如果严格由近及远画,就会导致渲染状态反复被切换,就无法合并批次了。
针对这个问题,zxy和chenzhe讨论得出一个观点,如果做了z pre-pass就不需要 front-to-back 这样就可以合并批次了。
之前得到大家的一致认同,但后来我看了上述两篇文章意识到上述观点有如下问题:
z pre-pass绘制的时候 如果可以做front-to-back 也是可以极大提升这个阶段效率的,这是我们在讨论过程中一直忽视的一个问题。z pre-pass 和 front-to-back不是互斥的。
讨论的时候忽视了z pre-pass在第一个pass有从vertexshader到rasterize的开销。虽然是很简单的ps,从上文两个连接测试来看,前面这部分vs的开销也不少。
综述,z pre-pass加合并批次不见得是最优解。个人倾向在front-to-back和合并批次之间取个折中,即不那么严格的front-to-back排序。
引用Morgan McGuire (G3D作者)的话:
In other words, the z-prepass may be irrelevant in modern rendering systems that submit many draw calls for well-sorted objects,
and ispotentially harmful as tessellation (and thus rasterizer setup) and skinning workloads increase.
欢迎提出意见。
z pre-pass 相关问题的讨论的更多相关文章
- 【盛派周三分享-2019.2.20】开放分享内容,本期主题:《SCF、DDD及相关架构思想讨论》
“周三分享”是盛派网络约定的每周三晚上定时举办的内部分享活动,活动主要由技术人员分享各方面的技术主题,并由所有参与者围绕主题进行讨论.除技术话题外,也可能涉及到相关的设计.财税.金融.政策等方面的延伸 ...
- Tile based Rendering 二 tbr and tbdr 优化建议tiled based deferred rendering
http://www.seas.upenn.edu/~pcozzi/OpenGLInsights/OpenGLInsights-TileBasedArchitectures.pdf tbr 和tbdr ...
- 深入剖析GPU Early Z优化
最近在公司群里同事发了一个UE4关于Mask材质的优化,比如在场景中有大面积的草和树的时候,可以在很大程度上提高效率.这其中的原理就是利用了GPU的特性Early Z,但是它的做法跟我最开始的理解有些 ...
- 对博弈活动中蕴含的信息论原理的讨论,以及从熵角度看不同词素抽象方式在WEBSHELL文本检测中的效果区别
1. 从赛马说起 0x1:赛马问题场景介绍 假设在一场赛马中有m匹马参赛,令第i匹参赛马获胜的概率为pi,如果第i匹马获胜,那么机会收益为oi比1,即在第i匹马上每投资一美元,如果赢了,会得到oi美元 ...
- Python 3 条件、循环和assert、pass、del
条件: if 条件: 语句块 elif: 语句块 else: 语句块 elif 表示 else if 这居然是合法的!!!1 < x < 2!!! >> ...
- node相关的精典材料
node.js电子书 了不起的Node.js 深入浅出Node.js node.js入门经典 node.js开发指南 node.js相关优秀博文 官网 Infoq深入浅出Node.js系列(进阶必读) ...
- Android窗口管理服务WindowManagerService计算窗口Z轴位置的过程分析
文章转载至CSDN社区罗升阳的安卓之旅,原文地址:http://blog.csdn.net/luoshengyang/article/details/8570428 通过前面几篇文章的学习,我们知道了 ...
- e = e || window.event用法细节讨论
e = e || window.event是我们在做事件处理时候区分IE和其他浏览器事件对象时常用的写法.但是这行兼容性代码有没有必要出现在所有的事件句柄中呢?标准事件调用方式需要这行代码吗?下边我们 ...
- TCP三次握手四次挥手相关问题探讨
TCP的握手挥手和状态转换是很多网络问题的基础.在此进行相关问题的讨论及记录. 首先,这幅图大致介绍了TCP连接和断开的过程: 注意其中的几个状态: LISTEN, SYN-SEND, SYN-RCV ...
随机推荐
- Android TextWatcher的使用方法(监听ExitText的方法)
我做了一个查询单词的简单app, 当在EditText中输入单词的时候,点击lookup,则在TextView区域显示出该单词的意思,当EditText中没有任何字符时,显示"word de ...
- day05_08 列表讲解、切片、内置方法
1.0 查询: a = ['wuchao','jinxing','xiaohu','sanpang','ligang'] print(a[3]) #>>>sanpang prin ...
- PHP 自定义二维码生成
环境:PHP 7.*.* ,Composer 包管理工具.QrCode 效果如下: 使用 Composer 安装 QrCode QrCode 类库基于 php 的 GD 库,用于生成任意尺寸的二维码, ...
- 精通CSS高级Web标准解决方案(7、布局)
7.1 让设计居中 7.1.1 使用自动空白边让设计居中 <body> <div id="wrapper"> </div> </body& ...
- Leetcode 514.自由之路
自由之路 视频游戏"辐射4"中,任务"通向自由"要求玩家到达名为"Freedom Trail Ring"的金属表盘,并使用表盘拼写特定关键词 ...
- idea使用maven逆向mybitis的文件
引用自 http://blog.csdn.net/for_my_life/article/details/51228098 本文介绍一下用Maven工具如何生成Mybatis的代码及映射的文件. 一. ...
- BZOJ 2015:[Noi2010]能量采集(数论+容斥原理)
2005: [Noi2010]能量采集 Description 栋栋有一块长方形的地,他在地上种了一种能量植物,这种植物可以采集太阳光的能量.在这些植物采集能量后,栋栋再使用一个能量汇集机器把这些植物 ...
- hdu 5930 GCD 线段树上二分/ 强行合并维护信息
from NOIP2016模拟题28 题目大意 n个点的序列,权值\(<=10^6\) q个操作 1.单点修改 2.求所有区间gcd中,不同数个数 分析 1.以一个点为端点,向左或向右的gcd种 ...
- pat 甲级 Public Bike Management
Public Bike Management (30) 题目描述 There is a public bike service in Hangzhou City which provides grea ...
- 【CF1029B】Creating the Contest(贪心)
题意: n<=2e5 思路:可以证明答案一定是极长的一段中取最大值 #include<cstdio> #include<cstring> #include<stri ...