一、粒子系统简介:

粒子系统最早出现在80年代,主要用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题。Particle System的应用非常广泛,大的可以模拟原子弹爆炸,星云变化,小的可以模拟水波、火焰、烟火、云雾等,而这些自然现象用常规的图形算法是很难逼真再现的。
Particle System可以说是一种基于物理模型来解决问题的方法,它的核心不在于如何显示,而在用于对微小物质模型的规则提取。
粒子运动(变化)的规则可以很简单也可以很复杂,这取决你所模拟的对象。举例来说,在对FireWorks(烟火)的模拟中,我们可以让烟火由上百个小的粒子组成,每个粒子都具有以下一些属性及其规则(对各个属性施加不同的规则,就可以获得不同形态的烟火):
 
Coordinate(坐标)
在烟火爆炸的时刻,每个粒子都有一个相同的初始坐标,随着时间的推移,粒子的新坐标将由它的旧坐标和加速度来求得
Velocity(速度)
每个粒子都有一个随机产生的初始速度,粒子的新速度由加速度和空气阻尼来求得
Acceleration(加速度)
在烟火中,每个粒子的加速度都等于重力加速度
Color(颜色)
粒子颜色取决于粒子的速度或生命值的大小
Life(生命值)
每个粒子都有一个初始的随机生命值,这个值将随着时间的推移而逐渐减小,直到等于0
 
你会发现,Particle System中的粒子与C++中类的概念有些类似,实际上你完全可以将它当成类来处理,一个粒子就是一个类的实例对象,只不过有时在涉及程序优化的具体细节上,你需要放弃使用类,而使用简单而快速的紧凑代码。
 
Particle System虽然在处理大量单独粒子的运动(变化)上很有用处,但是一涉及到需要考虑粒子间相互作用的场合,因为这时的计算量呈粒子数量的指数级增长,它就显得有些力不从心了。比如在模拟有相互引力作用下的大量星体的运动,大量粒子的相互碰撞等。
 
二、粒子系统的生命周期

首先,从粒子池中获取一个粒子,
然后计算赋予初始属性后,发射他。
在粒子飞行过程中,不断的刷新来修正他的属性。
粒子死亡后,回归粒子池。
 
 三、例子相关属性
Variance 浮动值:表示随机上下浮动的修正值,实际值由原始值+浮动值组成,例如Lifespan=5,Lifespan Variance=1 那么随机出来的结果就是4~6
 
四、发射器相关属性
发射器有两种,一种是重力发射器(用于实现在重力条件下的粒子运动),另一种是放射发射器(用于实现在无重力下的粒子运动)。
 
 
五、纹理Texture
如果没有贴图的话,所有粒子将会是单调的色块。粒子的贴图没有具体限制,可以是灰度图,也可以是一张具体的图片。但要小于64x64pixel
六、cocos2d-x实现Particle System
第一种方法:
 
 CCParticleSystem* m_emitter;
 m_emitter = CCParticleFireworks::node();
 m_emitter->retain();
 this->addChild(m_emitter, 10);
 m_emitter->setTexture( CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(“image.png”) );
 m_emitter->setPosition(ccp(489,320));
 
第二种方法:
CCParticleSystem* m_emitter;
m_emitter = new CCParticleSystemQuad();
 m_emitter->initWithTotalParticles(50);
 this->addChild(m_emitter, 10);
 m_emitter->setTexture( CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(s_stars1) );
 m_emitter->setDuration(-1);
   
   // gravity
 m_emitter->setGravity(CCPointZero);
   
   // angle
 m_emitter->setAngle(90);
 m_emitter->setAngleVar(360);
   
   // speed of particles
 m_emitter->setSpeed(160);
 m_emitter->setSpeedVar(20);
   
   // radial
 m_emitter->setRadialAccel(-120);
 m_emitter->setRadialAccelVar(0);
   
   // tagential
 m_emitter->setTangentialAccel(30);
 m_emitter->setTangentialAccelVar(0);
   
   // emitter position
 m_emitter->setPosition( CCPointMake(160,240) );
 m_emitter->setPosVar(CCPointZero);
   
   // life of particles
 m_emitter->setLife(4);
 m_emitter->setLifeVar(1);
   
   // spin of particles
 m_emitter->setStartSpin(0);
 m_emitter->setStartSizeVar(0);
 m_emitter->setEndSpin(0);
 m_emitter->setEndSpinVar(0);
   
   // color of particles
 ccColor4F startColor = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f};
 m_emitter->setStartColor(startColor);
   
 ccColor4F startColorVar = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f};
 m_emitter->setStartColorVar(startColorVar);
   
 ccColor4F endColor = {0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.2f};
 m_emitter->setEndColor(endColor);
   
 ccColor4F endColorVar = {0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.2f}; 
 m_emitter->setEndColorVar(endColorVar);
   
   // size, in pixels
 m_emitter->setStartSize(80.0f);
 m_emitter->setStartSizeVar(40.0f);
 m_emitter->setEndSize(kParticleStartSizeEqualToEndSize);
   
   // emits per second
 m_emitter->setEmissionRate(m_emitter->getTotalParticles()/m_emitter->getLife());
   
   // additive
 m_emitter->setIsBlendAdditive(true);
 
第三种方法:
  CCParticleSystemQuad *system = new CCParticleSystemQuad();
  system->initWithFile("Images/SpinningPeas.plist");//plist文件可以通过例子编辑器获得
  system->setTextureWithRect(CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("Images/particles.png")
       ,      CCRectMake(0,0,32,32));
  addChild(system, 10);
system->setPosition 
 
 
 

cocos2d-x Tests讲解 Particle System(粒子系统)的更多相关文章

  1. Particle System(粒子系统)

    粒子系统应用:Unity的粒子系统可以制作烟雾,气流,火焰和各种大气效果.   粒子系统模块介绍:         大部分的属性可以通过曲线控制(见曲线编辑器),颜色属性可以被定义了颜色动画的渐变器控 ...

  2. cocos2d-x:Particle System(粒子系统)

    一.粒子系统简介: 粒子系统最早出现在80年代,主要用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题.Particle System的应用非常广泛,大的可以模拟原子弹爆炸,星云 ...

  3. 粒子系统模块(Particle System Modules40)

    粒子系统模块(Particle System Modules40) 粒子系统模块(忍者飞镖) 粒子系统(忍者飞镖)(Particle System (Shuriken)) 用模块描述粒子一段时间内的行 ...

  4. Unity3D学习笔记——组件之Effects(效果/特效)——Particle System(粒子系统)

    Effects:效果/特效. Particle System:粒子系统.可用于创建烟雾.气流.火焰.涟漪等效果. 在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统:   添加组件之后 ...

  5. Unity3D:粒子系统Particle System

    1. GameObject → Create Other  →  Particle System. 2. 选中 Particle System,可看到下列屬性: 3.Particle System: ...

  6. Cesium中级教程9 - Advanced Particle System Effects 高级粒子系统效应

    Cesium中文网:http://cesiumcn.org/ | 国内快速访问:http://cesium.coinidea.com/ 要了解粒子系统的基础知识,请参见粒子系统入门教程. Weathe ...

  7. Cesium中级教程8 - Introduction to Particle Systems 粒子系统入门

    Cesium中文网:http://cesiumcn.org/ | 国内快速访问:http://cesium.coinidea.com/ What is a particle system? 什么是粒子 ...

  8. [原]Unity3D深入浅出 - 粒子系统(Particle System)

    粒子系统是在三维空间渲染出来的二维图像,主要用于烟,火,水滴,落叶等效果.一个粒子系统由粒子发射器.粒子动画器和粒子渲染器三个独立的部分组成. Unity中自带了一些粒子效果,在Assets>I ...

  9. cocos2d 粒子效果以及Particle Designer粒子工具的学习

    最近在学习cocos2d中的粒子效果吧,下面就把学到的和大家分享下吧! Now!我们先了解下类结构吧 -- CCParticleSystem(所有粒子系统的父类) -- CCParticleSyste ...

随机推荐

  1. CSS_使用css布局

    本文出自:http://blog.csdn.net/svitter 1.   创建一个HTML页面, 其内容为一个无序列表,列表中至少包括了5本畅销书,每本书之前的项目符号必须採用概述封面的缩略图.这 ...

  2. 开启、关闭数据库mysql

    1.命令行 net start mysql net start mysql 2.点控制面板→管理→服务 招到mysql 3.找到安装目录下的bin目录

  3. Foundation: NSNotificationCenter

    一个NSNotificationCenter对象(通知中心)提供了在程序中广播消息的机制,它实质上就是一个通知分发表.这个分发表负责维护为各个通知注册的观察者,并在通知到达时,去查找相应的观察者,将通 ...

  4. Flash学习初总结

    话说尝试了一周多的Flash编程,有些理解为什么很多程序员都不喜欢用Flash编程了. 首先,就是没有编程的难度,想要编好Flash,也就是有良好的视觉效果,那么关键点不在你的程序逻辑或者代码条理上, ...

  5. php笔记07:http响应详解(禁用缓存设置和文件下载)

    演示如何通过Http响应控制页面缓存,在默认情况下,浏览器是会缓存页面的1.禁用缓存设置 (1).我在...\htdocs\http文件夹,写一个cache.php文件如下: <?php ech ...

  6. Learning Django Resources

    Learning Django Django makes it easier to build better Web apps more quickly and with less code. Web ...

  7. Java Socket简例

    Socket IO工具类: package com.test.util; import java.io.DataInputStream; import java.io.DataOutputStream ...

  8. C#扫盲之:带你掌握C#的扩展方法、以及探讨扩展方法的本质、注意事项

    1.为什么需要扩展方法 .NET3.5给我们提供了扩展方法的概念,它的功能是在不修改要添加类型的原有结构时,允许你为类或结构添加新方法. 思考:那么究竟为什么需要扩展方法呢,为什么不直接修改原有类型呢 ...

  9. IIS限制ASP.Net 文件上传大小解决方案,修改IIS7/7.5配置

    当在web.config中设置了 httpruntime 后还是无法成功上传大文件,则要修改IIS的系统config IIS 7 默认文件上传大小是30M 要突破这个限制: 修改IIS的applica ...

  10. android studio 导入的项目有乱码-笔记2

    如果导入的项目原本就是UTF-8.且android studio编码设置为UTF-8就不会乱码.这种情况多是导入的原项目编码为GBK. 解决方法:在android studio 右下角,切换编码为GB ...