本来这周想介绍一些框架中自认为比较好用的小工具的,但是发现很多小工具都依赖一个类----App。

App 类的职责:

  1. 接收 Unity 的生命周期事件。
    1. 做为游戏的入口。
    2. 一些框架级别的组件初始化。

本文只介绍App的职责2:做为游戏的入口。

Why?

在我小时候做项目的时候,每次改一点点代码(或者不止一点点),要看下结果就要启动游戏->Loading界面->点击各种按钮->跳转到目标界面看结果或者Log之类的。一天如果10次这种行为会浪费很多时间,如果按照时薪算的话那就是......很多钱(捂嘴)。 流程图是这样的:

为什么会出现这种问题呢?

1.模块间的耦合度太高了。下一个模块要依赖前一个模块的一些数据或者逻辑。 2.或者有可能是这个模块设计得太大了,界面太多,也会发生这种情况。

解决方案:

针对问题1:在模块的入口提供一个测试的接口,用来写这个模块的资源加载或者数据初始化的逻辑,...什么!?...你们项目就一个模块...来来来我们好好聊聊..... 针对问题2:在模块的入口提供一个测试接口,写跳转到目标界面的相关代码。 流程图是这样的:

虽然很low但是勉强解决了问题。

阶段的划分

资源加载乱七八糟的代码和最好能一步跳转到目标界面的代码,需要在出包或者跑完整游戏流程的时候失效。 如何做到?答案是阶段的划分。 我的框架里分为如下几个阶段: 1.开发阶段: 不断的编码->验证结果->编码->验证结果->blablabla。 2.出包/真机阶段: 这个阶段跑跑完整流程,在真机上跑跑,给QA测测。 3.发布阶段: 上线了,yeah!。

对应的枚举:

public enum AppMode
{
Developing,
QA,
Release
}

很明显,乱七八糟的代码是要在开发阶段有效,但是在QA或者Release版本中无效的。那么只要在游戏的入口处判断当前在什么阶段就好了。 开始编码:

/// <summary>
/// 全局唯一继承于MonoBehaviour的单例类,保证其他公共模块都以App的生命周期为准
/// </summary>
public class App : QMonoSingleton<App>
{
public AppMode mode = AppMode.Developing; private App() {} void Awake()
{
// 确保不被销毁
DontDestroyOnLoad(gameObject); mInstance = this; // 进入欢迎界面
Application.targetFrameRate = 60;
} void Start()
{
CoroutineMgr.Instance ().StartCoroutine (ApplicationDidFinishLaunching());
} /// <summary>
/// 进入游戏
/// </summary>
IEnumerator ApplicationDidFinishLaunching()
{
// 配置文件加载 类似PlayerPrefs
QSetting.Load(); // 日志输出
QLog.Instance (); yield return GameManager.Instance ().Init (); // 进入测试逻辑
if (App.Instance().mode == AppMode.Developing)
{ // 测试资源加载
ResMgr.Instance ().LoadRes ("TestRes",delegate(string resName, Object resObj)
{
if (null != resObj)
{
GameObject.Instantiate(resObj);
}
// 进入目标界面等等 });
yield return null;
// 进入正常游戏逻辑
}
else
{
yield return GameManager.Instance ().Launch ();
} yield return null;
}
}

首先App是Mono单例,要接收Unity的生命周期. 然后要维护一个AppMode类型的变量,便于区分。

之后在 ApplicationDidFinishLaunching 中有这么一段代码:

        // 进入测试逻辑
if (App.Instance().mode == AppMode.Developing)
{
// 测试资源加载
ResMgr.Instance ().LoadRes ("TestRes",delegate(string resName, Object resObj)
{
if (null != resObj)
{
GameObject.Instantiate(resObj);
}
// 进入目标界面等等
}); yield return null; // 进入正常游戏逻辑
}
else
{
yield return GameManager.Instance ().Launch ();
}

在这段代码中做了阶段的区分。所有的逻辑都可以写在这里。这样基本的需求就满足啦。

还有一个问题:

假如一个游戏的业务逻辑分为模块A,B,C,D,E,分为5个不同的人来开发,那App是一个mono单例,除非不提交App代码,否则每次都要解决冲突,同样很浪费时间。怎么办? 答案是通过多态来解决,先定义一个ITestEntry接口,只定义一个方法。

    /// <summary>
/// 测试入口
/// </summary>
public interface ITestEntry
{
/// <summary>
/// 启动
/// </summary>
IEnumerator Launch();
}

然后每个模块分别实现ITestEntry接口,例如AModuleTestEntry,BModuleTestEntry等等。 看下项目中的实现:

/// <summary>
/// AR模块测试入口
/// </summary>
public class ARSceneTestEntry :MonoBehaviour,ITestEntry
{
public IEnumerator Launch()
{
Debug.LogWarning ("进入AR场景开始"); yield return GameObject.Find ("ARScene").GetComponent<ARScene> ().Launch (); yield return null;
}
}

App类中阶段区分的代码要改成这样:

        // 进入测试逻辑
if (App.Instance().mode == AppMode.Developing)
{
yield return GetComponent<ITestEntry> ().Launch ();
// 进入正常游戏逻辑
}
else
{
yield return GameManager.Instance ().Launch ();
}

因为Launch方法的返回类型是IEnumerator,所以很好控制跳转的时间。 看下在Unity中是什么样的:

每个模块都要有个 App 的 GameObject,原因是因为,框架的其他的组件依赖于App,也想过把依赖的部分抽离出来,那样的话可能命名为 QMonoLifeCircleReceiver 和 ModuleEntry 之类的,这样遵循了单一职责原则。不过孰优孰略各有千秋。我觉得叫App更直观一些,因为入口、组件初始化、启动某个模块应该是通常放在一起更人性化,还有一些 ApplicationDidEnterBackground之类的事件还是模仿 iOS 的 AppDelegate 人性化一些。

如果要跑完整流程,那么把模块的 App GameObject 关掉就好了。要注意一点是:在整个游戏的入口场景要有个 App GameObject 放在上面,并且 AppMode 要为Release 或者 QA。这样才能正常地跑起来。

OK就这样....

对未来的一些畅想:

  1. 最近在想着如何为项目引入自动化测试,有一个思路是这样的,界面的所有输入包括点击事件等都包装成一个命令或者一个消息。测试的时候只要不断地自动发送消息或者命令就好了。当然只是个畅想。 那和这个有毛关系呢,有啊!界面跳转的时候可以发命令或者消息就够了啊,这样还很方便。 但实际上有很多问题,包括模块的最上层如何拿到一些界面组件的权限比如按钮等等。处理命令或者消息的话那么所有的输入都要经过一层过滤。。。。额。。想想好麻烦。。。以后吧。。。以后吧。。

  2. 框架的很多组件都是基于字典实现的。字典真好用,23333。以后还是想办法能改的都改成List吧。

    欢迎讨论!

    转载请注明地址:凉鞋的笔记:liangxiegame.com

更多内容

Unity 游戏框架搭建 (七) 减少加班利器-QApp类的更多相关文章

  1. Unity 游戏框架搭建 (八) 减少加班利器-QLog

    为毛要实现这个工具? 在我小时候,每当游戏到了测试阶段,交给QA测试,QA测试了一会儿拿着设备过来说游戏闪退了....当我拿到设备后测了好久Bug也没有复现,排查了好久也没有头绪,就算接了Bugly拿 ...

  2. Unity 游戏框架搭建 (九) 减少加班利器-QConsole

    为毛要实现这个工具? 在我小时候,每当游戏在真机运行时,我们看到的日志是这样的. 没高亮啊,还有乱七八糟的堆栈信息,好干扰日志查看,好影响心情. 还有就是必须始终连着usb线啊,我想要想躺着测试... ...

  3. Unity 游戏框架搭建 (十) QFramework v0.0.2小结

    从框架搭建系列的第一篇文章开始到现在有四个多月时间了,这段时间对自己来说有很多的收获,好多小伙伴和前辈不管是在评论区还是私下里给出的建议非常有参考性,在此先谢过各位. 说到是一篇小节,先列出框架的概要 ...

  4. Unity 游戏框架搭建 2018 (一) 架构、框架与 QFramework 简介

    约定 还记得上版本的第二十四篇的约定嘛?现在出来履行啦~ 为什么要重制? 之前写的专栏都是按照心情写的,在最初的时候笔者什么都不懂,而且文章的发布是按照很随性的一个顺序.结果就是说,大家都看完了,都还 ...

  5. Unity 游戏框架搭建 (十六) v0.0.1 架构调整

    背景: 前段时间用Xamarin.OSX开发一些工具,遇到了两个问题. QFramework的大部分的类耦合了Unity的API,这样导致不能在其他CLR平台使用QFramework. QFramew ...

  6. Unity 游戏框架搭建 (十三) 无需继承的单例的模板

    之前的文章中介绍的Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板和Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板有一些问题. 存在的问题: 只要继承了单例的模板就无法再继承其他的 ...

  7. Unity 游戏框架搭建 (十七) 静态扩展GameObject实现链式编程

    本篇本来是作为原来 优雅的QChain的第一篇的内容,但是QChain流产了,所以收录到了游戏框架搭建系列.本篇介绍如何实现GameObject的链式编程. 链式编程的实现技术之一是C#的静态扩展.静 ...

  8. Unity 游戏框架搭建 2019 (三十九、四十一) 第四章 简介&方法的结构重复问题&泛型:结构复用利器

    第四章 简介 方法的结构重复问题 我们在上一篇正式整理完毕,从这一篇开始,我们要再次进入学习收集示例阶段了. 那么我们学什么呢?当然是学习设计工具,也就是在上篇中提到的关键知识点.这些关键知识点,大部 ...

  9. 凉鞋:我所理解的框架 【Unity 游戏框架搭建】

    前言 架构和框架这些概念听起来很遥远,让很多初学者不明觉厉.会产生"等自己技术牛逼了再去做架构或者搭建框架"这样的想法.在这里笔者可以很肯定地告诉大家,初学者是完全可以去做这些事情 ...

随机推荐

  1. AngularJS系列-翻译官网

    公司之前一直用的Web前台框架是Knockout,我们通常直接叫ko,有看过汤姆大叔的KO系列,也有在用,发现有时候用得不太顺手.本人是会WPF的,所以MVVM也是比较熟悉的,学ko也是很快就把汤姆大 ...

  2. hdu4614 线段树+二分 插花

    Alice is so popular that she can receive many flowers everyday. She has N vases numbered from 0 to N ...

  3. ZOJ2212 Argus 优先队列 结构体

    #include <iostream> #include <string> #include <queue> using namespace std; struct ...

  4. windowsxp_电脑桌面显示不出来。

    问题:在工作的时候遇到电脑桌面显示不出来 解决方案: 1.结束explorer.exe进程 2.新建一个explorer.exe进程

  5. 3.ElasticSearch的倒排索引

    一. 正向索引 常规的索引建立方式 文档---> 关键词的映射过程(正向索引) 比如: 我有很多个文章,如果想查询其中几个文章是否含有刘耀这个关键词,那么我就需要打开所以文章,找到里面含义刘耀的 ...

  6. SQL server 数据库备份大

    首先简单的介绍一下Sql server 备份的类型有: 1:完整备份(所有的数据文件和部分的事务日志文件) 2:差异备份(最后一次完成备份后数据库改变的部分) 3:文件和文件组备份(对指定的文件和文件 ...

  7. Android View, Window,Activity概念区分(2)

    (1)View:最基本的UI组件,表示屏幕上的一个矩形区域. (2)Window: 表示一个窗口,不一定有屏幕那么大,可以很大也可以很小:它包含一个View tree和窗口的layout 参数.Vie ...

  8. HTML5之window.applicationCache对象

    不知道离线缓存技术的可以参照上一篇文章: HTML5之appcache语法理解/HTML5应用程序缓存/manifest缓存文件官方用法翻译 参考文章 window.applicationCache  ...

  9. 表单处理的方案与注意事项(servlet)

    摘要 表单是后端程序员用的与接触最多的,我这里例举了常用处理办法,与注意事项 sevlet处理代码 package myform; import java.io.IOException; import ...

  10. mysql必知必会系列(一)

    mysql必知必会系列是本人在读<mysql必知必会>中的笔记,方便自己以后查看. MySQL. Oracle以及Microsoft SQL Server等数据库是基于客户机-服务器的数据 ...