学习cocos2d-x的过程中,会发现很多对象都通过一个静态函数create来创建。比方以下的一个样例

#define CREATE_FUNC (__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
__TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \
if (pRet && pRet->init()) \
{ \
pRet->autorelease(); \
return pRet; \
} \
else \
{ \
delete pRet; \
pRet = NULL; \
return NULL ; \
} \
}

查看源码能够知道这里有一个通用的create函数,它基本的功能是创建实例。通过new实现。然后进行初始化,通过init()来实现,并加入一个autorelease()来实现回收机制。一開始认为挺别扭,由于构造函数本来就是用于创建并初始化实例的。这样做有点多此一举。或者是一种代码风格,不能理解。上网查完之后才知道原来这样的风格有一个名字叫做二段构造模式。

cocos2d-x的作者王哲对于这个问题的解答是“事实上我们设计二段构造时首先考虑其优势而非兼容cocos2d-iphone. 初始化时会遇到图片资源不存在等异常,而C++构造函数无返回值,仅仅能用try-catch来处理异常,启用try-catch会使编译后二进制文件大不少,故须要init返回bool值。

Symbian,
Bada SDK,objc的alloc + init也都是二阶段构造”。把分配内存与初始化分开,有利于调试初始化出现的一些问题。

而构造函数把内存分配和初始化一并完毕,难以把两种阶段分离开来。给调试带来一定的不便。除了这个初衷,应该有一部分原因是由于cocos2d-x是由cocos2d-iphone衍生而来,为了保持代码风格一致,而留下这样的创建对象的方式。(由于object-c中是没有构造函数这样的概念)。同一时候也方便代码移植到iPhone平台上,并且也方便-x和-iphone的程序猿可以迅速转换吧。

看了子龙山人一文《Cocos2d-x设计模式发掘之二:二段构造模式》,更是进一步了解到事实上这样的方法把内存分配与初始化分离,能够说是一种设计强化。由于我们往往在创建对象后忘记初始化。这样的bug常常发生。如今二段构造的模式强调了初始化工作。

讲到这里,事实上才发现这个问题的本质是构造函数和静态工厂方法两种方式创建对象的比較。

採用构造函数实例化对象是语言的规范。用这样的方法比較直观

而採用静态工厂方法则有下面3个有点:(參考http://blog.csdn.net/cgwshxs/article/details/3455136)

1、构造方法的名字必须与类名同样。而静态工厂方法的方法名能够是随意的,这一特性的长处是能够提高程序代码的可读性。在方法名中能体现与实例有关的信息。

2、每次运行new语句时,都会创建一个新的对象。而静态工厂方法每次被调用的时候,是否会创建一个新的对象全然取决于方法的实现。

3、静态工厂方法能够返回当前类的子类的实例。这一特性能够在创建松耦合的系统接口时发挥作用。

尽管静态工厂方法有这些长处。可是当对象的构造方法是私有或者default时,这样的方法就不能创建该对象了。并且静态工厂方法和其它静态方法从名字上看无法区分。

在通常的情况下,利用构造函数还是最直接的方法,可是当条件同意,使用静态工厂方法也是明智之举。

就如在《Effivtive JAVA》一书中推荐的一样,为每个类提供一个静态工厂方法来取代构造函数。

    

  

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