foreach Transform 同时chils.setParent引起的bug
Transform继承自IEnumerable,可以对它进行迭代。但当你在迭代的同时,又对child进行setParent操作时,会出现意想不到的结果。
下面是我使用foreach和getchild得到的bug,及解决办法。
使用foreach
当在使用foreach获取所有的child,并且同时修改child的parent为其它,会出现只能修改部分,但不会报错。
foreach (var tran in rideEffect.InstanceAsset.transform)
{
var child = tran as Transform;
if (child == null)
{
continue;
}
KTool.SetChild(child, boneTrans.transform);
}
使用GetChild
使用getchild获取每一个child,同时设置child的parent为其它时,会报:Transform child out of bounds
var childCount = rideEffect.InstanceAsset.transform.childCount;
for (int idx = ; idx < childCount; idx++)
{
var child = rideEffect.InstanceAsset.transform.GetChild(idx);
KTool.SetChild(child, boneTrans.transform);
}
解决办法
添加一个扩展方法获取所有的childs,存起来。
或者也可以不写扩展方法,直接使用List<Transform>存child。
public static IEnumerable<Transform> GetChildren(this Transform tr)
{
List<Transform> children = new List<Transform>();
foreach (Transform child in tr)
{
children.Add(child);
}
// You can make the return type an array or a list or else.
return children as IEnumerable<Transform>;
}
调用方法,这样就可以修改完全部的child
var childs = rideEffect.InstanceAsset.transform.GetChildren();
foreach (var child in childs)
{
KTool.SetChild(child, boneTrans.transform);
}
foreach Transform 同时chils.setParent引起的bug的更多相关文章
- 项目中遇到的各种bug和踩过的坑
zepto 赋值时单位转换问题 zepto 的 animate 方法移动某个元素的位置时,例如修改某个绝对定位的元素的 left 值,要与修改前的值单位一致,修改前如果是像素值,修改后也要是像素值,否 ...
- NGUI UIGrid 动态刷新布局 && BUG FIX
/// <summary> /// "1" => 对应的一个UISpirte,"1234" => 对应四个预设 /// </sum ...
- unity transform 常用操作
1.寻找物体 1.1 寻找满足条件的子物体 ` public static Transform FindObj(Transform transform, Func<Transform, bool ...
- unity中遍历Transform的子物体
1.遍历Transform直接子transform private void Start() { var Equipment = building.transform.FindChild(" ...
- GameObject.Find与Transform.Find的区别
1.GameObject.Find 函数原型: public static GameObject Find(string name); 说明:1.GameObject只能查找到active的物体 2. ...
- Unity初级案例——贪吃蛇
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; ...
- NetworkManager网络通讯_NetworkLobbyManager(三)
此部分可以先建立游戏大厅,然后进入游戏,此处坑甚多耗费大量时间.国内百度出来的基本没靠谱的,一些专栏作家大V也不过是基本翻译了一下用户手册(坑啊),只能通过看youtube视频以及不停的翻阅用户手册解 ...
- Unity3D核心类型一览
Unity3D核心类型一览 本文记录了Unity3D的最基本的核心类型.包括Object.GameObject.Component.Transform.Behaviour.Renderer.Colli ...
- Unity3d项目入门之虚拟摇杆
Unity本身不提供摇杆的组件,开发者可以使用牛逼的EasyTouch插件或者应用NGUI实现相关的需求,下面本文通过Unity自身的UGUI属性,实现虚拟摇杆的功能. 主参考 <Unity:使 ...
随机推荐
- JSON初步认识
一.背景 曾经有一段时间,XML是互联网传输结构化数据的标准.但是XML过于繁琐.冗长.JSON2001年就开始应用了,2006年,DC才把Json提交给IETF. 与XML相比,Json是在Java ...
- Jenkins入门之新建任务
简单了解了Jenkins界面之后,下面我们简单介绍一下如何使用jenkins创建一个任务.打开Jenkins web管理界面之后,点击左侧最上方的NewItem图标 便会进入如下界面 产生要输入一个构 ...
- TensorFlow中的通信机制——Rendezvous(一)本地传输
背景 [作者:DeepLearningStack,阿里巴巴算法工程师,开源TensorFlow Contributor] 在TensorFlow源码中我们经常能看到一个奇怪的词——Rendezvous ...
- MySQL中间件之ProxySQL(3):Admin管理接口
返回ProxySQL系列文章:http://www.cnblogs.com/f-ck-need-u/p/7586194.html 1.ProxySQL的Admin管理接口 当ProxySQL启动后,将 ...
- AngularJs_自定义注入对象_笔记1
A-自定义控件示例: 我的自定义控件文件为:angular-seagull2-common.js (function (window, angular) { 'use strict'; $urlPro ...
- WPF 窗口
在WPF中,经常需要对窗口进行设置,下面讲讲常用的几个设置. 窗口样式 1.无边框窗口 无边框透明窗体 设置 WindowStyle="None"--无边框,如果需要其它按钮,如缩 ...
- Java 泛型中的PECS原则
在泛型编程时,使用部分限定的形参时,<? super T>和<? extends T>的使用场景容易混淆,PECS原则可以帮助我们很好记住它们: 生产者(Producer)使用 ...
- react children
children react 中,属性名是一一对应的,除了children. 对于一个组件来说,其this.props.children拿到的是什么呢???举个
- Ansible playbook roles
1 概述 角色(roles):如果我们使用playbook写成一个文件,这个文件会很大,但是不方便组织,我们可以分组,把playbook根据功能,如handler,tasks等分门别类的放在在各自的 ...
- canvas-8searchLight2.html
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...