本文记述了一些在使用Tilemap绘制场景时的需要注意的细节问题。
关于Tilemap的创建及使用本文不做说明,但推荐佳作:Unity中使用Tilemap快速创建2D游戏世界 - feng
本文项目地址:Tilemap - SouthBegonia

Q1:瓦片匹配问题

  • 发生情景:在创建Tilemap及一个palette后,我们想把已有的美术资源(Jungle_Tileset.png)做成瓦片,在对图片进行切片、拖入Palette后、进行绘制地图时会发现,瓦片并不与Scene场景内的unit单元格匹配,例如下图:

  • 问题原因:原因在于我们对图片进行切片时,Pixels Per Unit 数值的问题。
  • 问题分析:它的含义是每个unit单元格所能容纳该图片的多少个像素。上图依次为Pixels Per Unit为不同值时每个瓦片与Scene场景下一个Unit的比例。拿Pixels Per Unit=43来说,其含义是每个unit只够装下43个像素,而我们的美术图片(左)像素为1024x1024,算下来每个瓦片有128像素,我们却只给每个Unit43像素,所以从最右边图片我们可以看出大概9个unit才可以放下一个瓦片。
  • 如何解决:对每张将要被做成瓦片的美术资源进行Pixels Per Unit的计算。如本例最合理的数值为 1024/8 = 128
  • 那么非瓦片的Sprite呢?:直接拖拽进入Scene进行缩放操作即可。

Q2:Tiles的选择问题

  • 发生情景:在导入2d-extras包后,我们可以在Project内右键添加各类Tiles(见下图)。假如我们要做一个带有Animation的瓦片,是否直接可以直接使用AnimationTile类型呢?答案是肯定的,但完美的做法是按需使用。

  • 问题原因:AnimatedTile的RuleTile的功能存在差异

    • AnimatedTile:

      • 瓦片数目:对单块瓦片进行操作
      • 动画速度:MinimumSpeed ~ MaximumSpeed
      • 起始时间:Start Time
    • RuleTile (前提是设置瓦片output类型为Animation):
      • 瓦片数目:多片,且能同时实现规则瓦片功能
      • 动画速度:Speed
      • GameObject:同时实现PrefabBrush功能
  • 总结:对于带有Animation的瓦片,我们应该按需选择Tile的类型。例如:不同启用时间的地刺,我们应当选择AnimatedTile进而调节StartTime参数;例如较长的瀑布,我们应该选用RuleTile,既能实现Animation效果又能方便画多个瓦片;例如蜡烛,我们想实现燃烧动画不一致,就应当采用AnimatedTile进而调节两个Speed参数等等。但总的来说,RuleTile集成了几类extra瓦片的基础功能,较为常用。

快捷键

旋转绘制中的瓦片的方向:[ ] 键
删除当前绘制的瓦片: 按住shift+左键点击

参考

unity - TileMap的注意事项的更多相关文章

  1. unity, Additive Animtion注意事项

    以下摘自官方文档:(http://docs.unity3d.com/Manual/AnimationScripting.html) Additive animations allow you to o ...

  2. Unity发布WebGl注意事项

    unity 版本是5.5,不过看了2017的文档好像也是差不多,绝大部分都是根据官方文档,希望有帮助,如果有错误或者你知道更多这方面的只是,请告知下,大恩言谢. 1:对webgl发布的工程文件说明   ...

  3. unity TileMap 简述

    主要工具 说明 更多说明 Sprite 精灵,纹理的容器. 大型纹理图集可以转为精灵图集(Sprite Sheet). Tile 瓦片,包含一个精灵,以及两个属性,颜色和碰撞体类型.   Tilema ...

  4. unity, 3dmax制作的morph(blendshape)导入unity中使用注意事项

    在实现<乱纪元大冒险>(见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4857072.html)中由于质子展开失败形成的变形几何体和眼睛.几何体经过一系列形变最后变 ...

  5. 3D max模型导入unity 3D中注意事项

    一.单位,比例统一   在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例.统一单位为米. ...

  6. unity, EventType.MouseUp注意事项

    如果鼠标移出了窗口范围,则即使鼠标抬起也不会收到EventType.MouseUp消息,所以只写 if(event==EventType.MouseUp){ 执行某操作 } 是错误的,会导致非常奇怪的 ...

  7. unity Tilemap

    瓦片地图 创建 生成 创建一个Tile

  8. i3D的一篇Unity教程中的笔记

    原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_72b936d80100wwej.html 以下是i3D的一篇Unity教程中的笔记. i3D的这篇教程是[i3D.Next-Ge ...

  9. Unity学习系列一简介

    一.简介 Unity的目标是为了提升"依赖注入"的思想,去建立更加松耦合的系统.patterns & practices 小组在那个时候实现DI的方式和我们现在认为的DI有 ...

随机推荐

  1. Spring学习之旅(十五)--SpringBoot

    在使用 Spring 的过程中,有时候会出现一些 ClassNotFoundException 异常,这是因为 JAR 依赖之间的版本不匹配所导致的.而 Spring Boot 就能避免绝大多数依赖版 ...

  2. CodeForces 989D

    题意略. 思路: 可以看成是所有的云彩照常运动,而月亮在跑.只要两个云彩相交后,在分离前月亮能赶到,就算是符合题意的. 可以知道,两个相隔越远的相向运动地云彩是越有可能符合题意的,因为它们相遇所用时间 ...

  3. Delphi - 获取文件大小

    GetFileSize获取文件大小 封装成如下函数,可以直接使用: ///函数功能:获取文件大小,单位取KB,小数自动进位 ///参数:sFilePath文件全路径 ///Result: 成功是返回文 ...

  4. TensorFlow Distribution(分布式中的数据读取和训练)

    本文目的 在介绍estimator分布式的时候,官方文档由于版本更新导致与接口不一致.具体是:在estimator分布式当中,使用dataset作为数据输入,在1.12版本中,数据训练只是datase ...

  5. 【EDU68 E】 Count The Rectangles 数据结构算几何

    CF # 题意 总共有5000条线段,这些线段要么水平,要么垂直,问这些线段组成了多少矩形. # 思路 这是一个n*n*(log)的思路 自己一开始想着枚举两条垂直边,想着怎么把水平的边插入,再进行冗 ...

  6. POJ-1062 昂贵的聘礼 (最短路)

    POJ-1062 昂贵的聘礼:http://poj.org/problem?id=1062 题意: 有一个人要到1号点花费最少的钱,他可以花费一号点对应的价格,也可以先买下其他一些点,使得费用降低. ...

  7. acm未解之谜-洛谷P1109学生分组

    把每一组的学生个数调度到一个给定区间范围内: 看了一圈题解,大佬都对原因避而不答: #include <iostream> #include <algorithm> using ...

  8. Codeforces Round #486 (Div. 3)988E. Divisibility by 25技巧暴力||更暴力的分类

    传送门 题意:给定一个数,可以对其做交换相邻两个数字的操作.问最少要操作几步,使得可以被25整除. 思路:问题可以转化为,要做几次交换,使得末尾两个数为00或25,50,75: 自己一开始就是先for ...

  9. ZOJ-1610 Count the Colors ( 线段树 )

    题目链接: http://acm.zju.edu.cn/onlinejudge/showProblem.do?problemCode=1610 Description Painting some co ...

  10. 牛课练习赛34 Flittle w and Discretization 主席树维护Mex

    ittle w and Discretization 主席树维护Mex. 每个右端点 r 维护出一棵 在[1, r ] 区间中 其他所有的 值离这个 r 最近的的位置是多少. 然后询问区间[L,R]的 ...